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	Kommentare auf Penandpaper.blog	</title>
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	<description>Analogspieler in der virtuellen Realität</description>
	<lastBuildDate>Sun, 21 Jun 2026 05:45:26 +0000</lastBuildDate>
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		<title>
		Kommentar zu Story Matters von Marcus		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/story-matters/#comment-5778</link>

		<dc:creator><![CDATA[Marcus]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Jun 2026 05:45:26 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Super Text. Ich bin da ja irgendwo dazwischen. Irgendwie empfind ich mich auf der einen Seite als Regel-Junkie, weil ich ständig neue Regelwerke lese. Auf der anderen Seite spiele ich aber die meisten dann gar nicht und leite am Ende dann doch Cthulhu. Aus eben dem Grund, den du im Text anführst. Letztendlich zählt das Abenteuer. 

Und, ja, ich denke auch immer noch in Abenteuern. An Sandboxen konnte ich mich bislang nie so gewöhnen. Vielleicht sind dann ja Regelwerke wichtiger. Ich weiß es nicht.

Mich reizen Spiele wie Shadow of the Demonlord, DCC, Shadowdark, Mausritter oder Mothership. Ich lese die gerne, aber wenn es dann ans Leiten geht, atme ich einmal tief durch, frage mich, ob ich mir die Arbeit echt machen will, oder ob ich nicht doch mit viel, viel weniger Aufwand mindestens genauso viel Spaß haben kann.

Denn genau das ist es für mich, was oben beschrieben wird: Es überwiegt der Faktor, dass ich mit meinen Lieblingsmenschen zusammen am Tisch sitze und einen gemütlichen und spannenden Abend verbringe. Alles andere darüber hinaus ist für mich nur Kleinkram.

Wäre ich 30 Jahre jünger, hätte so viel Zeit wie als Student oder Schüler und nicht so viele andere Verpflichtungen, würde ich spielen, was das Zeug hält und all den interessanten Stuff ausprobieren, der da draußen so rumliegt. Aber als Erwachsener mit vielen Verpflichtungen und wenig Freizeit, ist das einfach nur Staffage, auf die man auch verzichten kann.

Ja, Regeln haben ihre Ästhetik. Und die weiß ich auch irgendwie zu schätzen. Aber ich bin da ein bisschen wie ein Auto-Junkie, der Zeitschriften über die neuesten Modelle mit all den tollen Extras liest und sich am Ende dann doch lieber eine 20 Jahre alte Blechkiste auf Rädern kauft, weil ihn die ganze Ausstattung überfordert.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Super Text. Ich bin da ja irgendwo dazwischen. Irgendwie empfind ich mich auf der einen Seite als Regel-Junkie, weil ich ständig neue Regelwerke lese. Auf der anderen Seite spiele ich aber die meisten dann gar nicht und leite am Ende dann doch Cthulhu. Aus eben dem Grund, den du im Text anführst. Letztendlich zählt das Abenteuer. </p>
<p>Und, ja, ich denke auch immer noch in Abenteuern. An Sandboxen konnte ich mich bislang nie so gewöhnen. Vielleicht sind dann ja Regelwerke wichtiger. Ich weiß es nicht.</p>
<p>Mich reizen Spiele wie Shadow of the Demonlord, DCC, Shadowdark, Mausritter oder Mothership. Ich lese die gerne, aber wenn es dann ans Leiten geht, atme ich einmal tief durch, frage mich, ob ich mir die Arbeit echt machen will, oder ob ich nicht doch mit viel, viel weniger Aufwand mindestens genauso viel Spaß haben kann.</p>
<p>Denn genau das ist es für mich, was oben beschrieben wird: Es überwiegt der Faktor, dass ich mit meinen Lieblingsmenschen zusammen am Tisch sitze und einen gemütlichen und spannenden Abend verbringe. Alles andere darüber hinaus ist für mich nur Kleinkram.</p>
<p>Wäre ich 30 Jahre jünger, hätte so viel Zeit wie als Student oder Schüler und nicht so viele andere Verpflichtungen, würde ich spielen, was das Zeug hält und all den interessanten Stuff ausprobieren, der da draußen so rumliegt. Aber als Erwachsener mit vielen Verpflichtungen und wenig Freizeit, ist das einfach nur Staffage, auf die man auch verzichten kann.</p>
<p>Ja, Regeln haben ihre Ästhetik. Und die weiß ich auch irgendwie zu schätzen. Aber ich bin da ein bisschen wie ein Auto-Junkie, der Zeitschriften über die neuesten Modelle mit all den tollen Extras liest und sich am Ende dann doch lieber eine 20 Jahre alte Blechkiste auf Rädern kauft, weil ihn die ganze Ausstattung überfordert.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Kommentar zu Story Matters von Andreas		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/story-matters/#comment-5766</link>

