Warhammer Fantasy Roleplay mit anderen Regeln

Ich will eine der heftigsten Kampagnen spielen. Ich liebe das Setting. Ich mag die Regeln nicht. Was nun?

Es ist nicht akut, aber ihr habt die Gelegenheit zu einer heldenhaften Tat. Helft einem ratlosen GM, DM oder SL die richtige Entscheidung zu treffen. Mir! Leider ist die Problemstellung so spezifisch, dass nicht einmal Google Antworten dazu liefert, weil wahrscheinlich nur dreissig Menschen auf der Welt je dieselbe Überlegung gemacht haben und nur eineinhalb darüber schrieben.

Warhammer Fantasy Roleplay Enemy Within
Image by Cubicle 7

Und darum geht es

Ich habe mir die komplette Warhammer-Fantasy-Roleplay-Kampagne „The Enemy Within“ zugelegt, zu Deutsch „Der innere Feind“. Ein Meisterwerk sondergleichen, so monumental wie „Masken des Nyarlathotep“ von Cthulhu. Natürlich mit allen Companions (Zusatzbänden) und auch noch Städtebände dazu. Verrückt!

Ich liebe Warhammer Fantasy als Setting über alles, doch die Regeln irgendwie nicht. Sie sind kompliziert, schwerfällig, es gibt zig optionale Regeln. Sie machen nicht wirklich Spass. Sagen wir einfach, die Regeln stehen im krassen Kontrast zur Welt, zum Witz, zu den wundervollen Abenteuern von WFRP 4e.

Jetzt stellt sich aber die Frage aller Fragen: Wenn ich diese Wahnsinnskampagne nicht mit dem Regelwerk von Warhammer Fantasy spiele, womit dann?

Option 1: Warlock!

Der gute Greg Saunders behauptet, er hätte „Warlock!“ genau dafür gemacht. Es ist rules light und beinhaltet kaum Setting, nur Regeln. Es gibt nur halb so viele Karrieren (bei D&D Klassen) wie bei Warhammer Fantasy Rollenspiel und alles ist schneller, einfacher, verständlicher. Eine gute Alternative, wie es scheint.

Was spricht dagegen?

Es sind halt nicht die Originalregeln, die dafür gedacht sind. Und wenn man schon drei Jahre Monsterkampagne unter die Füsse nimmt, dann vielleicht doch mit den Regeln, die dafür gedacht sind? Andererseits bin ich in den Call-of-Cthulhu-Regeln am sattelfestesten, sodass mir dieses Experiment am einfachsten fallen und Spass machen würde. Aber dazu gleich mehr.

Option 2: Cthulhu

Die Regeln kann ich (fast) alle. Sie sind verständlich, eingängig, haben auch ein W100-System, kennen die Erfolgsstufen, Magie ist auch fies, es ist grimdark und es kennt wie Warhammer auch Regeln für geistigen Verfall. Perfekt!

Was spricht dagegen?

Dass es einiger Anpassungen benötigte und halt einem anderen Genre angehört vielleicht. Ausserdem wärs halt einfach mehr vom Gleichen, statt etwas Neues. Gleichzeitig gut und beruhigend, andererseits langweilig.

Warhammer Fantasy Roleplay Enemy Within

Option 3: Dungeons & Dragons

Das war mein erster Gedanke, weil manche der Mitspielenden D&D dufte finden und diese Regeln bereits gut kennen.

Was spricht dagegen?

Vor allem, dass ich diesen Gedanken längst verworfen habe. Weil D&D over-powered ist und von der Einstellung her so überhaupt nicht zu Warhammer Fantasy passt. Gar nicht. Das würde für mich sehr viel Übersetzungsarbeit oder Ärger bedeuten.

Option 4: Warhammer Fantasy Roleplay

Wer hats erfunden? Ja, diese Kampagne wurde für dieses Regelwerk gemacht. Und ja, zwar nicht ursprünglich für die vierte Edition davon, aber trotzdem. Das wäre das Originalerlebnis, die unverfälschte Experience, keine Adaption, keine Experimente, einfach nur das Original.

