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	Kommentare auf Penandpaper.blog	</title>
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	<description>Analogspieler in der virtuellen Realität</description>
	<lastBuildDate>Sun, 01 Nov 2026 18:58:29 +0000</lastBuildDate>
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		<title>
		Kommentar zu Rollenspiel an Halloween von Femenmeister		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/rollenspiel-an-halloween/#comment-6230</link>

		<dc:creator><![CDATA[Femenmeister]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Nov 2026 18:58:29 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Bei uns war es diesmal zwar nicht direkt an Halloween, aber immerhin einen Tag davor. 

Gespielt wurde &quot;Dread&quot;, was du oben auch beispielhaft erwähnt hast. Kann es gerade für Halloween One-Shots nur empfehlen. Die Spielmechanik mit dem Jenga Turm nimmt der SL im besten Sinne unfassbar viel Arbeit ab, indem es fast automatisch für Schweißausbrüche und zittrige Finger sorgt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bei uns war es diesmal zwar nicht direkt an Halloween, aber immerhin einen Tag davor. </p>
<p>Gespielt wurde &#8222;Dread&#8220;, was du oben auch beispielhaft erwähnt hast. Kann es gerade für Halloween One-Shots nur empfehlen. Die Spielmechanik mit dem Jenga Turm nimmt der SL im besten Sinne unfassbar viel Arbeit ab, indem es fast automatisch für Schweißausbrüche und zittrige Finger sorgt.</p>
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		<title>
		Kommentar zu Rollenspiel an Halloween von blut_und_glas		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/rollenspiel-an-halloween/#comment-6225</link>

		<dc:creator><![CDATA[blut_und_glas]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 31 Oct 2026 04:33:52 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Hauptspiel für Halloween:

SLA Industries

Diesjähriges Halloweenspiel:

Dead Reign]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hauptspiel für Halloween:</p>
<p>SLA Industries</p>
<p>Diesjähriges Halloweenspiel:</p>
<p>Dead Reign</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
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		<title>
		Kommentar zu Tails of Equestria Starterset von Rollenspiel an Halloween &#124; Penandpaper.blog		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/tails-of-equestria-starterset/#comment-6223</link>

		<dc:creator><![CDATA[Rollenspiel an Halloween &#124; Penandpaper.blog]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2026 20:54:29 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[[&#8230;] Mothership und Dread sind bestimmt eine gute Wahl. Einmal hatte ich ein Geister-Abenteuer von Tails of Equestria vorgeschlagen, das kam aber nicht bei allen Teilnehmenden gut [&#8230;]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[&#8230;] Mothership und Dread sind bestimmt eine gute Wahl. Einmal hatte ich ein Geister-Abenteuer von Tails of Equestria vorgeschlagen, das kam aber nicht bei allen Teilnehmenden gut [&#8230;]</p>
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			</item>
		<item>
		<title>
		Kommentar zu Cthulhu, Die Mutprobe (Rezension) von Rollenspiel an Halloween &#124; Penandpaper.blog		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/cthulhu-die-mutprobe-rezension/#comment-6222</link>

		<dc:creator><![CDATA[Rollenspiel an Halloween &#124; Penandpaper.blog]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2026 15:16:22 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[[&#8230;] Die MutprobeKinder in den 80ern durchsuchen ein altes Spukhaus [&#8230;]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[&#8230;] Die MutprobeKinder in den 80ern durchsuchen ein altes Spukhaus [&#8230;]</p>
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		<item>
		<title>
		Kommentar zu Rollenspielspielleitungsstil von John Doe		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/rollenspielspielleitungsstil/#comment-6182</link>

		<dc:creator><![CDATA[John Doe]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Oct 2026 15:17:44 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Ehrlich ich störe mich massiv daran, wenn etwas als &quot;erwachsen&quot; beschrieben wird, nur weil besonders brutal ist, also quasi FSK 18. Erwachsen sein bedeutet für mich vieles, aber darauf abzufahren nicht. Verbinde ich eher mit pubertierenden Edgelords. Und solche, die es geistig geblieben sind. 
Eher im Gegenteil: Umso älter ich werde, umso mehr stößt mich die sinnlose Brutalität ab, weil mir die Implikationen immer klarer werden.

