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Helden der Grenzlande, D&D-Starterset (Rezension)

Helden der Grenzlande, das neue Starterset von Dungeons & Dragons bietet eine Menge Material und, für D&D, eine neue Herangehensweise ans Abenteuerleben.

Früher einmal hatte ich D&D-Starterboxen kritisiert und zwar dafür, dass sie zur Hälfte mit einem Kartonboden gefüllt waren, dass die Hefte nur schwarz-weiss waren und dafür, dass anstelle von ganzseitigen Bildern nur halbseitige darin waren, um Seiten zu sparen.

Das neuste Starterset «Helden der Grenzlande» ist so schwer wie ein Backstein. Das grosse Ziel dieser Box besteht darin, dem geneigten Einsteiger, wie bei einem Brettspiel, alles zu liefern, was er zum Spielen braucht: Würfel, Marken, Landkarten-Poster sowie Spielkarten mit magischen Gegenständen, Monstern und mehr. Wie die DSA-Box damals aus dem Kaufhaus, wie die Stranger-Things-DnD-Box neulich und wie Daggerheart, die die Rollenspielkarten jüngst salonfähig machten.

Mir reichen Buch, Stift, Papier und Würfel. Und von allem habe ich schon viel zu viel. Ihr kennt mich, ich mags analog und reduziert. Bücher kommen aber immer noch regelmässig mehr dazu. Analog ist «Helden der Grenzlande» denn auch.

Hunderte Sachen Inhalt

Es gibt einige Handouts. Ein Dankesbrief, der den Charakteren eine feste Bleibe in der Burg verspricht, eine Angebotskarte des Ausrüsters, bebildert und mit Preisen versehen, die Speisekarte des Gasthofs «Zum Trunkenen Drachen» und eine Übersicht der Rüstungen, Schilde und Waffen beim Händler.

Von Höhlen, Sumpf und Weg gibt es Battelmaps mit Distanzquadraten. Neun Karten an der Zahl, aber doppelseitig bedruckt. Die Charakterblätter der vorgefertigten Charaktere sind beidseitig vierfarbig bedruckt. Vorne Stufe eins, hinten Stufe zwei, bzw. vorne Stufe drei, hinten Stufe drei, bzw. vorne Stufe drei der einen Unterklasse, hinten Stufe drei einer anderen Unterklasse, also pro Charakter zwei Blätter. Es gibt den Kämpfer, den Kleriker, den Magier und den Schurken zur Auswahl. Beim Schurken wären die Unterklassen beispielsweise Assassine oder Dieb.

Helden der Grenzlande Inhalt
Image: Wizards of the Coast

Dann gibt es fünf A4-Bögen mit ausgestanzten Pappmarkern von Münzen und Monstern und Charakteren und Lebenspunkten. Dazu drei Stapel Spielkarten von NSCs, Monsterwerten und Tränken und Ausrüstungsgegenständen. Auch für Spezies und Hintergründe gibt es Karten, sodass man sich die Eigenschaften, die der Spielcharakter hat, einfach zum Nachlesen neben das Charakterblatt legen kann. Und schliesslich ein Blöcklein mit Tabellen als Kampf-Tracker und elf Würfel. Insgesamt über 170 Marker, rund 130 Spielkarten und drei Hefte!

Ich muss mich erklären

Ich bin ein Rollenspielfanatiker und kein grosser Fan von Brettspielen. Ich weiss nicht, woher das rührt. Doch, vielleicht schon… Rollenspiel entführt dich für Stunden in eine andere Welt, Brettspiel vertrödelt Stunden in der echten Welt. Das ist es wohl. Zwei völlig unterschiedliche Dinge. Das Starterset ist vom Material her, wie ein Brettspiel. Es macht alles richtig und einfacher, weil alles visuell und vorhanden ist. Das ist gut durchdacht und grossartig umgesetzt.

Mich persönlich holt es jedoch nicht ab, weil ich genau das an Rollenspiel so mag, du brauchst nur drei Charakterwerte, einen Zufallsmechanismus, eine Geschichte sowie Hirn und Mundwerk und schon spielst du los, für Stunden, egal, wo du gerade bist. Sobald ein Rollenspiel besondere Würfel, Tabellen, Bücher, Mechanismen und Gerätschaften haben muss, verliert es mich ein wenig. Ist mir auch bei Hexxen 1733 so gegangen. Tolle Anlage, aber dann nur Tokens, Spezialwürfel und Kampf, da bin ich schon raus.

