Charaktermotivation

Charaktere ohne Motivation

Weit und breit kein Clou in Sicht. Wo geht es für die Charaktere weiter und warum überhaupt? Auf der Suche nach der Motivation.

Ganz nach dem Motto «I just don’t know what to do with myself» stümpern Rollenspielcharaktere häufig ziellos herum, stochern im Leeren, tappen im Dunkeln, suchen die Nadel im Heuhaufen. Wer ist schuld daran? Die Spielenden, die Spielleitung oder gar das Kampagnenbuch?

Während jeder von sich selbst überzeugte GM sagt: «Ha! Das hat doch gar nichts mit mir zu tun», bin ich mir da nicht immer so sicher. Manchmal frage ich mich, ob es nun mit meiner Art zu leiten, den Spielenden oder sogar dem Kampagnenbuch zu tun hat. Denn ich habe alle diese Fälle schon erlebt.

Als Spieler

Ich war einmal Teil einer kleinen Kampagne, hatte einen prima Charakter, den ich mochte. Er war klein und schwach, aber gewitzt. Ein kämpferischer, diebischer Halbling. Wir gingen in eine Stadt, die wir nicht kannten, an ein Turnier, das uns nicht interessierte. Ein Turnierteilnehmer verletzte einen anderen und nahm dann Reissaus. Und wir taten: nichts. Warum sollten wir? Wir sind doch nicht die Nationalgarde, nicht der Nachrichtendienst, noch nicht einmal die Polizei.

Selbst eine zünftige Heldengruppe mit Kämpfer, Tank, Heiler und Magierin würde nicht sofort lospreschen, um den Schurken zu fangen. Zumal die Belohnung relativ schwach und unsere Goldsäckel bereits bis zum Rand gefüllt waren. Wir halben Hemden würden da erst recht nicht hinterherjagen, sondern schön die Füsse stillhalten. Wir kamen schliesslich für das Turnier.

Damit war das Abenteuer aber leider gestorben, das Buch konnte zur Seite gelegt werden und der GM hatte vergebens Geld, Zeit und Energie in diesen Rohrkrepierer von Kampagnenstart investiert.

Als Spielleitung

Die Gruppe ist verwirrt, ihre Notizen sind schwach, nur einer von vier Spielenden schreibt überhaupt etwas auf, meistens nur die Hälfte der relevanten Sachen. Ich als Leitung habe 400.- in diese Kampagne investiert. Eher 550.-, wenn wir ehrlich sind. Sie zu lesen ist schon anstrengend. Weil sie alt, verzettelt und inkonsistent ist. Doch wir wollten genau diesen Klassiker spielen. Oder ich wollte das.

Jetzt sitzen wir da, Hinweise wurden verpasst, lose Fäden nicht verknüpft, Namen vergessen, der Zusammenhang nicht hergestellt und am wichtigsten: «Wir sind nicht die Polizei! Warum sollten ausgerechnet wir die Welt retten? Kann doch auch ein anderer tun? »
Die Antwort: Weil sonst kein Abenteuer entsteht, wir das Buch weglegen und Brettspiele spielen können. Ich kann es komplett nachvollziehen, siehe vorangehender Abschnitt, aber es ist halt schade.

Als Buch

Eine Kampagne, die 600 bis 1300 Seiten zählt und dir nie sagt, worum es hier überhaupt geht, ob es einen Roten Faden gibt. Ein Buch, dass dir nicht sagt, dass auf Seite 120 des Buches noch einmal eine Beschreibung der Örtlichkeit steht, die schon auf Seite 72 beschrieben ist. Die Hälfte der Infos sind gleich, aber anders geschrieben und der Rest ist neu. Aber was ist der Rest? Das macht mich fertig.

Wenn ich im Leben überhaupt nichts zu tun hätte und 100 Prozent meiner Zeit und Konzentration auf diese Kampagne verwenden könnte, würde ich sie vielleicht schlüssig und flüssig hinbekommen. Ich glaube nicht, dass ich das wollte, wenn ich könnte, aber ich kann auch gar nicht so viel Zeit und Energie reinstecken. Ich stecke schon verdammt viel da rein.


Also bleibt die Kampagne löchrig, der rote Faden fehlt, weil das Buch keinen liefert. Die Kampagne ist alt, viele Autoren haben verschiedene Teile geschrieben, die dann zusammengetackert wurden. Die Charaktere stolpern von einem sinnlosen Plotstrang in den nächsten, während sie sich fragen: «Was hat das alles mit uns zu tun?» Die Spielenden denken sich zum Glück: «Na gut, dann machen wir halt mit. Aus Höflichkeit. Schliesslich hat die SL viel Geld und Zeit investiert.» Doch es harzt an allen Ecken und Kanten, weil das Buch niemandem sagt, was das alles soll.

Und anstatt Spass zu finden und sich der Sinnlosigkeit der Geschichte zu ergeben, versuchen alle krampfhaft Sinn aus der Sache herauszupressen, was schlicht unmöglich ist. Und wer sich jetzt fragt, welche Kampagne da gemeint sein könnte, dem kann ich sagen: es geht sehr stark um diese Kampagne und auch ein kleines bisschen um diese.