BTW: Ich sehe mich beim flexiblen und dem Improvisationsstil.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ehrlich ich störe mich massiv daran, wenn etwas als &#8222;erwachsen&#8220; beschrieben wird, nur weil besonders brutal ist, also quasi FSK 18. Erwachsen sein bedeutet für mich vieles, aber darauf abzufahren nicht. Verbinde ich eher mit pubertierenden Edgelords. Und solche, die es geistig geblieben sind.<br />
Eher im Gegenteil: Umso älter ich werde, umso mehr stößt mich die sinnlose Brutalität ab, weil mir die Implikationen immer klarer werden.</p>
<p>BTW: Ich sehe mich beim flexiblen und dem Improvisationsstil.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Kommentar zu Daggerheart auf Deutsch (Rezension) von Totemtier		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/daggerheart-auf-deutsch-rezension/#comment-6179</link>

		<dc:creator><![CDATA[Totemtier]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Oct 2026 11:54:42 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://penandpaper.blog/?p=2495#comment-6179</guid>

					<description><![CDATA[Ich bin gespannt, wie du Daggerheart wahrnimmst, wenn du es auch ein paar Mal gespielt hast. (Tust du doch, oder?)
Es gibt unzählige Videos und Online-Erklärungen, wie die Regeln von DH funktionieren. Aber gefühlt wenig, wie all die Ideen vom Papier denn in Echt &#038; am Spieltisch ineinandergreifen.

Spontan einige Fragen, die sich mir aufgedrängt haben...

- Warum die Verzahnung von 2 fixen Domänen mit Klassen? Warum nicht einen Schritt weiter gehen und die 2 Domänen frei kombinieren?

- Warum überhaupt Klassen? Warum Subklassen, die dieselben Domänen haben? Warum nicht freier? Weniger vor-definiert?

- Ist DH wirklich so narrativ, wie es im Buch immer behauptet? (Fiction First vs Fiction Last)

- Gewisse Dinge bei DH sind SEHR frei bzw. abstrakt gelöst: Geld, Distanzen im Kampf

- andere eher wieder sehr kleinteilig: man hat Schadensschwellen, dann Hit Points, es gibt aber auch Rüstungsfelder und auch noch Stress.

- Du kannst Stress einsetzen oder auch Hoffnung. Äh, warum nicht einfach Fokus auf eines? (einsteigerfreundlicher)

- Hit Points / Lebenspunkte: Warum so umständlich bzw. kleinteilig mit -1, -2 und -3 Schaden, wenn DH doch anderswo sehr grobmaschig sein will?
(Bspw. als Gegenvorschlag/Hausregel: Du hast 3 Strikes, sonst bist du tot.)

- Es will D&#038;D sein und auch nicht. Es will, auf eine andere Art als D&#038;D, DSA, Pathfinder etc., möglichst viele (alle?) Leute am Tisch zufrieden stellen. Den Erzählonkel genauso wie die Powergamerin oder alles dazwischen.

- Beim Regel-Design kam es mir manchmal vor, wie wenn Einzelteile von x Leuten erstellt wurden, die sich nicht miteinander ausgetauscht haben.

- Warum so wenig Waffen, die so spezifisch auf bestimmte Attribute definiert sind, wenn gleichzeitig anderswo im Buch gesagt wird &quot;Spiel, was du willst!&quot;.

Etc etc pp.

Letztes Jahr und dieses Jahr mit &quot;Hope &#038; Fear&quot; war der Hype gross. Wie geht es weiter? Wer spielt es UND bleibt langfristig dabei?