Was spricht dagegen?

Es würde ein ziemlicher Murks, diese Regeln allen Spielenden beibringen zu wollen. Die Bereitschaft ist klein, ich selbst finde die Regeln ungeschickt, es würde sich anfühlen wie ein Sportwagen mit Holzrädern.

Ich brauche Hilfe!

Im Moment tendiere ich zu allen Dreien, D&D ausgenommen, weswegen ich eure Hilfe benötige. Gibt es Rollenspielvolk unter euch, das eine Meinung hierzu hat und mich mit Argumenten in die eine oder andere Richtungen schubsen könnten? Ich danke euch und verbleibe gespannt, euer Murphy.

Ich möchte erfahren, wenn es neue Artikel gibt!

18 Kommentare

  1. Mein Verständnis von Warlock war, dass es eben genau das Gefühl von Warhammer Fantasy V1 wieder bringt aber modernisiert. Wieviel passgenauer für The Enemy Within soll es denn noch werden? Weil das war die original Version für die die Kampagne geschrieben wurde.

    Ansonsten wären natürlich Warhammer V1 oder V2 auch noch Möglichkeiten. Aber da finde ich persönlich Warlock charmanter.

    1. Dann würde ich mir mal das Cypher-System, von Monte Cook anschauen. Alleine schon, weil du als DM mit dieser Kampagne unheimlich viele auf die Reihe bekommen musst und dir Cypher viel Arbeit abnimmt, weil die Spieler viel übernehmen.
      Und ich würde auch nichts zusätzlich zur Kampagne hinzufügen – das ist so schon ewig viel!

    2. Warlock! habe ich mir schon relativ gut angeschaut. Gefällt mir auch ganz gut. Ich bezweifle einfach, dass meine Spielenden Lust haben, sich das durchzulesen, geschweige denn anzueignen. We will see…

  2. Hallo, „I feel you“ – Zweihänder bzw. ältere Versionen des WFRP (insbesondere WFRP2E) bieten sich evtl. auch an.
    Wenn alle Stricke reißen, finde ich, dass BRP/CoC eine solide Universallösung sein kann. Die Magie könnte trickreich werden.
    WFRP4E finde ich auch zu ballaststoffreich, 2E ist m. E. wesentlich attraktiver. ymmv & good luck

    1. Von Zweihänder habe ich schon gelesen, es mir aber noch nie angeschaut. Die Idee ist, dass weder ich noch die Spielenden zu viel Neues lernen müssen vorher.

  3. Naheliegender als Cthulhu ist dann alle mal Mythras (Runequest) weil es das selbe System wie Cthulhu ist, aber darüber hinaus noch alle möglichen Magiesysteme bietet und somit das Fantasygenre viel besser abbilden kann.

    1. Das ist ein guter Tipp. Runequest werde ich mir definitiv einmal anschauen. Obwohl ich schon die Unterscheidung von CoC und BRP relativ mühsam fand. Das ist wie Italienisch und Spanisch… fast gleich, aber am Ende eben doch nicht.

      1. Schau Dir Mythras an. In der neuesten Edition ist Runequest speziell für die Welt Glorantha aufgelegt, während Mythras das eigentliche System – universell – für jedes Setting bildet. Da findest Du Zauberei, Götterglauben, Shamanismus u.ä. Eigentlich alles was man braucht.
        Aber auch das Mythras System ist recht crunchy und man kommt dann nicht ganz schnell rein. Auch wenn die Kenntnis von CoC es deutlich einfacher und schneller machen sollte.

