Geschichten aus der strahlenden Zitadelle Penandpaper.blog

Geschichten aus der strahlenden Zitadelle, Dungeons & Dragons

Dieser Band liefert auf 224 Seiten 13 eigenständige Abenteuer von Level eins bis 14, die durch die Strahlende Zitadelle miteinander verbunden sind. Dabei sind die Abenteuer sehr unterschiedlich in Gefühl und Charakter.

Die Strahlende Zitadelle ist eine Art Verkehrsknoten der Äther-Ebene, der Orte aus der materiellen Ebenen miteinander verbindet. Dazu muss man sich mal den ganzen Aufbau des D&D-Multiversums anschauen – nein, man muss nicht, mensch kann. Denn es geht in diesem D&D-Abenteuerband so sehr um Diversität und Inklusion wie noch nie bei D&D.

Die strahlende Zitadelle

Die Zitadelle ist ein extraplanarer Zufluchtsort, eine Stadt mit einer kollaborativen Gesellschaft und wundervoller Natur. Ein bisschen kann man die Strahlende Zitadelle mit der Stadt Sigil vergleichen, für alle, die schon bei Planescape damit zu tun hatten. Nur scheint die strahlende Zitadelle ein schönerer, friedlicherer Ort zu sein.

Die Stadt schwebt und ihr Kern ist ein riesiger Diamant, der einmal durch die Mitte der Ebene geht. Die Zitadellenstadt erinnert mich zuweilen auch an Mos Eisley, wenn auch nur, weil es sich um einen kulturellen Schmelztiegel handelt. Wobei in der Zitadelle nicht hauptsächlich Diebe, Schmuggler und Kriminelle unterwegs sind. Aber was soll man gegen popkulturelle Assoziationen machen?

Viel Vielfalt

Mexico mit El Dia de los Muertos, New Orleans mit der bunten Strassenparade, arabische Lande und asiatische Anleihen. Ein kunterbunter Mix aus kurzen Geschichten, die so vielfältig sind, wie sie sein könnten. Und das ist das Aussergewöhnliche an der strahlenden Zitadelle. D&D ist hier divers und bunt und exotisch, gleichsam immer vertraut und identifizierbar.

Alle 16 Autor*innen sind «black and brown writers», wie D&D-Projektleiter Ajit George es auf die amerikanische Art ausdrückt. Die Farbigkeit der Illustrationen hingegen ist manchmal eher D&D-untypisch. Pastellfarben, Rosa, noch bunter als gewohnt.

Die Abenteuer

In den folgenden Absätzen gebe ich eine kleine Übersicht über die enthaltenen Abenteuer. Es gibt nur ganz sanfte Spoiler. Wer von den Ideen komplett überrascht werden möchte, sollte erst unten beim Abschnitt «Diversität» weiterlesen.

Vorneweg: Schön wäre es gewesen, eines oder mehrere Abenteuer in, statt nur aus der Strahlenden Zitadelle zu haben. Die Abenteuer finden aber nur in den mit der Zitadelle verbundenen Orten statt und nicht in der Stadt selbst.

Zur Namensgebung in der deutschen Sprache: Ortsnamen wie Ratsch, Versprechen und Götterodem funktionieren für uns prächtig im Englischen, aber irgendwie nicht so gut auf Deutsch. Weil wir es uns schlicht nicht gewohnt sind. Wenn da steht: «Alle auf den Strassen von Versprechen hören blablabla…», dann fällt mein Sprachzentrum immer einen kurzen Moment aus dem Takt. Versprechen als Name eines Ortes? Während sich Amerikaner gewohnt sind, Menschen mit den Namen Sommer, Juni, April, Bestimmung, Melodie und Perle zu kennen, ist das für uns Mitteleuropäer eher bizarr. Neuste zugelassene US-Namen sind übrigens auch: Yogi, Lucifer, Suede, Denim, Maybelline, General, Tesla, Fanta, Lemon, Sirprince, Envy, Furious und Shooter. Yeah, right.

Hinter die Titel schreibe ich jeweils die Orte aus der realen Welt, welche als sehr direkte Inspiration der Settings dienten. Ich selbst habe ehrlich gesagt nicht alle so präzise herausschälen können, aber ich habe sie für euch und mich recherchiert.

Schweres Erbe (Bangkok, Thailand)

Schweres Erbe ist für Charakter der Stufe eins oder zwei. Hier geht es auf einen asiatischen Markt, auf dem es viel zu entdecken und erleben gibt, inklusive einer Essensmutprobe. Zwei rivalisierende Händlerfamilien geraten sich erneut in die Haare.

In Blut geschrieben (New Orleans, USA)

Das Abenteuer «In Blut geschrieben» ist für Charaktere der Stufe drei. Afroamerikanische Bauern brauchen Hilfe im Kampf gegen Monster. Das Abenteuer mit dem Critters-Feeling.

Der Unhold der Tiefenmine (Mexiko)

In diesem extrem südamerikanischen Setting geht es um einen unheiligen Pakt. Abenteuer für Helden der Stufe vier. Ay, caramba!

Lohn der Laster (Südstaaten, USA)

Die Helden der Stufe fünf werden Zeugen eines Mordes während einer bunten Strassenparade.

Sünden unserer Ahnen (Korea)

Dieses Abenteuer ist eine Frage der Ehre und für Helden der Stufe sieben. Gärten, Tee, Tempel – alles da.

Gold für Narren und Prinzen (Mali)

Politische Intrige für Helden der Stufe acht im präkolonialistischen Afrika. Es geht um wirtschaftliche Macht, Goldminen und Krumsäbel im Wüstensand.

Pfad der Zerstörung (Mexiko Stadt)

Helden der Stufe acht erforschen die Ursachen für Erdbeben in der Vulkanregion Tletepec. Aztekische Anleihen und viel Feuer.

In den Nebeln von Manivarsha (Bengalen, Indien)

Die Geografie der Karten, die Namen wie Shankhabhumi, und allem voran die stereotypen Illustrationen der NSC, alles deutet in neonfarbenen Leuchtreklamen mit Pfeilen auf das Ursprungsland Indien hin. Ein Wettstreit, unendliche Wälder und Sümpfe erwartet die Helden der Stufe neun.

Im Wurzelgeflecht (Philippinen)

Helden der Stufe zehn untersuchen den wahren Grund, warum eine grosse, geflügelte Kreatur die Dörfer in Schutt und Asche legt.

Schatten der Sonne (Iran)

Etwas Dune-Feeling aus 1001 Nacht für Helden der elften Stufe. Rebellen wollen in ihre Schranken verwiesen werden.

Der Beistand der Nachtsee (West-Afrika)

Stufe-zwölf-Charaktere erkunden die westafrikanische Küste. Eine komplexe Auseinandersetzung mit dem kulturellen Erbe Afrikas.

Begrabene Dynastie (China)

Tausende Jahre alte Dynastien, ewiges Leben, Tempel und Ruinen. Abenteurergruppen der Stufe dreizehn erleben eine asiatische Verschwörung.

Orchideen vom unsichtbaren Berg (Venezuela)

Das Feywild suppt herüber nach Atagua. Dschungel und Visionen warten auf die Spielercharaktere der Stufe vierzehn.

Diversität

Die Zeiten ändern sich und mit den Zeiten auch die Gesellschaft, die Ansprüche und Empfindlichkeiten – und das ist auch gut so. Während D&D das Wort «Rasse» aus dem Wortschatz streicht und mit «Spezies» ersetzt, ist jetzt auch die Zeit für non-binäre Charaktere und alle möglichen Schattierungen von Hautfarben reif. Geschichten aus der Strahlenden Zitadelle bietet eine gesammelte Vielfalt an Vielfalt und macht gerade durch diese Kontraste Freude.

Fazit

Wenn die einzelnen Settings der Abenteuer auch sehr klischiert rüberkommen und immer ziemlich schnell klar wird, von wo sie abgekupfert wurden, wo der Echtweltursprung des Settings liegt, hilft es doch, sich schnell in das Gefühl einzufinden. Bald hat man begriffen, was hier abgeht und die Exotik bleibt ja doch, weil die wenigsten von uns schon einmal den Dia de los Muertos in Mexiko verbracht haben. Der Wermutstrophen ist, dass vor lauter Echtweltexotik manchmal die Fantasy abhandenkommt.

Was mir sehr gut gefällt, ist, dass Dungeons & Dragons sich generell nicht auf einer mittelalterlich inspirierten High-Fantasy-Welt ausruht, sondern immer wieder völlig andere, zuweilen schräge Settings und Abenteuer publiziert, die die gewisse Abwechslung in unser Rollenspielleben bringen. Da fällt mir gerade spontan «Die Wildnis jenseits des Hexenlichts» dazu ein.

Ich möchte erfahren, wenn es neue Artikel gibt!


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Kommentare

2 Antworten zu „Geschichten aus der strahlenden Zitadelle, Dungeons & Dragons“

  1. […] Geschichten aus der strahlenden Zitadelle, Dungeons & Dragons Dungeons & Dragons: Die Wildnis jenseits des Hexenlichts (Rezension) […]

  2. […] mich ziemlich ab. Es ist ebenfalls eine Sammlung von enorm vielen Abenteuern, ähnlich wie es «Geschichten aus der strahlenden Zitadelle» ist. Aber während mir die Zitadelle etwas zu gesucht und exotisch ist, scheint «Die Schlüssel […]

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