story matters roleplay

Story Matters

Ein Rollenspiel definiert sich über das Setting und das System, die Regeln, die Mechanik. Das stimmt, aber Abenteuer tun es nicht. Warum ich allmählich zum System-Agnostiker werde.

Jedes Mal, wenn ich darüber nachdenke, ein Abenteuer mit anderen Regeln zu spielen, gehen die Puristen auf die Strasse und zünden Container und Autos an. «System matters!», skandieren sie. Nicht für mich, murmle ich dann kleinlaut in meinen Bart. Hört selbst, wie es dazu kam…

Je mehr Systeme ich kenne, je mehr neue Rollenspiele erscheinen, desto überforderter bin ich. Nicht wegen der vielen Abenteuer, denn Abenteuer kann es nie genug geben auf dieser Welt. Auch nicht etwa wegen der Lore, die ist immer ziemlich ähnlich. Und wenn etwas anders ist, kann ich mir das gut merken, denn die Lore ist bildlich.
Es ist wegen des Systems.

Jedes neue Rollenspiel kommt mit einem neuen System daher und will sich dadurch abheben von den anderen, denn «system matters», heisst es. Ich glaube auch, dass es «mattert», aber ich glaube nicht, dass es so viel Gewicht hat, wie immer getan wird. Und ich bin nicht allein mit dieser Einsicht. Dass jedes Spiel ein eigenes System haben muss, hat mehr mit Copyrights als mit dem perfekt passenden System zu tun. Wenn ein Verlag viele Rollenspiele hat, neigt er nämlich durchaus dazu, das eigene System für viele Settings und Hintergründe zu verwenden.

Ja, Regeln können leicht und flüssig oder klobig und schwer sein. Sie können das Gespielte unterstützen oder hindern. Aber sie können es fast nicht kaputtkriegen. Wenn ich ein Abenteuer erzählen will, dann geht das mit oder ohne Würfel. Wobei ich gestehen muss, ein grosser Würfelfan zu sein. Doch ob ich nun Zehner, Zwölfer, Sechser oder Zwanziger rolle, spielt keine Rolle. Jetzt springen die Stochastiker von ihren Stühlen auf und empören sich. Bitte setzt euch, ich bin noch nicht fertig…

Womit ich nicht gut kann, ist PBTA. Da ist mir zu wenig Zufall und zu wenig Brettspiel drin. Alle anderen Rollenspielsysteme, die ich bisher kennengelernt habe, tun ihren Dienst. Manche sind etwas kleinteilig und umfassend. Zu knapp gibt es für mich kaum.

Bis vor wenigen Jahren konnte ich nicht verstehen, wozu jemand ein Universalsystem braucht. Beziehungsweise… ist nicht jedes System ein Universalsystem, das einfach nur auf ein Setting getrimmt wurde? Ich denke da an Eskapodcast-Martin mit seinem Savage-Worlds-Crush. Habe ich nie verstanden.

Jetzt dämmert es mir aber so langsam. Wenn du immer nur D&D spielst, brauchst du auch keine anderen Systeme. Bist du aber ständig am Spielen, Lesen, Dazulernen, dann wird es irgendwann zu viel mit all den Systemen, die alle anders sein wollen, aber am Ende doch fast gleich sind. Das ist, als ob du elf Sprachen gleichzeitig lernen möchtest. Dann wirst du irgendwann unweigerlich ein Durcheinander mit Italienisch, Spanisch, Esperanto, Portugiesisch und Französisch kriegen. Weil es eben Ähnlichkeiten hat, aber doch seinen eigenen Regeln folgt.

Da für mich das Wichtige darin besteht, gemeinsam die Geschichte zu erzählen und zu erleben, ist es mir egal, in welcher Sprache das geschieht. Vielleicht ist die eine Sprache dafür besser geeignet. Vielleicht klingt die eine Sprache schöner. Am Ende liegt mein Spass aber in der Geschichte und nicht in der Sprache. Da könnt ihr noch so viele Sprachen erfinden.

Darum kann ich Martin nun endlich verstehen. Eine Sprache für alle Geschichten. Halten wir uns damit auf, Geschichten zu erzählen, nicht Sprachen zu lernen! Ich spiele mit dem Gedanken, mich auf nur eine Sprache (ein System) festzulegen und fortan alle Abenteuer, Szenarien, Kampagnen, Mysterien und Pfade damit zu bestreiten. Weil «system does not matter», story matters.