A Different Beast

Ja, das sind zwei wirklich grosse und auch alte Kampagnen. Sie sind überhaupt nicht perfekt. Es ist ein Ding der Unmöglichkeit, eine perfekte Kampagne zu schreiben. Zu viel, zu lang, zu ungleiche Qualität, zu schwierig anzuordnen, übersichtlich zu gestalten, alle Geschmäcker zu treffen. Und diese beiden Kampagnen sind definitiv «A Different Beast».

Sie sind verdammt umfassend und eigentlich irgendwie wirklich gut gemacht, denn ich weiss, wie schwierig es ist, ein konsistentes Abenteuer zu erschaffen, dass auch noch für SL und SC Sinn ergibt. Eines, das allen Ansprüchen genügt, das alle Vorlieben abholt. Unmöglich.

Aber diese gigantischen, monumentalen Kampagnen… Sie dürfen nicht nur einfach nette Situationen erschaffen, den Charakteren nicht nur kleine Knüppel zwischen die Beine werfen, die zu lösen dann schon Spass bringen sollen, sie müssten einen durchgehenden roten Faden liefern. Sie sollten die Charaktere dringend so einbinden, dass diese handeln müssen, weil es verdammt nochmal deren Job ist, das Problem zu lösen. Weil sie immer nur nach vorne, nicht seitwärts oder zurück können. Es braucht den roten Faden, Dringlichkeit, Logik.

Das ist sehr schwierig hinzukriegen, aber hoffentlich doch nicht unmöglich. Besonders nicht bei der x-ten Auflage in vier Jahrzehnten?! Oder doch? Vielleicht ist diese an Unmöglichkeit grenzende Aufgabe und Komplexität der Grund, warum fast keine, neuen, grossen Rollenspielkampagnen mehr erscheinen, die Geschichte schreiben.

Bis dahin dümpeln wir weiter rum, als ob die eigentliche Quest der Charaktere die Suche nach ihrer Motivation wäre. Und manchmal finden wir sie sogar. Und dann macht es einen Heidenspass.

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Kommentare

4 Kommentare zu „Charaktere ohne Motivation“

  1. Avatar von Jan
    Jan

    Guter Artikel. Danke.

    Versuche schnell meine losen Gedanken beim lesen zu sammeln.

    Habe Spieler beim Sandboxen verloren weil sie keine eigene Agenda hatten und nicht wussten warum zum Teufel sie in den Dungeon sollten.

    Habe Spieler in einer Nicht Sandbox verloren weil sie eine Eigene Agenda hatten und keinen sinn darin sahen dem Plot zu folgen.

    Natürlich kommt dann der Hinweis auf fehlende Kommunikation. Aber Kommunikation funktioiniert auch nur wenn beide seiten wissen was sie wollen und wenn das Abenteuer selber nicht weiss was es will oder zumindest daran scheitert es zu kommunizieren… Was will man da machen.

    Man kann sich mehr mühe geben herauszufinden was man selber will, aber das ich auch ein schmerzhafter prozess. Und man macht den Kram ja um Spas zu haben.

    Schwierig. Wertvolle Gedanken.
    Danke

  2. Avatar von Murphy
    Murphy

    Vielen Dank für die wertschätzende Rückmeldung!

  3. Avatar von Maarzan
    Maarzan

    Auch wenn ich vereinzelte Spieler mit Bespaßungsansprüchen kenne, sehe ich die Problematik in der deutlichen Mehrheit doch auf Spielleiter bzw. Autorenseite verortet.

    Dabei sehe ich in erster Linie: Bequemlichkeit und Künstleratitüde, die dann auf mangelhafte „Kundenorientierung“ und „Kleinhalten“ hinausläuft, um den eigenen Plot nicht zu gefährden.

    Und so erzogene Spieler quellen dann halt auch nicht unbedingt mehr mit proaktivem Verhalten über, sondern sind auf Schadensbegrenzung ausgerichtet.

    Wirklich proaktives Verhalten der Spieler zu ermöglichen, ist halt scheiße viel arbeit oder erfordert massiven Improvisationswillen.

    Da ist es doch viel einfacher die Möglichkeiten der Spieler von vorne herein klein zund damit überschaubar zu halten und so überraschende Fähigkeitseinsätze, wie auch unliebsames, weil planabweichendes Verhalten schnell unterbinden zu können.

    Dazu kommt noch der eigene Wunsch nach Drama und Herausforderung, dem nicht die entsprechenden Möglichkeiten der SCs entgegen stehen (siehe oben) und schon sehen sich die SC unvorbereitet einer für sie nicht verstehbaren, potebtiell oder oft gar ausdrücklich übermächtigen Bedrohungslage gegenüber. Und wer da die Figur nicht als wertloses Stück Spielfigur sieht, ist dann eben entsprechend vorsichtig heißt oft auch passiv.

    Nebenbei: das Empfinden der SCs „was soll ich hier überhaupt“ ist eben auch die Folge des Spieler klein halten oder „überraschen wollen“, denn auf die kommende Aufgabe vorbereitete und ggf sogar lokal sozial eingebundene SCs sind halt dann auch eher optimiert und ggf gar in der Lage auch soziales Gewicht aufzubauen statt nur plotkonform rumgeschubst zu werden.

  4. Avatar von Murphy
    Murphy

    Danke fürs Kommentieren, Maarzan.

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