  4. Wow. Ich glaube, ich würde bei Warhammer bleiben, evtl. auf 1st Ed oder 2nd Ed gehen. Oder?
    Ich meine „The Enemy Within“ spielt man nur einmal (ich habe meins hoffentlich noch vor mir).
    Auf D&D zu verzichten ist meiner Meinung nach das Beste, was Du tun kannst. Ich habe in den 90ern die Dark Sun Kampagne für AD&D 2nd Ed gespielt: Es ist geradezu fantastisch, dicht, einfallsreich, Grimdark (in der Mad-Max-Version), mit Hexerkönigen und … wow. Das System ist leider so schlimm, dass es jeglichem Rollenspielgenuss aktiv im Weg steht.
    Was Du jetzt machst ist eigentlich egal, das Schlimmste hast Du schon verhindert 😉

  5. Auf Facebook wurde ja schon Harnmaster als System vorgeschlagen. Ende der 80er / Anfang der 90er hab ich es als Spieler mit Harnmaster Regeln erlebt, okay das System war und ist nicht meins und die Erinnerungen daran dunkel.

    Ich werde die Kampagne aber im Laufe des Jahres mal für ein paar alte Hasen anbieten, die sie noch nicht kenne und setze auf Warlock! Die Regeln sind einfach genug und in meinen Augen durchaus Kampagnentauglich.

  6. Hallo,
    ich spiele seit einiger Zeit D&D, Lamentations of the Flame Princess. Es ähnelt dem Basic Fantasy. – Jedenfalls spielen wir 16. Jhd. und es gibt nur ein kleines Handbuch, einen kleinen Charakterbogen und wenige Klassen… ich mag es auch nicht so kompliziert und LoFP fühlt sich sehr nach echtem Leben an: Es ist hart, bestraft grobe Fehler und hat fiese Monster.
    Hauptsächlich spielen wir Stonehell, aber ich baue mir gerade eine eigene D&D-Welt auf Basis von LoFP, weil es cool ist.

  7. Wie wäre es denn mit Savage Worlds? Ist ein universelles System was sich leicht anpassen lässt. Auch die Charakterentwicklung ist meiner Meinung nach für längere Kampagnen geeignet. Es gibt auch noch eine Fantasy-Erweiterung dazu und ein Regelwerk auf Pathfinder ausgerichtet. Wäre vielleicht beides einen Blick wert.

  8. Ich habe die Kampagne in den 90er mit der erste und der zweiten Edition gespielt und kann dir nur empfehlen original Regeln zu verwenden.
    Besonders die zweite Edition kann ich empfehlen.

  9. Das wichtigste sind ja die Tabellen für kritische Treffer und Mutationen, nicht zu vergessen Insanity. Die funktionieren halt am besten mit den Originalregeln.

    Kämpfe sind am Anfang bei Warhammer leider immer tödlich oder langwierig (wenn die kritische Treffertabelle nicht wäre).

    An sich müssen deine Spieler eigentlich nix wissen, solange es nicht für ihren Charakter spezifisch ist. Unter dem Wert würfeln und dann klappt’s, sonst geht’s schief und die Kacke ist am dampfen.

  10. Ich leite derzeit die Kampagne. Wir sind in der zweiten Hälfte von DotR. Die Regeln finde ich auch nicht gut gelungen. Die Grundmechanik, gerade mit den vergleichenden Würfen gefällt mir dabei eigentlich noch ganz gut. Was darüber hinausgeht ist sehr sperrig und behindert den Spielfluss. Ich könnte mir vorstellen die Originalregeln im Kern zu belassen und darüber hinaus vieles zu kappen, was umständlich ist. Wäre aber auch erstmal mit einiger Arbeit verbunden.
    Ansonsten könnte ich mir durchaus vorstellen, dass Cthulhu gut funktionieren könnte. Da würde ich dann allerdings empfehlen keine magiebegabten SC zu erlauben, was ja eigentlich auch gut in die Welt passt.

    1. Diese Antwort gefällt mir! Cthulhu ist im Grunde recht ähnlich. Ich könnte die Spells und Patzertabellen von WFRP nehmen und die Proben auf POW würfeln lassen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert