Für die siebte Edition von Cthulhu und die Neuausgabe von Masken des Nyarlathotep (oder Masks, wie wir es nennen), wurde ein zusätzliches Kapitel angefügt – der Prolog, welcher in Peru handelt. Achtung, sanfte Spoiler voraus!
Ich war noch nie in Südamerika. Da würde ich schon sehr gerne einmal hin. Obwohl brasilianische Polit-Idioten den Wald vernichten, statt ihn zu erhalten. Obwohl in Venezuela die Strassenbanden Menschen auf offener Strasse hinrichten. Und obwohl Mexico City immer bekannter für Entführungen, Schutzgeldforderungen und Schiessereien wird.
In Südamerika wird aber auch getanzt und gebechert. Dort haben die Menschen feurige Musik in den Adern und lieben das Leben; so zumindest das Klischee.
Back in the days
1921 sah das alles aber noch ganz anders aus. Peru’s Hauptstadt Lima ist noch etwas rückständiger als etwa New York City, die Temperaturen sind gerade im März besonders warm und im peruanischen Hochland lassen sich allerhand archäologisch wertvolle Dinge erahnen.
Diese Vorgeschichte dient dazu, den eigentlichen Kampagnenstart um ein spannendes und gutgemachtes Abenteuer zu ergänzen. Viele Gruppen spielen den Prolog in nur zwei Sitzungen. Wir mit unseren Zweieinhalbstundensitzungen brauchten dazu locker fünf Abende.
Richtig, richtig toll sind die Handouts und die Hintergrundinformationen. In diesen steht, wie man im Peru der 1920er per Schiff, Bahn, Lastwagen und Maultier gereist ist. Wie sich die Höhenkrankheit anfühlt und welchen Tieren man im peruanischen Hochland begegnen kann. Es gibt detaillierte Anhänge zu Artefakten und Folianten und nach jedem Abschnitt findet man in einem gelb hinterlegten Kasten, wie man die Geschichte im Pulp-Modus spielt.
Und ab dafür
Ziel dieses Abenteuers ist es, bereits mit dem Grusel in Kontakt zu treten und Vertrauen zu bestimmten NSCs zu fassen, welche später noch eine Rolle spielen werden. Die Story verläuft denn auch von „Alles ist gut“ rasant zu „Ay, caramba! Was zur Hölle ist denn hier los!?“. Was mir daran persönlich enorm gut gefällt, ist die Stimmung: Hotellobbys, Eselkarren, Quinoafelder, Maultiere, Hitze, Tequila, Rum und Schweiss. Eine kleine Expedition hat bekanntlich noch niemandem geschadet. Ähem…
Und sollte die Gruppe noch nicht besonders motiviert sein, sich den Gefahren entgegenzuwerfen, so ist das noch kein Beinbruch. Die eigentliche Kampagne kann und wird auch starten, ohne dass alle Geheimnisse in Peru gelüftet wurden. Der Prolog ist nämlich erst die Eingangshalle zur grossen Kampagne und ist selbst noch nicht Teil der grossen Sandbox. Nur sterben sollten sie noch nicht, die Charaktere. Das Abenteuer ist gut und stimmungsvoll geschrieben, die Nichtspielercharaktere sind eigen und einprägsam und das Abenteuer ist noch gar nicht so tödlich.
Wie wir spielen
Hier ein paar Worte dazu, wie wir mit Masks of Nyarlathotep begannen: Ich leite die Kampagne. Und ich habe mich dagegen entschieden, Pulp zu spielen. Einfach, weil ich überlebensgrosse Helden schon bei D&D ständig begleite und ich noch niemanden gefunden habe, die/der mit mir die Normalos von Warhammer Fantasy Role-play spielen will. Leider. Bestes Setting ever.
Was wir bei Masks allerdings getan haben, ist die Charaktere ein bisschen aufzumöbeln. Sie alle gehören einer Geheimgesellschaft an. Diese waren in den 20er Jahren nämlich hoch im Kurs. Alle Mitglieder dieser Gesellschaft haben besondere Fähigkeiten. Das kann eine Verkleidungskünstlerin sein, ein Genie, ein Akrobat, eine Pilotin oder ein Ex-Soldat. Durch diese Zusammengehörigkeit und Zugehörigkeit ist auch das Problem des (entschuldigt den unsensiblen Ausdruck) „Nachschubs“ von neuen Investigator*innen gewährleistet. Denn obwohl ich versuche, den Starkstrom nach Möglichkeit aus der Leitung zu nehmen, hat Masks den Ruf, relativ tödlich zu sein. Ein Keeper-Tipp für Masks lautet nämlich: „Spieler*innen sollten gleich von Anfang an schon einmal drei Charaktere auswürfeln, sie werden sie brauchen.“
Gestank und Vertrauen
Der Peru-Prolog ist ein geruchsintensives Kapitel von Masken des Nyarlathotep. Vieles stinkt zum Himmel und das wird ausgiebig beschrieben und erzählt. Die Rollen der NSC sind klar verteilt, die Karten liegen schon bald offen auf dem Tisch, aber trotzdem trauten manche meiner Spielenden den Schergen und misstrauten den Verbündeten. Wie soll es auch anders sein?
Ist das Abenteuer erst einmal bestanden, ist man eine wertvolle Cthulhu-Erfahrung reicher und man ist der Original-Kampagne einen grossen Schritt näher. Vom eigentlichen Plot wissen die Spielenden trotz Prolog noch nicht viel, ohne dies allerdings zu wissen. Denn wozu dieser Anfang der grossen Geschichte dient, erfahren die Charaktere erst vier Jahre später und die Spielenden erst im nächsten Kapitel: New York.
Ich habe Kritik an diesem Kapitel vernommen, die ich nicht teile. Das Abenteuer sei zu forciert, vernünftige, normale Menschen würden diesen Hinweisen nicht nachgehen. Das stimmt und ich hatte das Gefühl auch ein klein wenig, aber das trifft auch ungefähr auf achtzig Prozent aller Rollenspielabenteuer zu.
Wir gingen in die Pyramide und lösten das Ding, wie es gedacht ist, sogar mit Bodenplan und allem Drum und Dran. Wir hatten Spass, wir hatten Horror und wir teilten uns ein Abenteuer mit einem gewissen Mr. J. Es war ein sehr schönes Abenteuer und New York (Kapitel 2) bekommt deswegen bereits gut aufgewärmte Investigatoren. Und das ist auch nötig, denn dort herrscht eisiger Winter…
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