Das tut mir ein wenig leid, da einer meiner liebsten Verlage den Namen System Matters trägt. Und ausgerechnet dieser Verlag hat mir das für mich stimmige Universalregelwerk Warlock! beschert. Es ist verrückt.

Die Herleitung. Ein Rollenspiel wird oft durch ein Setting definiert. Muss aber nicht, wie D&D, die Borg-Rollenspiele oder jüngst Daggerheart zeigen. Sie sagen: Mit unseren Regeln kann man so ziemlich alles spielen. Ich behaupte, du kannst mit allen Regeln so ziemlich alles spielen, wenn du genug Zusatzregeln dazu erfindest. Mach ein Cyberpunk-Setting mit neuen Werten für dein Fantasy-Rollenspiel, geht prima. Also wird das Rollenspiel durch das System definiert? Teilweise ja. Das System ist unweigerlich mit dem Rollenspiel verbunden, wird behauptet. Ja, es ist das, was die Erfinder damit machen wollten, es ist aber nicht immer die beste Lösung, wie zum Beispiel Warhammer Fantasy 4e beweist.

Es ist so sperrig und nicht einsteigerfreundlich, dass ich meine Kampagne lieber mit Warlock! spiele und Cubicle 7 nun «The Old World» erfindet, um Anfänger abzuholen. Einfachere Lore, einfachere Regeln, beinahe gleiches Setting.

Für so manches Rollenspiel gibt es haufenweise Hacks und OSR-Regelwerke. Es geht also. Nur, weil eine Automarke ab Werk diese Felgen draufmacht, bedeutet das nicht, dass ich nicht schönere draufmachen kann.

Das Rollenspiel ist so designt, wie es die Macherinnen ersonnen haben. Und das hat seine Berechtigung. Man sollte ein Rollenspiel zumindest mal so gespielt haben, wie es erschaffen worden ist, um zu fühlen, wie es sein sollte. Danach kann einem aber niemand verbieten, es nach seinem Geschmack zu verbessern, zu homebrewen und zu hausregeln.

Das bedeutet auch, dass ich aus dem grossartigen Rock-Song ein Reggae-Lied machen kann. Vielleicht passt der Groove sogar noch besser zur Melodie und der Komponist ist nur nicht draufgekommen, weil er kein Reggae-Musiker ist.

Darum werde ich vielleicht D&D mit Warlock!-Regeln spielen, Midgard mit Mausritter-Regelwerk, Delta Green mit dem Private-Eye-System, Candela Obscura mit Cthulhu 7e und ein Daggerheart-Setting mit D&D 5e. Warum? Weil ich es kann und weil es spannend wäre, den Unterschied zu spüren.

Viel wahrscheinlicher ist aber, dass ich die Abenteuer der aufgezählten Rollenspiele einfach mit dem Warlock!-Regelwerk plattwalze. Dafür werde ich hier noch ein paar Level-ups, da noch ein paar Laserwaffen und dort noch Sanity-Punkte dazuerfinden müssen.

Am wichtigsten ist dabei doch, dass ich «meine» Regeln gut kenne, konvertieren und adaptieren kann und dass ich die Abenteuer gut vorbereite. Dann steht dem gelungenen Rollenspielabend fast nichts mehr im Wege. Ausser vielleicht die Terminfindung, der Gruppenvertrag, das gleiche Verständnis, Pünktlichkeit, Müdigkeit und ein fehlendes Charakterblatt.

Ich möchte erfahren, wenn es neue Artikel gibt!

Kommentare

6 Kommentare zu „Story Matters“

  1. Avatar von Sadric
    Sadric

    Ich bin großer Freund von Universal-Systemen. Früher, im letzten Jahrtausend war es GURPS. Jetzt ist es Savage Worlds. Jedes mal wenn ich ein neues System lerne/spiele bin ich am überlegen ob es nicht viel einfacher wäre das mit meinen bekannten System zu spielen und nur das Setting zu übernehmen. Jedes mal bin ich am Überlegen ob System XY irgendein Regelkniff hat der nicht umgesetzt werden kann.

    Aber allzu oft kann ich es einfacher mit einem System spielen das ich die letzten 15 Jahre spiele, das ich sehr gut kenne, das genau so funktioniert wie es will. Das Interessante ist meistens die Spielwelt, das Setting. Nicht mit wie vielen Würfel oder was für Würfel ich auf den Tisch werfe.