Damit will ich nur erklären, warum ich keine Freudensprünge mache, obwohl ich das eigentlich müsste. Denn diese Kiste ist ein eigentliches Meisterwerk.

Es ist zu sehr visuell dargestellt. Das «Theatre of the Mind» wird kaum benötigt, weil es zu allem Karten gibt. Und genau diese Vorstellungskraft und Fantasie macht für mich die Faszination von Pen-und-Paper aus.

Gute Mischung

«Helden der Grenzlande» bekommt die Mischung aus Kampf, Erkundung und sozialer Interaktion gut hin. Ich glaube, ich kann sagen, es gibt einen guten Überblick und zeigt einen guten Querschnitt davon, was Dungeons & Dragons ist, will und kann.

Für die Spielleitung ist alles relativ einfach und aufbauend sowie übersichtlich erklärt. Didaktisch ist das Set gut konzipiert. Die Illustrationen sind mir oft etwas zu hübsch und niedlich, könnten so auch in jedem anderen Fantasy-Spiel vorkommen. Das ist aber kein Misstritt, sondern pure Absicht und Konzept.

Der Ansatz einer Burg umgeben von Wildnis und einem konkreten Ort wie den «Höhlen des Chaos» ist ideal für Leute, die von Eulenbären und Dungeons noch nicht allzu viel wissen. Mittelalter, Burgen und etwas Magie haben alle schon in irgendwelchen Medien gesehen.

Es ist vorgesehen, dass die Spielleitung, ähnlich den meisten Brettspielen, rotiert. Bisher hiess es in den Startersets: Definiert einen Spielleiter. Hier sollen verschiedene Spielende die verschiedenen Heft und Abschnitte übernehmen. Das gefällt mir.

Hommage an die Anfänge

Helden der Grenzlande… und die drei enthaltenen Hefte heissen nicht zufällig:

  • Burg in den Grenzlanden
  • Wildnis
  • Höhlen des Chaos

Der Titel «Helden der Grenzlande» (auf Englisch: «Heroes of the Borderlands») ist denn auch eine bewusste Anspielung auf eines der berühmtesten frühen D&D-Abenteuer überhaupt: «Keep on the Borderlands». Das Modul aus dem Jahr 1979, geschrieben von keinem Geringeren als dem D&D-Erfinder Gary Gygax himself, gilt als eines der prägendsten Einsteigerabenteuer der Rollenspielgeschichte.

Es spielt, wie der Name schon sagt, in einer Grenzregion der Zivilisation, wo eine befestigte Burg (Keep) als letzter Aussenposten dient und die Spieler in die nahegelegenen «Caves of Chaos» aufbrechen. Den Begriff und Ort der Grenzlande wieder aufzugreifen, bringt ein kultiges Gefühl mit sich, nämlich Nostalgie für Veteranen und einen Klassiker der ersten Stunde für Neueinsteiger, sozusagen eine Hommage an die Anfänge des Spiels.

Helden der Grenzlande DnD Box
Image: Wizards of the Coast

Fazit

Mit dem neuen Starterset «Helden der Grenzlande» bringt Wizards of the Coast eine moderne Einstiegsversion für Dungeons & Dragons auf den Markt, die den berühmten «Ja, und…»-Geist des Rollenspiels noch stärker in den Vordergrund rückt. Das Set richtet sich klar an absolute Neulinge, Familien und Gelegenheitsspieler und versteht sich weniger als klassisches Regelwerk, sondern eher als vollständig ausgestattetes Abenteuerpaket, das den Einstieg in die Welt der Fantasy-Rollenspiele so niederschwellig wie möglich machen soll.

Es ist eine gelungene Weiterentwicklung der D&D-Starterboxen und macht definitiv so manches genau richtig. Manche Zufallsbegegnungen sind für Charaktere der ersten Stufe ziemlich tödlich, aber ich freue mich schon darauf, diese prall gefüllte Kiste demnächst zu spielen. Am liebsten mit absoluten Anfängerinnen und Anfängern, denn dieses Starterset macht den Einstieg für Spielleitung und Spielende wirklich einfach.

Ich möchte erfahren, wenn es neue Artikel gibt!

Kommentare

Ein Kommentar zu „Helden der Grenzlande, D&D-Starterset (Rezension)“

  1. Avatar von Soraya
    Soraya

    Toller Artikel. Ich liebe zwar visuelle Vorlagen, aber sie müssen für mich sehr künstlerisch sein. Verstehe dich gut mit deinem Mind-Kino.

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