		<dc:creator><![CDATA[Andreas]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Jun 2026 15:53:47 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Danke für den tollen Text! 

Über genau dieses Thema grübele ich seit Ende meines mehr-als-zwanzigjährigen-PnP-Winterschlafs. Momentane Meinung: Spielregeln machen einen Unterschied. Denn sie sind ein nicht unerheblicher Einflußfaktor darauf, wie viel Spaß ich beim Spielen habe. 

Schema der Regelsysteme nach Spielspaß-Einfluß:

- Spielspaß-Verhinderung: Die Regeln sind so umfangreich oder komplex, dass ich die Lektüre abbreche und das Spiel nie seinen Weg zum Tisch findet, sondern ein Coffee Table Book bleibt. Dann ist es ein Einrichtungsgegenstand aber kein Spiel.

- Spielspaß-Verringerung: Die Regeln sind so schwerfällig, dass das Rollenspiel leidet und eher einer Buchhaltertätigkeit oder dem Zuschauen bei einem Cricket-Spiel ähnelt (Entschuldigung an alle Cricket-Fans). Oder: Die Regeln erzeugen eine Stimmung, die dem Genre des Spiels entgegengesetzt ist. 

- Spielspaßneutrales System: Die Regeln funktionieren so gut , dass sie nicht mit Hausregeln repariert werden müssen. Damit ist schon mehr erreicht als viele PnP-Systeme schaffen. 

- Spielspaß-Steigerung: Das System regt die Fantasie an und erzeugt aus sich heraus spannende Situationen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Danke für den tollen Text! </p>
<p>Über genau dieses Thema grübele ich seit Ende meines mehr-als-zwanzigjährigen-PnP-Winterschlafs. Momentane Meinung: Spielregeln machen einen Unterschied. Denn sie sind ein nicht unerheblicher Einflußfaktor darauf, wie viel Spaß ich beim Spielen habe. </p>
<p>Schema der Regelsysteme nach Spielspaß-Einfluß:</p>
<p>&#8211; Spielspaß-Verhinderung: Die Regeln sind so umfangreich oder komplex, dass ich die Lektüre abbreche und das Spiel nie seinen Weg zum Tisch findet, sondern ein Coffee Table Book bleibt. Dann ist es ein Einrichtungsgegenstand aber kein Spiel.</p>
<p>&#8211; Spielspaß-Verringerung: Die Regeln sind so schwerfällig, dass das Rollenspiel leidet und eher einer Buchhaltertätigkeit oder dem Zuschauen bei einem Cricket-Spiel ähnelt (Entschuldigung an alle Cricket-Fans). Oder: Die Regeln erzeugen eine Stimmung, die dem Genre des Spiels entgegengesetzt ist. </p>
<p>&#8211; Spielspaßneutrales System: Die Regeln funktionieren so gut , dass sie nicht mit Hausregeln repariert werden müssen. Damit ist schon mehr erreicht als viele PnP-Systeme schaffen. </p>
<p>&#8211; Spielspaß-Steigerung: Das System regt die Fantasie an und erzeugt aus sich heraus spannende Situationen.</p>
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			</item>
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		<title>
		Kommentar zu Story Matters von Sintholos		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/story-matters/#comment-5765</link>

