unmoegliche landschaften

Delta Green, Unmögliche Landschaften (Rezension)

Unmögliche Landschaften für Delta Green ist ein unmögliches Rollenspielbuch, im positivsten Sinne. Ein komplexes Meisterwerk. Sanfte Spoiler voraus.

Es gibt drei Gründe, weshalb man manche Rollenspielbücher einfach kaufen muss.

  1. Es sieht so gut aus, dass man es anschauen, anfassen und haben muss. So zum Beispiel das Grundregelwerk von «The One Ring».

  2. Das muss man gespielt haben. Eine Kampagne, die so bekannt, legendär und empfohlen ist, dass man sie einfach spielen sollte. So zum Beispiel «Masken des Nyarlathotep».

  3. Es macht so viel Freude es zu lesen, wie ein Roman, ist aber ein Rollenspielbuch, sodass es der Fantasie Freiheiten lässt, wie es sich spielen würde und welche Entscheidungen getroffen würden. More «Wiggle Room» sozusagen. So zum Beispiel dieses Buch hier: «Unmögliche Landschaften» für Delta Green.

Und ja, es gibt vielleicht einen vierten Grund, nämlich die Komplettsammler, wie dieser Mann hier, zu denen ich leider, zum Glück, nicht gehöre.

Unmögliche Landschaften erfüllt die ersten beiden Punkte und auch beim dritten punktet sie. Das muss erst einmal einer nachmachen.

Die Kampagne «Unmögliche Landschaften» gehört, neben den Grossen Alten wie «Masken des Nyarlathotep» oder «Der Innere Feind», zu den Superkampagnen, allerdings zu den jüngeren. Gelobt, geliebt, empfohlen.

Keine Chance auf Englisch

Mein Englisch ist ziemlich gut. Deshalb hatte ich mir die Kampagne «Impossible Landscapes» teuer übers Internet liefern lassen. Das Ergebnis war ernüchternd. Delta Green mit seinem wilden und wirren Layout auf Englisch, mit Randnotizen, Zetteln und Briefabdrücken, ist selbst eine unmögliche Landschaft. Es war mir schlicht zu anstrengend und ich konnte mir nicht zusammenreimen, was ich da gerade gelesen hatte. Dies ist eigentlich ein positives Merkmal von Delta Green, es ist skurril, wirr und schräg. Aber hier führte es dazu, dass ich nicht genügend Konzentration aufbrachte, um Lesevergnügen zu empfinden.

Anders bei der deutschen Version von Ulisses Spiele. Auch hier musst du ein wenig kämpfen, denn die ersten 63 Seiten steht noch nichts vom Ablauf der Kampagne, findet noch kein Abenteuer statt. Da wird dir erst einmal erklärt, was das alles will und soll. Ohne Regeln, versteht sich.

Unmögliche Landschaften ist…

  • 368 Seiten stark
  • 4 Missionen zu einer Kampagne verbunden
  • Das Layout widerspiegelt den Inhalt
  • Grossartige Lektüre
  • Gut aufbereitet
  • Wahnsinnige Geschichte
  • Wie üblich bei Delta Green: Mehr Horror als jedes andere Horrorspiel
Unmögliche Landschaften Cover
Unmögliche Landschaften Cover

Es geht um den «König in Gelb» und das Land Carcosa. Surrealismus. Müsste ich Delta Green und besonders «Unmögliche Landschaften» in einem Wort beschreiben, wäre dies «Unbehagen». Das Cover sagt dies aus, der Titel sagt dies aus, das Layout sagt dies aus und vor allem die Story sagt dies aus – und deshalb ist «Unglaubliche Landschaften» einzigartig.

Abgesehen davon, ob einem Horror gefällt, ob man überhaupt Delta Green spielen möchte, ist «Unmögliche Landschaften» wie eine «mind-bending» Umgebung. Ich habe nach der deutschen Übersetzung für «mind-bending» gesucht und es gibt keine. Selbst beim Lesen fängt es in deinem Kopf leicht an zu surren. Vieles wird detailliert beschrieben und bleibt trotzdem vage. Weil es eben zu anders ist, um vom menschlichen Verstand (mit dem wir nun mal rollenspielen) erfasst und verstanden zu werden.

«Unmögliche Landschaften» (Impossible Landscapes) ist für mich «Peak-Rollenspiel». Ich weiss nicht, wie man etwas Rollenspielerisches konstruieren wollte, das dieses Werk überträfe. Ich wiederhole es, man kann es langweilig, abstossend, unnötig finden, aber es ist, tut und will so viel, wie ich noch kein anderes Rollenspielbuch erlebt habe.