Was sind deine Gedanken? Falls du mal einige Sessions gespielt bzw. geleitet hast, würde mich dein Feedback interessieren.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich bin gespannt, wie du Daggerheart wahrnimmst, wenn du es auch ein paar Mal gespielt hast. (Tust du doch, oder?)<br />
Es gibt unzählige Videos und Online-Erklärungen, wie die Regeln von DH funktionieren. Aber gefühlt wenig, wie all die Ideen vom Papier denn in Echt &amp; am Spieltisch ineinandergreifen.</p>
<p>Spontan einige Fragen, die sich mir aufgedrängt haben&#8230;</p>
<p>&#8211; Warum die Verzahnung von 2 fixen Domänen mit Klassen? Warum nicht einen Schritt weiter gehen und die 2 Domänen frei kombinieren?</p>
<p>&#8211; Warum überhaupt Klassen? Warum Subklassen, die dieselben Domänen haben? Warum nicht freier? Weniger vor-definiert?</p>
<p>&#8211; Ist DH wirklich so narrativ, wie es im Buch immer behauptet? (Fiction First vs Fiction Last)</p>
<p>&#8211; Gewisse Dinge bei DH sind SEHR frei bzw. abstrakt gelöst: Geld, Distanzen im Kampf</p>
<p>&#8211; andere eher wieder sehr kleinteilig: man hat Schadensschwellen, dann Hit Points, es gibt aber auch Rüstungsfelder und auch noch Stress.</p>
<p>&#8211; Du kannst Stress einsetzen oder auch Hoffnung. Äh, warum nicht einfach Fokus auf eines? (einsteigerfreundlicher)</p>
<p>&#8211; Hit Points / Lebenspunkte: Warum so umständlich bzw. kleinteilig mit -1, -2 und -3 Schaden, wenn DH doch anderswo sehr grobmaschig sein will?<br />
(Bspw. als Gegenvorschlag/Hausregel: Du hast 3 Strikes, sonst bist du tot.)</p>
<p>&#8211; Es will D&amp;D sein und auch nicht. Es will, auf eine andere Art als D&amp;D, DSA, Pathfinder etc., möglichst viele (alle?) Leute am Tisch zufrieden stellen. Den Erzählonkel genauso wie die Powergamerin oder alles dazwischen.</p>
<p>&#8211; Beim Regel-Design kam es mir manchmal vor, wie wenn Einzelteile von x Leuten erstellt wurden, die sich nicht miteinander ausgetauscht haben.</p>
<p>&#8211; Warum so wenig Waffen, die so spezifisch auf bestimmte Attribute definiert sind, wenn gleichzeitig anderswo im Buch gesagt wird &#8222;Spiel, was du willst!&#8220;.</p>
<p>Etc etc pp.</p>
<p>Letztes Jahr und dieses Jahr mit &#8222;Hope &amp; Fear&#8220; war der Hype gross. Wie geht es weiter? Wer spielt es UND bleibt langfristig dabei?</p>
<p>Was sind deine Gedanken? Falls du mal einige Sessions gespielt bzw. geleitet hast, würde mich dein Feedback interessieren.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Kommentar zu 1W6 Freunde (Rezension) von Sven		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/1w6-freunde-rezension/#comment-6110</link>

		<dc:creator><![CDATA[Sven]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 20:30:38 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Wie cool ist bitte dieser Name?! 1W6 Freunde, was eine grandiose Idee!
Ich werde mir wohl auch das gedruckte Buch besorgen, allein der Name hat mich schon überzeugt :P Und der Preis total fair. bzw. vermutlich eher unfair ggü. der Autoren.

Danke für die Vorstellung!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie cool ist bitte dieser Name?! 1W6 Freunde, was eine grandiose Idee!<br />
Ich werde mir wohl auch das gedruckte Buch besorgen, allein der Name hat mich schon überzeugt 😛 Und der Preis total fair. bzw. vermutlich eher unfair ggü. der Autoren.</p>
<p>Danke für die Vorstellung!</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Kommentar zu Rollenspiel für Kinder, Teil 1 von 1W6 Freunde (Rezension) &#124; Penandpaper.blog		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/rollenspiel-fuer-kinder-teil-1/#comment-6108</link>

		<dc:creator><![CDATA[1W6 Freunde (Rezension) &#124; Penandpaper.blog]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 15:08:11 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://penandpaper.blog/?p=884#comment-6108</guid>