		<dc:creator><![CDATA[Sintholos]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Jun 2026 07:11:39 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Ich hatte mal vor Jahren ein Youtube-Liveplay gesehen, wo sich die Spieler nach einer Kampagne noch für ein Q&#038;A trafen und Fragen beantworteten. Die Frage war auch nach dem liebsten System. Alle erzählten was sie so gerne spielen (ironischerweise war bei keinem D&#038;D in den Favoriten dabei) und der Letzte meinte, dass ihm die Systeme eigentlich egal sind. Wichtig ist das Hobby, mit Freunden spielen und gemeinsam Geschichten erzählen und Abenteuer erleben, die man so im Real Life nie erfahren würde.

Entsprechend scheint für Viele das System tatsächlich keine Rolle zu spielen. Für manche aber eben schon. Wenn ich einen 6teiligen Pathfinder-Abenteuerpfad spiele, kann ich das natürlich auch mit Daggerheart tun, aber ich muss echt viel anpassen und auch schauen, ob sich das eigentlich so abbilden lässt, wie das beim Abenteuerpfad vielleicht gedacht ist. Das Anpassen erfordert gewissermaßen Ahnung von beiden Systemen, wenn es wirklich rund laufen soll. 
Wir hatten mal den Fall, dass jemand auf einer Convention ein Savage Worlds-Abenteuer in Dungeonslayers leiten wollte. Die Regeln für Gift-Abwehr funktionieren aber grundlegend anders (was er mangels Kenntnis des Systems Dungeonslayers nicht wusste)... weswegen der Krieger das Gift im Endkampf leicht abwehrte und der Rest der Gruppe bis zum Ende des Kampfes paralysiert am Boden lag und zusah.

Und wenn man ein System über Jahre seinen persönlichen bedürfnissen anpasst, spielt man dann eigentlich noch das System, oder spielt man nicht eigentlich auch wieder ein neues eigenes (namenloses) System?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich hatte mal vor Jahren ein Youtube-Liveplay gesehen, wo sich die Spieler nach einer Kampagne noch für ein Q&amp;A trafen und Fragen beantworteten. Die Frage war auch nach dem liebsten System. Alle erzählten was sie so gerne spielen (ironischerweise war bei keinem D&amp;D in den Favoriten dabei) und der Letzte meinte, dass ihm die Systeme eigentlich egal sind. Wichtig ist das Hobby, mit Freunden spielen und gemeinsam Geschichten erzählen und Abenteuer erleben, die man so im Real Life nie erfahren würde.</p>
<p>Entsprechend scheint für Viele das System tatsächlich keine Rolle zu spielen. Für manche aber eben schon. Wenn ich einen 6teiligen Pathfinder-Abenteuerpfad spiele, kann ich das natürlich auch mit Daggerheart tun, aber ich muss echt viel anpassen und auch schauen, ob sich das eigentlich so abbilden lässt, wie das beim Abenteuerpfad vielleicht gedacht ist. Das Anpassen erfordert gewissermaßen Ahnung von beiden Systemen, wenn es wirklich rund laufen soll.<br />
Wir hatten mal den Fall, dass jemand auf einer Convention ein Savage Worlds-Abenteuer in Dungeonslayers leiten wollte. Die Regeln für Gift-Abwehr funktionieren aber grundlegend anders (was er mangels Kenntnis des Systems Dungeonslayers nicht wusste)&#8230; weswegen der Krieger das Gift im Endkampf leicht abwehrte und der Rest der Gruppe bis zum Ende des Kampfes paralysiert am Boden lag und zusah.</p>
<p>Und wenn man ein System über Jahre seinen persönlichen bedürfnissen anpasst, spielt man dann eigentlich noch das System, oder spielt man nicht eigentlich auch wieder ein neues eigenes (namenloses) System?</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Kommentar zu Story Matters von Maarzan		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/story-matters/#comment-5763</link>

		<dc:creator><![CDATA[Maarzan]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Jun 2026 11:34:02 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Story ist für die meisten Spielstile was hinten raus kommt. Entsprechend kann Story in diesen Fällen keine Basis für irgendetwas sein und damit &quot;mattern&quot;. 

