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	<title>Kampagne Archive | Penandpaper.blog</title>
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	<description>Analogspieler in der virtuellen Realität</description>
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	<title>Kampagne Archive | Penandpaper.blog</title>
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		<title>Delta Green, Unmögliche Landschaften (Rezension)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Apr 2026 12:54:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rezensionen]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Cthulhu]]></category>
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		<category><![CDATA[Unmögliche Landschaften]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Unmögliche Landschaften für Delta Green ist ein unmögliches Rollenspielbuch, im positivsten Sinne. Ein komplexes Meisterwerk. Sanfte Spoiler voraus. Es gibt drei Gründe, weshalb man manche Rollenspielbücher einfach kaufen muss. Und ja, es gibt vielleicht einen vierten Grund, nämlich die Komplettsammler, wie dieser Mann hier, zu denen ich leider, zum Glück, nicht gehöre. Unmögliche Landschaften erfüllt [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://penandpaper.blog/delta-green-unmoegliche-landschaften-rezension/">Delta Green, Unmögliche Landschaften (Rezension)</a> erschien zuerst auf <a href="https://penandpaper.blog">Penandpaper.blog</a>.</p>
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<p></p>



<h4 class="wp-block-heading"><a href="https://www.f-shop.de/detail/index/sArticle/4873" type="link" id="https://www.f-shop.de/detail/index/sArticle/4873" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Unmögliche Landschaften</a> für Delta Green ist ein unmögliches Rollenspielbuch, im positivsten Sinne. Ein komplexes Meisterwerk. Sanfte Spoiler voraus.</h4>



<p>Es gibt drei Gründe, weshalb man manche Rollenspielbücher einfach kaufen muss.</p>



<ol class="wp-block-list">
<li>Es sieht so gut aus, dass man es anschauen, anfassen und haben muss. So zum Beispiel das Grundregelwerk von «<a href="https://penandpaper.blog/moria-through-the-doors-of-durin/" type="link" id="https://penandpaper.blog/moria-through-the-doors-of-durin/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">The One Ring</a>».<br><br></li>



<li>Das muss man gespielt haben. Eine Kampagne, die so bekannt, legendär und empfohlen ist, dass man sie einfach spielen sollte. So zum Beispiel «<a href="https://penandpaper.blog/cthulhu-masken-des-nyarlathotep-peru/" type="link" id="https://penandpaper.blog/cthulhu-masken-des-nyarlathotep-peru/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Masken des Nyarlathotep</a>».<br><br></li>



<li>Es macht so viel Freude es zu lesen, wie ein Roman, ist aber ein Rollenspielbuch, sodass es der Fantasie Freiheiten lässt, wie es sich spielen würde und welche Entscheidungen getroffen würden. More «Wiggle Room» sozusagen. So zum Beispiel dieses Buch hier: «Unmögliche Landschaften» für <a href="https://penandpaper.blog/delta-green-das-rollenspiel/" type="link" id="https://penandpaper.blog/delta-green-das-rollenspiel/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Delta Green</a>.</li>
</ol>



<p>Und ja, es gibt vielleicht einen vierten Grund, nämlich die Komplettsammler, wie <a href="https://penandpaper.blog/10-fragen-an-carsten-pohl/" type="link" id="https://penandpaper.blog/10-fragen-an-carsten-pohl/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">dieser Mann hier</a>, zu denen ich leider, zum Glück, nicht gehöre.</p>



<p>Unmögliche Landschaften erfüllt die ersten beiden Punkte und auch beim dritten punktet sie. Das muss erst einmal einer nachmachen.</p>



<p>Die Kampagne «Unmögliche Landschaften» gehört, neben den Grossen Alten wie <a href="https://penandpaper.blog/die-groessten-rollenspielkampagnen-aller-zeiten/" type="link" id="https://penandpaper.blog/die-groessten-rollenspielkampagnen-aller-zeiten/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">«Masken des Nyarlathotep» oder «Der Innere Feind»</a>, zu den Superkampagnen, allerdings zu den jüngeren. Gelobt, geliebt, empfohlen.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Keine Chance auf Englisch</strong></h4>