  2. Avatar von Maarzan
    Maarzan

    Story ist für die meisten Spielstile was hinten raus kommt. Entsprechend kann Story in diesen Fällen keine Basis für irgendetwas sein und damit „mattern“.

    Dass es zu Empörung kommt, weil man ein Abenteuer oder ein Setting mit einem anderen Regelwerk spielen würde wäre mir neu – außer es geht um Regelwerk vs. Regelwerk – sprich das andere Regelwerk wird spezifisch abgelehnt. Dann hat man aber auch öfters den Fall Settinginteresse vorhanden, aber nicht mit DEEEM System.

    Regeln an sich lassen sich nicht copyrighten. Aber es ist natürlich erhebliche Arbeitserleichterung auch für die Verlage, wenn alles über ein System erledigt werden kann. Ob das jetzt dem jeweiligen setting so gut tut ist eine andere Frage.

    Denn auch wenn du jedes Setting nominell mit quasi allen – ggf angepassten – Regeln nominell spielen kannst, wird sich da trotzdem ein anderes Spiel ergeben. Man denke jetzt am ehesten noch an all die Abenteuer, welche durch die falschen Zauber „zerstört“ werden können.

    Genug angepasst hat man halt irgendwo irgendwann ein neues Spielsystem, sonst wäre ja auch jetzt noch alles Nur D&D – plus halt diese Änderungen und Erweiterungen. Und wenn man Glück hat, hat jemand denselben Spielgeschmack und hat genau die auch für einen selbst optimalen Änderungen gemacht – ist dann halt aber trotzdem ein neues Regelsystem zu lernen, nur hat jemand anderes die Vorarbeit geleistet.

    In dem Sinne eigene regel schrieben oder Systeme hacken ist völlig Ok und naheliegend, aber dann hast du letztlich bei genug Änderungen doch wieder die Anzahl der Spielsysteme um 1 erhöht, wie all die Leute vor dir auch. Und wenn regeln so unwichtig wären, hätte es ja doch gar keinen Grund gegeben sie überhaupt noch einmal ändern oder ergänzen zu wollen , oder?

  3. Avatar von Sintholos
    Sintholos

    Ich hatte mal vor Jahren ein Youtube-Liveplay gesehen, wo sich die Spieler nach einer Kampagne noch für ein Q&A trafen und Fragen beantworteten. Die Frage war auch nach dem liebsten System. Alle erzählten was sie so gerne spielen (ironischerweise war bei keinem D&D in den Favoriten dabei) und der Letzte meinte, dass ihm die Systeme eigentlich egal sind. Wichtig ist das Hobby, mit Freunden spielen und gemeinsam Geschichten erzählen und Abenteuer erleben, die man so im Real Life nie erfahren würde.

    Entsprechend scheint für Viele das System tatsächlich keine Rolle zu spielen. Für manche aber eben schon. Wenn ich einen 6teiligen Pathfinder-Abenteuerpfad spiele, kann ich das natürlich auch mit Daggerheart tun, aber ich muss echt viel anpassen und auch schauen, ob sich das eigentlich so abbilden lässt, wie das beim Abenteuerpfad vielleicht gedacht ist. Das Anpassen erfordert gewissermaßen Ahnung von beiden Systemen, wenn es wirklich rund laufen soll.
    Wir hatten mal den Fall, dass jemand auf einer Convention ein Savage Worlds-Abenteuer in Dungeonslayers leiten wollte. Die Regeln für Gift-Abwehr funktionieren aber grundlegend anders (was er mangels Kenntnis des Systems Dungeonslayers nicht wusste)… weswegen der Krieger das Gift im Endkampf leicht abwehrte und der Rest der Gruppe bis zum Ende des Kampfes paralysiert am Boden lag und zusah.

    Und wenn man ein System über Jahre seinen persönlichen bedürfnissen anpasst, spielt man dann eigentlich noch das System, oder spielt man nicht eigentlich auch wieder ein neues eigenes (namenloses) System?

  4. Avatar von Andreas

    Danke für den tollen Text!

    Über genau dieses Thema grübele ich seit Ende meines mehr-als-zwanzigjährigen-PnP-Winterschlafs. Momentane Meinung: Spielregeln machen einen Unterschied. Denn sie sind ein nicht unerheblicher Einflußfaktor darauf, wie viel Spaß ich beim Spielen habe.