Und das sage ich als Nicht-Freund von zu vielen Regeln, von zu unübersichtlichen, komplexen Verstrickungen. Das hier jedoch, tut in-game wie out-game dasselbe, lullt ein, verwirrt, drängt zum Nachdenken. Ob das einer leiten und spielen will? Ich weiss es (noch) nicht. Aber es ist ein Kunstwerk in sich. Grosse Empfehlung.

Kritik?

Wenn ich etwas nicht Positives über Unmögliche Landschaften sagen müsste, dann, dass es vorgeschrieben ist. Es ist keine offene Kampagne, sondern ein festgeschriebener Ablauf und Ausgang. Das macht einen grossen Teil des psychologischen Horrors überhaupt erst möglich. Als Spielende erlebt man diese grauenhaften Ereignisse, man kann sie weder verhindern noch wesentlich verändern, man stolpert durch sie hindurch. Doch es gibt so viele Hinweise und Möglichkeiten, dass es den Spielenden nicht unbedingt als vorgegeben erscheint.

Wenn es etwas ist, dann leicht repetitiv. Selbst beim Lesen fühlt es sich mit der Zeit, nach einem fulminanten Start, nach «mehr vom Gleichen» an.

Und ja – so viel Unbehagen muss man erst einmal wollen und mögen.

Und weiter: Das Buch kostet eine Kleinigkeit.

Man bekommt allerdings einen echten Klopper und einmaligen Rollenspielklassiker, der sich nur schon zu lesen lohnt.

Doch zurück zur totalen Begeisterung…

Das unmögliche Layout

Ein (weiterer) Geniestreich ist das Layout. So etwas habe ich noch nie gesehen. Die grafische Unterbrechung des Leseflusses unterstreicht perfekt den perfiden Inhalt. Manche Textstellen werden wiederholt, manche wiederholt und gespiegelt. Worte wie «das Gelbe Zeichen» sind immer schmutzig hinterlegt. Der allerbeste Kniff ist jedoch, dass in manchen Sätzen einfach Wort hochgestellt oder tiefgestellt wurden. Das bringt den besten Leser aus dem Konzept. Schwer vorzustellen, ich weiss, aber es fühlt sich echt unbehaglich an. Die Zeile, an der man sich beim Lesen für gewöhnlich festhält, wackelt und versagt einem Halt und Sicherheit. Ein irrer Effekt.

Es erfordert Können

Es gibt geheime Mechaniken der Spielleitung, die grossen Einfluss auf das Erlebte haben. Sie alle virtuos zu nutzen, benötigt viel Erfahrung, Können und Fingerspitzengefühl. «Unmögliche Landschaften» ist wie ein seltenes Instrument, ein Theremin vielleicht, es ist möglich, es kunstvoll zu spielen, durch Intuition und Übung, viel wahrscheinlicher ist jedoch, dass es so komplex und ungewöhnlich konstruiert ist, dass man nur einen Bruchteil der Möglichkeiten nutzen, überwachen und umsetzen können wird. Das ändert aber nichts an der Genialität des Instruments, in diesem Falle «Unmögliche Landschaften».

Die Story entpuppt sich als Vorbild für «The Ring» oder «Matrix», aber zigfach potenziert, psychologisch umgesetzt. Wer nur Dungeons & Dragons gewöhnt ist, wird hier keinen Spass haben. Es ist so weit davon entfernt, dass es kaum eine Verbindung gibt. Ich habe jüngst eine einsteigerfreundliche Low-Fantasy-Kampagne aus 25 One-shots entworfen; «Unmögliche Landschaften» ist am gegenüberliegenden Ende des Spektrums. Meins ist simpel und für Anfänger zu verstehen, dieses Buch hier ist wahrscheinlich nicht mal für Profis einfach.

Ich bin nicht der Einzige, der von dem Teil völlig begeistert ist. Wer es nicht glaubt (und des Englischen mächtig ist) höre sich den ohnehin empfehlenswerten «Vintage RPG Podcast» zu «Impossible Landscapes» an. Der schnappt auch beinahe über deswegen. Oder der gute Mann von «Quinn’s Quest». Quinn ist ganz aus dem Häuschen. Ich auch.

Fazit

Ein Juwel der Rollenspielbücher.

Ich möchte erfahren, wenn es neue Artikel gibt!

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