Mutant: Year Zero – Ad Astra (Rezension)

Ad Astra ist der neue Kampagnenband für das Rollenspiel Mutant: Year Zero. Herausgegeben von Free League Publishing in englischer Sprache.

Geflüchtet wird von der Erde in unser Sonnensystem. Dabei triffst du auf tierische Mutanten, Raumstationen und Raumschiffe. Das Kampagnenbuch ist in acht Kapitel unterteilt. Die Storyline führt die Spielercharaktere über fünf Kapitel von der verseuchten Erde hinaus ins All.

Die Kampagne kann als Fortsetzung des im Regelwerk enthaltenen Abenteuers «The Path to Eden» gespielt werden. Die Charaktere werden auf ihrem Weg von zahlreichen mutierten Tieren begleitet. Viel von der Kampagne dreht sich um die Weltraumstation Jotunheim. Aber sogar ein alternativer Einstieg wird in Ad Astra geboten.

Kein Kenner

Was ich nicht kann, ist, das Abenteuer in den Metaplot und das Setting einzuordnen. Ich habe Mutant: Year Zero nie gespielt, kenne das System nur von Tales from the Loop her und kenne mich auch mit der Lore des Spiels nicht aus.

Das soll mich aber nicht komplett disqualifizieren, dieses grossartige Buch zu besprechen, sondern ist als Hinweis zu verstehen, dass ich alles andere als ein MYZ-Experte bin.

Spass im All

Das Coole an der Kampagne ist, dass du tatsächlich unser Sonnensystem bereisen kannst. Wer würde nicht gerne mal Merkur, Venus, Jupiter und Mars einen kleinen Besuch abstatten, wenn das so ohne Weiteres (und ohne Weltuntergang) möglich wäre!?

Wie ein spielbarer Comic

Die Illustrationen sind eine Wucht. Die Story wird durch die Bilder wie ein Comic, was der Immersion enorm hilft. Die Bilder im Kopf entstehen in Kombination von Text und Illustrationen von alleine, die nicht bildlich dargestellten Situationen erschafft deine Vorstellung automatisch, schliesst sozusagen die Lücken. Hübsch sind die Blaupausen der Raumschiffe, die als Übersichtspläne fungieren, wo welche Räume zu erkunden sind. Von den Raumstationen gibt es jeweils 3D-Illustrationen.

Spielgefühl wird gut vermittelt

Wie in Tales from the Loop gibt es Kampagnenprinzipien, die das Gefühl von Ad Astra definieren: Du bist nicht freiwillig ins All aufgebrochen, sondern die Situation hat dich gezwungen, das Raumschiff ist jetzt dein Zuhause, alles geht langsam vor die Hunde. Dies sind nur drei der fünf Prinzipien in Kurzversion.

Anthropomorphe Hunde und Affen, Bären und Mäuse, dann Roboter und Menschen mit mechanischen Prothesen sind an der Tagesordnung. Was heisst hier Tagesordnung, denn irdische Tage gibt es ja nun nicht mehr…

Das Leben auf der Weltraumstation Jotunheim wird plastisch: Gewächshaus, Reaktor, Geschütz, die Brücke und Wohnmodule können erkundet und erlebt werden.

So wird gewürfelt

Mutant: Year Zero benutzt die nach diesem Spiel benannte Year Zero Engine, die auch von vielen weiteren Free-League-Rollenspielen benutzt wird. Es handelt sich um ein W6-Pool-System. Das bedeutet, dass die Chance einen Erfolg zu würfeln, dadurch erhöht wird, dass mehr Würfel gewürfelt werden. Also z. B. eine Anzahl grüner Würfel für deinen Skill-Wert, dazu einige Würfel für den zum Skill gehörigen Attribut-Wert und eventuell sogar schwarze Ausrüstungswürfel für die Ausrüstung, die du für die Probe einsetzt. Würfelst du mindestens eine 6, ist die Probe erfolgreich.

Würfelst du mehr als eine 6, dann ist die Probe besonders erfolgreich. Beispielsweise besonders schnell, leise oder du kannst einem anderen Spielercharakter behilflich sein. Wer getroffen wird oder Proben versemmelt, erleidet Zustände, wer alle Zustände erlitten hat, ist gebrochen. Nur wer dazu eine kritische Verletzung erleidet, kann sterben.

Neue Regeln für das All

Fraktionen, Rebellen und Untergrundwesen sorgen für Konflikt und Spannung. Im Kampagnenband Ad Astra gibt es erstmalig Regeln für das All, konkret für Weltraumgefechte und den Kampf in absoluter Schwerelosigkeit, dazu die neue Rolle als Pilot und neue Skills sowie Zufallstabellen für Space-Events.

Pro und Contra

Ohne Ad Astra gespielt zu haben, fällt mir eines auf: nämlich, dass die drei Bestandteile von Rollenspiel (Interaktion mit NSC, Erkundung und Kampf) im All noch deutlicher herausstechen, als zum Beispiel in einem Fantasy-Setting. Daher wird die Flucht ins All automatisch etwas repetitiv. Das heisst es gibt «immer mehr vom Gleichen». Dieser Effekt wird jedoch durch wirklich grossartige und unerwartete Nichtspielercharaktere abgeschwächt. Und die Karten und Bodenpläne finde ich ebenfalls ausserordentlich gut, obwohl oder gerade, weil sie so einfach sind.

Auch positiv aufgefallen: obwohl die Reihenfolge der zu besuchenden Planeten und Orte mehr oder minder vorgegeben ist, bleibt das Ende offen. Ob sie weitere Orte besuchen, etwas abkürzen oder am Ende reüssieren ist zum Glück nicht vorbestimmt.

Fazit

Ich bin nicht so schnell angetan von Weltuntergangsszenarien und schon gar nicht von Science Fiction und Space Operas. Shame on me. Doch der Detailgrad von Mutant: Year Zero Ad Astra macht echt Bock auf eine verzweifelte Flucht ins Weltall. Mit den Tiermutanten, anstelle von Aliens, trifft es meinen Nerv. Und auch das Pool-Würfelsystem der Year Zero Engine fühlt sich immer gut an. Die Kampagne verspricht geschätzte 20 Stunden Rollenspiel im All. Stehst du auf Postapokalypse, Science Fiction und Mutanten, dann ist das dein Spiel. Würde ich ein All-Szenario wollen, würde ich mir Ad Astra definitiv zulegen.

Ich möchte erfahren, wenn es neue Artikel gibt!

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