Cthulhu: Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs

Das unkaputtbare Abenteuer. Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs ist eine kleine Sandbox mit ganz merkwürdigen, extrem gut durchdachten Geschehnissen. Da ist etwas, das ist, wie es ist. Und wer genug forscht, kommt dahinter. Genau so mag ich Rollenspiel.

Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs ist im Band Abenteuer aus der Gruft III zu finden. Zwei Abenteuer sind darin, Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs soll das bessere von beiden sein, heisst es. Endlich mal ein Titel, der nicht zu viel verrät. Eigentlich gar nichts, ausser dass die Ereignisse auf dem Schwarzwaldhof geschehen. DGDS war vorher schon in der zweiten und dritten Edition des Spielleiterhandbuches zu finden, jetzt sind wir ja bereits bei Edition sieben.

Ich schaue mir öfter mal an, was andere Leute empfehlen und bin genau deswegen sehr froh über Bewertungen oder Blogs wie diesen hier. Gerade bei Cthulhu schwimmen die richtig guten Abenteuer in den Besprechungen, Bewertungen und Ranglisten oben auf. Ich kann die Sahne also oben abschöpfen und genauer unter die Lupe nehmen. Meistens befinden sich darunter dann echte Perlen, wie die beiden von mir vielzitierten Cthulhu-Abenteuer «Der Sänger von Dhol» und «Gestohlene Leben».

Bei «Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs» war es nicht anders. Ich sah, kam und kaufte. Zwei Tage lang trug ich das Buch herum, bis ich endlich dazu kam, hineinzuschauen. Und zu Beginn war ich «not amused». Die Anlage der Geschichte ist etwas hohl. Etwas weit hergeholt. Nicht besonders glaubwürdig. Doch dann, als das Abenteuer beginnt und die Geschichte ins Rollen kommt, gibt es schon beim Lesen einige Hinweise und Stellen, die einen kitzeln. Da weiss ich schon beim Lesen: Uh, das wird einfahren! Und genau so soll Cthulhu doch schliesslich sein.

Grusel-Puzzle

Beim Lesen oder Spielen des Abenteuers wird einem schnell klar: hier läuft einiges falsch. Das Abenteuer folgt keiner vorgegeben Storyline. Doch es gibt viele gruselige Mosaiksteine, die so einfach keinen Sinn ergeben. Dabei sind sie in erster Linie nicht verwirrend (wie zum Beispiel beim Cthulhu-Abenteuer Gestohlene Leben), sondern vielmehr schaurig, weil sie nicht einzuordnen sind.

Kartenmaterial & Bilder

Die Pläne des Hauses und die Karten der Umgebung sind auffällig schön gemacht. Etwas, das mich bei Cthulhu nicht immer überzeugt. In diesem Fall sind sie relativ schlicht, aber ansprechend gezeichnet und zwar detailliert und mit Tusche (oder zumindest von Hand) und nicht mit dem Computer, was mir persönlich besser gefällt. Ist ja auch stimmiger für 1920. Es gibt Karten in verschiedenen Zoom-Weiten, sodass man sich gut vorstellen kann, wo was ist und sich danach auch orientieren kann. Dieselben Karten stehen auch den Spielenden, ohne die verräterischen Details, im Anhang zur Verfügung.

Grosszügig beschrieben

Es gibt viele Seiten für ein von der Story her doch relativ einfaches Abenteuer. Und das ist sehr positiv, denn es heisst, dass mögliche Endungen und Wendungen sorgfältig durchdacht und ausführlich beschrieben sind. Es gibt Rubriken wie: So läuft das Abenteuer im Idealfall ab. Es gibt viele Abschnitte mit Informationen, die die NSC haben und im Laufe der Geschehnisse geben können. Räume werden detailliert beschrieben. Es ist eine wahre Freude.

Das (T)olle daran

Wie erwähnt, ist dies keine vorgegebene Geschichte, sondern legt einfach nur eine gut durchdachte Situation an. Ob etwas gemacht oder herausgefunden wird, ob nur ein Teil oder alles gelöst wird, steht in den Sternen und spielt auch keine Rolle, sagen die Autoren. Das Abenteuer kann nicht scheitern, sagen die Autoren.

Was mir ebenfalls daran gefällt: Die Situation spielt in einem abgelegenen Tal und beinhaltet gar nicht so viele Komponenten. Die Konstellation ist vorgegeben, könnte aber statt im Schwarzwald genauso gut im Schweizerischen Entlebuch oder in einem anderen abgelegenen Tal spielen.

Die grossangelegten Verhältnisse mit der fehlenden Geschichte sind denn auch die Kehrseite des Abenteuers für die Spielleitung. Für dieses Abenteuer will die Leitung parat und erfahren sein. Es reicht nicht, es einmal durchzulesen und sich am Geschriebenen entlangzuhangeln. Andererseits ist es auch nicht so dramatisch, wenn etwas vergessen oder weggelassen wird. «Come and mess with me», lautet die Devise.

Zwei Dinge, die mir nicht gefallen, sind die Begriffswahl für «den Hauptantagonisten» des Abenteuers und das Finale, dass mir etwas gesucht und konfus erscheint. Ich fühlte mich etwas an Stranger Things erinnert, wobei das Abenteuer wahrscheinlich lange vor der Serie existierte.

Ich mag das Abenteuer und werde es mehrere Male ausprobieren müssen, um definitiv zu entscheiden, ob ich es in meine One-Shot-Liste der liebsten Cthulhu-Abenteuer aufnehme, oder es doch zu den Akten lege. Bis dahin heisst es: «Schwarzwaldhof – let’s mess around!»

Ich möchte erfahren, wenn es neue Artikel gibt!


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Kommentare

3 Antworten zu „Cthulhu: Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs“

  1. Avatar von Frankie Flowers
    Frankie Flowers

    Hi Murphy,
    danke dir für die Rezension. Aus genau dem von dir genannten „oben aufschwimmen“ fiel mir das Abenteuer ins Auge und liegt jetzt hier auf dem Stapel.
    Gibt es denn die von dir zum Schluss erwähnte „One-Shot-Liste“ der liebsten Cthulhu- (oder eigentlich egal aus welchem System) Abenteuer irgendwo zur Einsicht?

    Viele Grüße

    1. Avatar von Murphy
      Murphy

      Hi Frankie! Nein, die Liste ist leider noch nicht abschliessend und spruchreif. Aber die beiden im Artikel erwähnten Abenteuer gehören da mit rein. Und „Schreckensherrschaft“ von Cthulhu fand ich auch einfach grandios, siehe auch meinen Artikel dazu. Ich hab es zwar noch nicht gespielt, aber allein das Setting, die Grausamkeit der realen Geschichte, im Mix mit dem kosmischen Horror-Hintergrund ist schon bizarr, abstossend und gruselig.

  2. […] Bergmann-Vermächtnis ist das Abenteuer, das mich seit «Schreckensherrschaft» und «Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs» am meisten begeistert. Volle Punktzahl für diese […]

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