Dass es zu Empörung kommt, weil man ein Abenteuer oder ein Setting mit einem anderen Regelwerk spielen würde wäre mir neu - außer es geht um Regelwerk vs. Regelwerk - sprich das andere Regelwerk wird spezifisch abgelehnt. Dann hat man aber auch öfters den Fall Settinginteresse vorhanden, aber nicht mit DEEEM System. 

Regeln an sich lassen sich nicht copyrighten. Aber es ist natürlich erhebliche Arbeitserleichterung auch für die Verlage, wenn alles über ein System erledigt werden kann. Ob das jetzt dem jeweiligen setting so gut tut ist eine andere Frage. 

Denn auch wenn du jedes Setting nominell mit quasi allen - ggf angepassten - Regeln nominell spielen kannst, wird sich da trotzdem ein anderes Spiel ergeben. Man denke jetzt am ehesten noch an all die Abenteuer, welche durch die falschen Zauber &quot;zerstört&quot; werden können. 

Genug angepasst hat man halt irgendwo irgendwann ein neues Spielsystem, sonst wäre ja auch jetzt noch alles Nur D&#038;D - plus halt diese Änderungen und Erweiterungen. Und wenn man Glück hat, hat jemand denselben Spielgeschmack und hat genau die auch für einen selbst optimalen Änderungen gemacht - ist dann halt aber trotzdem ein neues Regelsystem zu lernen, nur hat jemand anderes die Vorarbeit geleistet. 

In dem Sinne eigene regel schrieben oder Systeme hacken ist völlig Ok und naheliegend, aber dann hast du letztlich bei genug Änderungen doch wieder die Anzahl der Spielsysteme um 1 erhöht, wie all die Leute vor dir auch.  Und wenn regeln so unwichtig wären, hätte es ja doch gar keinen Grund gegeben sie überhaupt noch einmal ändern oder ergänzen zu wollen , oder?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Story ist für die meisten Spielstile was hinten raus kommt. Entsprechend kann Story in diesen Fällen keine Basis für irgendetwas sein und damit &#8222;mattern&#8220;. </p>
<p>Dass es zu Empörung kommt, weil man ein Abenteuer oder ein Setting mit einem anderen Regelwerk spielen würde wäre mir neu &#8211; außer es geht um Regelwerk vs. Regelwerk &#8211; sprich das andere Regelwerk wird spezifisch abgelehnt. Dann hat man aber auch öfters den Fall Settinginteresse vorhanden, aber nicht mit DEEEM System. </p>
<p>Regeln an sich lassen sich nicht copyrighten. Aber es ist natürlich erhebliche Arbeitserleichterung auch für die Verlage, wenn alles über ein System erledigt werden kann. Ob das jetzt dem jeweiligen setting so gut tut ist eine andere Frage. </p>
<p>Denn auch wenn du jedes Setting nominell mit quasi allen &#8211; ggf angepassten &#8211; Regeln nominell spielen kannst, wird sich da trotzdem ein anderes Spiel ergeben. Man denke jetzt am ehesten noch an all die Abenteuer, welche durch die falschen Zauber &#8222;zerstört&#8220; werden können. </p>
<p>Genug angepasst hat man halt irgendwo irgendwann ein neues Spielsystem, sonst wäre ja auch jetzt noch alles Nur D&amp;D &#8211; plus halt diese Änderungen und Erweiterungen. Und wenn man Glück hat, hat jemand denselben Spielgeschmack und hat genau die auch für einen selbst optimalen Änderungen gemacht &#8211; ist dann halt aber trotzdem ein neues Regelsystem zu lernen, nur hat jemand anderes die Vorarbeit geleistet. </p>
<p>In dem Sinne eigene regel schrieben oder Systeme hacken ist völlig Ok und naheliegend, aber dann hast du letztlich bei genug Änderungen doch wieder die Anzahl der Spielsysteme um 1 erhöht, wie all die Leute vor dir auch.  Und wenn regeln so unwichtig wären, hätte es ja doch gar keinen Grund gegeben sie überhaupt noch einmal ändern oder ergänzen zu wollen , oder?</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Kommentar zu Story Matters von Sadric		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/story-matters/#comment-5762</link>