    Schema der Regelsysteme nach Spielspaß-Einfluß:

    – Spielspaß-Verhinderung: Die Regeln sind so umfangreich oder komplex, dass ich die Lektüre abbreche und das Spiel nie seinen Weg zum Tisch findet, sondern ein Coffee Table Book bleibt. Dann ist es ein Einrichtungsgegenstand aber kein Spiel.

    – Spielspaß-Verringerung: Die Regeln sind so schwerfällig, dass das Rollenspiel leidet und eher einer Buchhaltertätigkeit oder dem Zuschauen bei einem Cricket-Spiel ähnelt (Entschuldigung an alle Cricket-Fans). Oder: Die Regeln erzeugen eine Stimmung, die dem Genre des Spiels entgegengesetzt ist.

    – Spielspaßneutrales System: Die Regeln funktionieren so gut , dass sie nicht mit Hausregeln repariert werden müssen. Damit ist schon mehr erreicht als viele PnP-Systeme schaffen.

    – Spielspaß-Steigerung: Das System regt die Fantasie an und erzeugt aus sich heraus spannende Situationen.

  5. Avatar von Marcus

    Super Text. Ich bin da ja irgendwo dazwischen. Irgendwie empfind ich mich auf der einen Seite als Regel-Junkie, weil ich ständig neue Regelwerke lese. Auf der anderen Seite spiele ich aber die meisten dann gar nicht und leite am Ende dann doch Cthulhu. Aus eben dem Grund, den du im Text anführst. Letztendlich zählt das Abenteuer.

    Und, ja, ich denke auch immer noch in Abenteuern. An Sandboxen konnte ich mich bislang nie so gewöhnen. Vielleicht sind dann ja Regelwerke wichtiger. Ich weiß es nicht.

    Mich reizen Spiele wie Shadow of the Demonlord, DCC, Shadowdark, Mausritter oder Mothership. Ich lese die gerne, aber wenn es dann ans Leiten geht, atme ich einmal tief durch, frage mich, ob ich mir die Arbeit echt machen will, oder ob ich nicht doch mit viel, viel weniger Aufwand mindestens genauso viel Spaß haben kann.

    Denn genau das ist es für mich, was oben beschrieben wird: Es überwiegt der Faktor, dass ich mit meinen Lieblingsmenschen zusammen am Tisch sitze und einen gemütlichen und spannenden Abend verbringe. Alles andere darüber hinaus ist für mich nur Kleinkram.

    Wäre ich 30 Jahre jünger, hätte so viel Zeit wie als Student oder Schüler und nicht so viele andere Verpflichtungen, würde ich spielen, was das Zeug hält und all den interessanten Stuff ausprobieren, der da draußen so rumliegt. Aber als Erwachsener mit vielen Verpflichtungen und wenig Freizeit, ist das einfach nur Staffage, auf die man auch verzichten kann.

    Ja, Regeln haben ihre Ästhetik. Und die weiß ich auch irgendwie zu schätzen. Aber ich bin da ein bisschen wie ein Auto-Junkie, der Zeitschriften über die neuesten Modelle mit all den tollen Extras liest und sich am Ende dann doch lieber eine 20 Jahre alte Blechkiste auf Rädern kauft, weil ihn die ganze Ausstattung überfordert.

  6. Avatar von aikar
    aikar

    Hmm, jein 😀

    Ich bin (wie man bei mir evtl. ahnen könnte) kein Anhänger von „Setting X nur mit System Y“. Wenn dir ein Setting/Abenteuer mit einem anderen System mehr Spaß macht oder du keine Lust hast, ein neues System zu lernen und die Konvertierung einfacher ist: Go For it.

    Aber System MATTERS. Ja, du kannst das selbe Abenteuer mit unterschiedlichen Systemen spielen. Die Spielerfahrung wird aber z.T. stark anders sein.
    Und nicht jedes System taugt für jedes Abenteuer. Wir hatten z.B. die Frage, warum wir für Myranor nicht Dragonbane verwendet haben. Antwort: Würde man Abenteuer wie Die Wächter des Imperiums mit Dragonbane spielen, wäre die Gruppe noch vor der Hälfte der Geschichte ausgelöscht 😀

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