					<description><![CDATA[[&#8230;] Erwachsene ist das Spiel eine Reise zurück in die eigene Kindheit, für jüngere Spieler kann es ein unkomplizierter Einstieg in klassische Detektivabenteuer und ins Pen-&#038;-Paper-Rollenspiel sein.«1W6 Freunde» [&#8230;]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[&#8230;] Erwachsene ist das Spiel eine Reise zurück in die eigene Kindheit, für jüngere Spieler kann es ein unkomplizierter Einstieg in klassische Detektivabenteuer und ins Pen-&amp;-Paper-Rollenspiel sein.«1W6 Freunde» [&#8230;]</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Kommentar zu Charaktere ohne Motivation von Maarzan		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/charaktere-ohne-motivation/#comment-6058</link>

		<dc:creator><![CDATA[Maarzan]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Sep 2026 20:36:11 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Die Session 0 muss es ja nicht nur geben, sie muss dann auch konstruktiv genutzt werden.  Und sobald der SL die Spieler mit &quot;Drama&quot; überraschen will, aber die dann  hoffentlich genau so spielen wollenden Spieler dann aber auch nicht an die Hand nimmt, wird das auf der Ebene eben auch nichts. 
Die Spieler verharren ja nicht in Starre weil sie generell nicht spielen wollen, sondern weil sie keinen Weg mit den sich ihnen abzeichnenden Möglichkeiten sehen für sie spielspaßförderlich agieren zu können.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Session 0 muss es ja nicht nur geben, sie muss dann auch konstruktiv genutzt werden.  Und sobald der SL die Spieler mit &#8222;Drama&#8220; überraschen will, aber die dann  hoffentlich genau so spielen wollenden Spieler dann aber auch nicht an die Hand nimmt, wird das auf der Ebene eben auch nichts.<br />
Die Spieler verharren ja nicht in Starre weil sie generell nicht spielen wollen, sondern weil sie keinen Weg mit den sich ihnen abzeichnenden Möglichkeiten sehen für sie spielspaßförderlich agieren zu können.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Kommentar zu Charaktere ohne Motivation von Lukio		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/charaktere-ohne-motivation/#comment-6051</link>

		<dc:creator><![CDATA[Lukio]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Sep 2026 18:44:28 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Das mit dem roten FAden und was die Spieler wollen und die SL will - dafür ist doch Session 0 da. Das man sich kurz abspricht, die Charaktere vorstellt, *zusammen* überlegt wie das ganze Setting passt und auch was man möchte und was nicht. Damit werden fast 90% der &quot;was sollich hier überhaupt&quot; Probleme von vorneherein aus dem Weg geräumt. Für alles andere gibt es zumindest bei mir immer eine kurze End of Session Feedback Runde, mit Stars and Wishes wo Spieler sagen was für sie ein Highlight war und wovon sie sich mehr oder überhaupt was wünschen.

Diese Motivationsprobleme waren früher echt schwierig zu handhaben, aber dank &quot;modernen&quot; (die meisten Konzepte sind ja ca. 10 J alt) Methoden kann man das sehr gut klein halten.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das mit dem roten FAden und was die Spieler wollen und die SL will &#8211; dafür ist doch Session 0 da. Das man sich kurz abspricht, die Charaktere vorstellt, *zusammen* überlegt wie das ganze Setting passt und auch was man möchte und was nicht. Damit werden fast 90% der &#8222;was sollich hier überhaupt&#8220; Probleme von vorneherein aus dem Weg geräumt. Für alles andere gibt es zumindest bei mir immer eine kurze End of Session Feedback Runde, mit Stars and Wishes wo Spieler sagen was für sie ein Highlight war und wovon sie sich mehr oder überhaupt was wünschen.</p>
<p>Diese Motivationsprobleme waren früher echt schwierig zu handhaben, aber dank &#8222;modernen&#8220; (die meisten Konzepte sind ja ca. 10 J alt) Methoden kann man das sehr gut klein halten.</p>
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