		<dc:creator><![CDATA[Sadric]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Jun 2026 08:28:12 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Ich bin großer Freund von Universal-Systemen. Früher, im letzten Jahrtausend war es GURPS. Jetzt ist es Savage Worlds. Jedes mal wenn ich ein neues System lerne/spiele bin ich am überlegen ob es nicht viel einfacher wäre das mit meinen bekannten System zu spielen und nur das Setting zu übernehmen. Jedes mal bin ich am Überlegen ob System XY irgendein Regelkniff hat der nicht umgesetzt werden kann.  

Aber allzu oft kann ich es einfacher mit einem System spielen das ich die letzten 15 Jahre spiele, das ich sehr gut kenne, das genau so funktioniert wie es will. Das Interessante ist meistens die Spielwelt, das Setting. Nicht mit wie vielen Würfel oder was für Würfel ich  auf den Tisch werfe.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich bin großer Freund von Universal-Systemen. Früher, im letzten Jahrtausend war es GURPS. Jetzt ist es Savage Worlds. Jedes mal wenn ich ein neues System lerne/spiele bin ich am überlegen ob es nicht viel einfacher wäre das mit meinen bekannten System zu spielen und nur das Setting zu übernehmen. Jedes mal bin ich am Überlegen ob System XY irgendein Regelkniff hat der nicht umgesetzt werden kann.  </p>
<p>Aber allzu oft kann ich es einfacher mit einem System spielen das ich die letzten 15 Jahre spiele, das ich sehr gut kenne, das genau so funktioniert wie es will. Das Interessante ist meistens die Spielwelt, das Setting. Nicht mit wie vielen Würfel oder was für Würfel ich  auf den Tisch werfe.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Kommentar zu Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen von Barti		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/drei-dinge-die-mir-jede-rollenspielrunde-versauen/#comment-5688</link>

		<dc:creator><![CDATA[Barti]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 24 May 2026 11:00:46 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://penandpaper.blog/?p=2303#comment-5688</guid>

					<description><![CDATA[Vielen Dank für&#039;s einreihen in die Parade 

Ohne das es mein Ziel war: die Blogparade wird zur Argumentationsliste für Session 0 bzw. Schnuppersessions ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vielen Dank für&#8217;s einreihen in die Parade </p>
<p>Ohne das es mein Ziel war: die Blogparade wird zur Argumentationsliste für Session 0 bzw. Schnuppersessions </p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Kommentar zu Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen von Maarzan		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/drei-dinge-die-mir-jede-rollenspielrunde-versauen/#comment-5671</link>

		<dc:creator><![CDATA[Maarzan]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 May 2026 17:13:22 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://penandpaper.blog/?p=2303#comment-5671</guid>

