Eins zu eins Rollenspiel

Eine Rollenspielrunde besteht meist aus einer Spielleitung und an die fünf Spielenden. Was geschieht, wenn nur eine Person spielt und die andere leitet? Was das am Spiel ändert und was dabei sogar besser wird, liest du hier.

Bei vielen Rollenspielabenteuern steht auf dem Buch oder der Schachtel: Für bis zu sechs Spieler. Die ideale Zahl an SpielerInnen ist für mich vier. Drei ist gerade gut, fünf auch noch in Ordnung. Mit sechs, sieben oder acht SpielerInnen wäre ich schon etwas überfordert, bzw. die SpielerInnen unterfordert.

Wenn jetzt aber nur eine Person mit der Spielleitung am Tisch sitzt? Was verändert sich dann, im Vergleich zur Runde?

Viel intensiver

Ein Spiel zu zweit ist richtig aufregend, aber auch anstrengend für den/die SpielerIn. Genau wie ich als Spielleiter, ist er/sie nun ständig gefordert zu reden, zu reagieren und Probleme zu bewältigen. Dadurch ist das Spiel Energie raubender, aber auch stetiger. Keine Pausen, keine Diskussionen, keine Out-game-Beratungen – es rasselt und knallt und nimmt kein Ende.

Viel schwieriger

Kämpfe können schnell daneben gehen und dann ist auch die Geschichte aus. In einem Spiel gab es bei Episode zwei einen unglücklichen Schlag eines viel zu starken Gegners und schon wäre die Kampagne beinahe zu Ende gewesen. Niemand da, um erste Hilfe zu leisten, niemand da um mitzukämpfen. Nur ein glücklicher Zufall half, die Kampagne zu retten.

Abenteuerverschwendung

Beim Spielen mit nur ein oder zwei Personen habe ich als Leiter immer das Gefühl, dass Abenteuer unnötig zu verschwenden. All die tollen Ideen, Rätsel und Plot Hooks und viel zu wenig Publikum. Und wiederholen kann ich es ja nicht, zumindest mit dieser Spielerin nicht mehr.

Improvisation und Hintergrund

Als SL ist es viel einfacher auf die Backstory des Charakters einzugehen, da es ja nur einen gibt. Niemand muss warten, bis der Charakter seinen Plotteil fertiggespielt hat. Und man kann sich die Hintergrundgeschichte einfacher merken, da sie öfter genannt und angespielt wird.

Auch Improvisation wird einfacher, wenn es nur eine spielende Person gibt. Eine Idee, diese wird ausgeführt. Eine Entscheidung, ich trage die Konsequenzen. Lass es uns ausprobieren, niemand wird böse auf dich sein.

NSCs werden wichtiger

Was bei Gruppen immer schwierig ist, nämlich einen kompetenten NSC mitzuschicken, ist im One-to-one-Spiel willkommen. Hier ist der SC froh, um ein bisschen Gesellschaft. Froh, um ein weiteres Schwert, das ihm im Kampf zur Seite steht. Die Interaktionen geschehen logischerweise zwischen Spielleitung und SpielerIn, zur Zufriedenheit beider Seiten.

We have a blast

Ich darf für eine Freundin eine selbsterfundene D&D-Kampagne leiten und es ist ein Fest. Sie muss sich keine Gedanken machen, jemandem die Show zu stehlen oder einen Blödsinn zu machen, den die anderen nicht goutieren. Und ich als Leiter kann viel einfacher reagieren, programmieren und organisieren, als wenn ich ein Datum für sechs Personen finden muss. Ein One-on-one-Rollenspiel hat durchaus Vorteile. Genau wie es One-Shots und Kampagnen gibt, ist es zu empfehlen als Runde, aber auch eins zu eins zu spielen.

Ich möchte erfahren, wenn es neue Artikel gibt!

2 Kommentare

  1. Danke, dass du hier deine Erfahrungen dazu teilst.

    Ich überlege gerade, ob ich für meinen Sohn (5) ein Paw Patrol-Abenteuer entwickele. Und zuerst nur mit ihm solo spiele, um auszuprobieren, ob es klappt.

    Deine Hinweise sind eine echte Hilfe.

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