«1W6 Freunde» ist das Rollenspiel für alle Fans von Jugenddetektiv-Geschichten, -Hörspielen und -Büchern. Die Umsetzung bleibt sehr nahe an den Originalen und das ist gut so.
«1W6 Freunde» wurde von «die DORP» erdacht. Ein Rollenspielkollektiv, das schon YouTube-TV, Podcast, eigene Rollenspiele und mehr gemacht hat. Sie waren schon produktiver als aktuell, aber sie haben der deutschen Rollenspielszene schon einiges gebracht. Zwei der Herren sind denn auch bei Ulisses Spiele in wichtigen Positionen tätig.
So viel perfekt
Eins vorweg: Als Kommunikationsfachperson liebe ich den Podcast von Die DORP genannt DORPCast, denn selten können zwei so schnell und präzise schwafeln wie die beiden. Ich liebe den Namen «1W6 Freunde», denn «Fünf Freunde» sagt «Jugenddetektive» und «1W6» sagt «Rollenspiel». Zwei Worte, alles gesagt. Und ich liebe es, wenn eine leere Nische gefunden und ausgefüllt wird, anstatt das fünfhundertste Fantasy-Rollenspiel zu erfinden.
Dazu kommt ein wirklich simples und überzeugendes Würfelsystem, stimmige Abenteuer und ein Layout, das die richtige Sprache spricht. Wer den Nagel so auf den Kopf trifft, dem gehört ein Kränzchen gewunden, ob er nun das Rad neu erfunden hat oder nicht.
TKKG als Adventure-Party
Hot take: TKKG waren schon immer die perfekte D&D-Gruppe. Tarzan (oder Tim) der Supersportler und Kämpfer, Karl the Brain, Klösschen der Spassknödel und Gabi die Quotenfrau. Das Letztere war immer etwas traurig, aber es waren die 80er. Immerhin konnte sie von allen am besten schwimmen, hatte den Kommissar zum Vater und das Begleittier Oskar.

Das ist «1W6 Freunde»
Wer bei Begriffen wie Jugenddetektive, geheimnisvolle Fälle, nächtliche Ermittlungen und alte Kassettenrekorder sofort an Die drei ???, TKKG oder die Fünf Freunde denkt, dürfte sich bei «1W6 Freunde» ziemlich schnell heimisch fühlen. Das Rollenspiel der DORP nimmt genau dieses Gefühl und macht daraus ein Pen-&-Paper-Abenteuer.
Die Grundidee ist ebenso simpel wie charmant: Die Spielerinnen und Spieler übernehmen die Rollen jugendlicher Detektive, die gemeinsam mysteriöse Fälle lösen. Schauplatz ist die «Millionenstadt», eine bewusst generisch gehaltene deutsche Grossstadt. Gespielt wird eine typische Jugendbande. Die jugendlichen Detektive ermitteln, beobachten Verdächtige, sammeln Hinweise, befragen Personen und versuchen, den Erwachsenen immer einen Schritt voraus zu sein.
Einfaches Regelwerk, grosser Spielraum
Der namensgebende 1W6 ist dabei Programm. Die Regeln sind bewusst einfach gehalten und kommen mit einem gewöhnlichen sechsseitigen Würfel aus. Der Zielwert ist immer sechs. Erreichst du bei einer Probe sechs oder mehr, dann hast du sie geschafft. Konkret: Du würfelst deinen W6, rechnest das Ergebnis zu deinem Attributswert dazu und schon weisst du, ob etwas geklappt hat. Das ist auch schon alles.
Bei einem Kampf hat dein Gegner einen Zielwert. Erreichst oder übertriffst du ihn, das zählende Attribut ist dabei Stärke, gewinnst du den Schlagabtausch. Attribute gibt es gerade einmal vier an der Zahl. Dann gibt es noch ein paar Zusatzregeln, doch würde ich diese hier niederschreiben, hätte ich beinahe schon das ganze Regelwerk veröffentlicht.

Spannende Fälle
Einfache Regeln zu haben, bedeutet auch, dass die Qualität einer Runde stark davon abhängt, wie gut der jeweilige Fall funktioniert. Ein guter Jugendkrimi lebt schliesslich nicht davon, dass jemand möglichst hohe Würfelergebnisse erzielt. Er lebt von Hinweisen, falschen Fährten, verdächtigen Personen, überraschenden Zusammenhängen und dem Moment, in dem die Gruppe plötzlich erkennt: «Moment mal … das passt alles zusammen!»
Das Grundregelwerk liefert aber nicht nur die Regeln, sondern auch eine Beschreibung der Millionenstadt, ihrer Bewohner und zahlreiche Anregungen für eigene Fälle, in der Form von Tabellen. Ausserdem sind zwei spielfertige Abenteuer enthalten.
Natürlich bietet sich dieses Rollenspiel gerade für One-shots an, schliesslich sind die Vorbilder in viele einzelne Folgen aufgeteilt. Allerdings spricht nichts dagegen, diese Struktur zu durchbrechen, ungelöste Fälle, wiederkehrende Bösewichter, Verbündete, Liebesgeschichten und Charakterentwicklung hinzuzufügen.
Nostalgie und Einstieg
Für alte Mädchen und Knaben ist das Spiel eine Reise zurück in die eigene Kindheit, für jüngere Spieler kann es ein unkomplizierter Einstieg in klassische Detektivabenteuer und ins Pen-&-Paper-Rollenspiel sein.
«1W6 Freunde» funktioniert, vom Gefühl her, nicht mechanisch gemeint, ähnlich wie Tales from the Loop. Für manche ist es eine kleine Zeitreise in die Kindheit für andere ist es die Reise in eine unbekannte, spannende Welt. Da aber die drei ??? heute immer noch aktuell sind, dürfte es kaum jemandem schwerfallen zu verstehen, was «1W6 Freunde» will und sein will.
Kostenlos erhältlich
Das Unglaublichste an «1W6 Freunde»: es ist kostenlos. Die PDFs des Grundregelwerks sowie einige Abenteuer, wie auch der Charakterbogen und mehr können auf die DORP kostenlos heruntergeladen werden. Wie cool ist das denn!? Wer die DORP unterstützen und die Inhalte gerne in gebundenem Papier (sprich Buch) haben möchte, so wie ich, der kann die Bücher online im Buchhandel bestellen.

Fazit
Ich gehe mit Antoine de Saint-Exupéry einig: Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern wenn man nichts mehr weglassen kann. «1W6 Freunde» schafft genau das. Es versucht nicht, alle möglichen Genres und Spielstile abzudecken, sondern nimmt eine sehr konkrete Idee und setzt sie konsequent um: das Jugenddetektiv-Abenteuer im Stil der grossen Hörspielklassiker.
Das einfache W6-Regelwerk hält sich angenehm im Hintergrund, während die Ermittlungsarbeit, die Figuren und vor allem die Atmosphäre im Vordergrund stehen. Wer mit Die drei ???, TKKG, Fünf Freunde und ähnlichen Geschichten etwas anfangen kann, bekommt hier eine schöne Möglichkeit, nicht nur zuzuhören, sondern selbst Teil einer solchen Geschichte zu werden.
«1W6 Freunde» ist kleines, charmantes Detektiv-Rollenspiel mit grossem Nostalgiefaktor und angenehm niedriger Einstiegshürde.


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