					<description><![CDATA[Ein ungewöhnlich guter und ausgewogener Artikel denke ich. 
Kleine Anmerkungen: 
1) Spielstil kann man sich ggf auch eine Weile drauf einlassen und einstellen - wenn man das rechtzeitig weiß und sich einstellen kann. Wenn einen das dann im Spiel überrascht wird es unschön. 
2) Ein Ärgernis für mich: Wenn der SL kein &quot;kleines&quot; Zeitmanagment kann und daher Leute ihre Züge &quot;verpassen&quot;, weil er bereits weiter gedampft ist. Das verstärkt sich noch einmal deutsch bei onlinespielen.
3) &quot;Casuals&quot; an sich sind meiner Ansicht für sich noch kein Problem - wenn sie denn dann auch bereit sind Mitläufer zu spielen und sich anzupassen bzw. im Spiel zu lernen. Es ist extrem nervig einigen von ihnen immer wieder erklären zu müssen - manchmal auch wiederkehrend dieselben Sachen - ,  warum ihre Ideen nicht funktionieren/ gut wären - was sie selber erkennen könnten. wenn sie Regeln und/oder Handouts gelesen hätten.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ein ungewöhnlich guter und ausgewogener Artikel denke ich.<br />
Kleine Anmerkungen:<br />
1) Spielstil kann man sich ggf auch eine Weile drauf einlassen und einstellen &#8211; wenn man das rechtzeitig weiß und sich einstellen kann. Wenn einen das dann im Spiel überrascht wird es unschön.<br />
2) Ein Ärgernis für mich: Wenn der SL kein &#8222;kleines&#8220; Zeitmanagment kann und daher Leute ihre Züge &#8222;verpassen&#8220;, weil er bereits weiter gedampft ist. Das verstärkt sich noch einmal deutsch bei onlinespielen.<br />
3) &#8222;Casuals&#8220; an sich sind meiner Ansicht für sich noch kein Problem &#8211; wenn sie denn dann auch bereit sind Mitläufer zu spielen und sich anzupassen bzw. im Spiel zu lernen. Es ist extrem nervig einigen von ihnen immer wieder erklären zu müssen &#8211; manchmal auch wiederkehrend dieselben Sachen &#8211; ,  warum ihre Ideen nicht funktionieren/ gut wären &#8211; was sie selber erkennen könnten. wenn sie Regeln und/oder Handouts gelesen hätten.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Kommentar zu Frust und Lust mit
The Enemy Within von Alex		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/frust-und-lust-mitthe-enemy-within/#comment-5606</link>

		<dc:creator><![CDATA[Alex]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 03 May 2026 06:10:51 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://penandpaper.blog/?p=2269#comment-5606</guid>

					<description><![CDATA[Als jemand, der TEW vor 30+ Jahren gespielt hat, kann ich das nur bestätigen. Wir sind bei Power behind the Throne ausgestiegen, weil wir nicht verstanden hatten, dass wir jetzt Detektive und Intriegenspieler sein müssen. Und trotzdem erzählen wir uns heute noch, wie toll TEW war :)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Als jemand, der TEW vor 30+ Jahren gespielt hat, kann ich das nur bestätigen. Wir sind bei Power behind the Throne ausgestiegen, weil wir nicht verstanden hatten, dass wir jetzt Detektive und Intriegenspieler sein müssen. Und trotzdem erzählen wir uns heute noch, wie toll TEW war 🙂</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Kommentar zu Frust und Lust mit
The Enemy Within von Andreas		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/frust-und-lust-mitthe-enemy-within/#comment-5602</link>

		<dc:creator><![CDATA[Andreas]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 May 2026 09:31:37 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://penandpaper.blog/?p=2269#comment-5602</guid>

					<description><![CDATA[Endlich kann ich mir unter der Kampagne etwas vorstellen. Danke für die erhellenden und unterhaltsam zu lesenden Worte!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Endlich kann ich mir unter der Kampagne etwas vorstellen. Danke für die erhellenden und unterhaltsam zu lesenden Worte!</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Kommentar zu Helden der Grenzlande, D&#038;D-Starterset (Rezension) von Soraya		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/helden-der-grenzlande-dd-starterset-rezension/#comment-5546</link>

		<dc:creator><![CDATA[Soraya]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Apr 2026 14:58:44 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://penandpaper.blog/?p=2255#comment-5546</guid>

					<description><![CDATA[Toller Artikel. Ich liebe zwar visuelle Vorlagen, aber sie müssen für mich sehr künstlerisch sein. Verstehe dich gut mit deinem Mind-Kino.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Toller Artikel. Ich liebe zwar visuelle Vorlagen, aber sie müssen für mich sehr künstlerisch sein. Verstehe dich gut mit deinem Mind-Kino.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
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