<p>Mein Englisch ist ziemlich gut. Deshalb hatte ich mir die Kampagne «Impossible Landscapes» teuer übers Internet liefern lassen. Das Ergebnis war ernüchternd. Delta Green mit seinem wilden und wirren Layout auf Englisch, mit Randnotizen, Zetteln und Briefabdrücken, ist selbst eine unmögliche Landschaft. Es war mir schlicht zu anstrengend und ich konnte mir nicht zusammenreimen, was ich da gerade gelesen hatte. Dies ist eigentlich ein positives Merkmal von Delta Green, es ist skurril, wirr und schräg. Aber hier führte es dazu, dass ich nicht genügend Konzentration aufbrachte, um Lesevergnügen zu empfinden.</p>



<p>Anders bei der deutschen Version von Ulisses Spiele. Auch hier musst du ein wenig kämpfen, denn die ersten 63 Seiten steht noch nichts vom Ablauf der Kampagne, findet noch kein Abenteuer statt. Da wird dir erst einmal erklärt, was das alles will und soll. Ohne Regeln, versteht sich.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Unmögliche Landschaften ist&#8230;</strong></h4>



<ul class="wp-block-list">
<li>368 Seiten stark</li>



<li>4 Missionen zu einer Kampagne verbunden</li>



<li>Das Layout widerspiegelt den Inhalt</li>



<li>Grossartige Lektüre</li>



<li>Gut aufbereitet</li>



<li>Wahnsinnige Geschichte</li>



<li>Wie üblich bei Delta Green: Mehr Horror als jedes andere Horrorspiel</li>
</ul>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="679" height="1024" src="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/04/Delta-Green-Unmoegliche-Landschaften-679x1024.jpg" alt="Unmögliche Landschaften Cover" class="wp-image-2243" srcset="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/04/Delta-Green-Unmoegliche-Landschaften-679x1024.jpg 679w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/04/Delta-Green-Unmoegliche-Landschaften-199x300.jpg 199w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/04/Delta-Green-Unmoegliche-Landschaften-768x1158.jpg 768w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/04/Delta-Green-Unmoegliche-Landschaften-1019x1536.jpg 1019w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/04/Delta-Green-Unmoegliche-Landschaften.jpg 1194w" sizes="(max-width: 679px) 100vw, 679px" /><figcaption class="wp-element-caption">Unmögliche Landschaften Cover</figcaption></figure>



<p>Es geht um den «König in Gelb» und das Land Carcosa. Surrealismus. Müsste ich Delta Green und besonders «Unmögliche Landschaften» in einem Wort beschreiben, wäre dies «Unbehagen». Das Cover sagt dies aus, der Titel sagt dies aus, das Layout sagt dies aus und vor allem die Story sagt dies aus – und deshalb ist «Unglaubliche Landschaften» einzigartig.</p>



<p>Abgesehen davon, ob einem Horror gefällt, ob man überhaupt Delta Green spielen möchte, ist «Unmögliche Landschaften» wie eine «mind-bending» Umgebung. Ich habe nach der deutschen Übersetzung für «mind-bending» gesucht und es gibt keine. Selbst beim Lesen fängt es in deinem Kopf leicht an zu surren. Vieles wird detailliert beschrieben und bleibt trotzdem vage. Weil es eben zu anders ist, um vom menschlichen Verstand (mit dem wir nun mal rollenspielen) erfasst und verstanden zu werden.</p>



<p>«Unmögliche Landschaften» (Impossible Landscapes) ist für mich «Peak-Rollenspiel». Ich weiss nicht, wie man etwas Rollenspielerisches konstruieren wollte, das dieses Werk überträfe. Ich wiederhole es, man kann es langweilig, abstossend, unnötig finden, aber es ist, tut und will so viel, wie ich noch kein anderes Rollenspielbuch erlebt habe.</p>



<p>Und das sage ich als Nicht-Freund von zu vielen Regeln, von zu unübersichtlichen, komplexen Verstrickungen. Das hier jedoch, tut in-game wie out-game dasselbe, lullt ein, verwirrt, drängt zum Nachdenken. Ob das einer leiten und spielen will? Ich weiss es (noch) nicht. Aber es ist ein Kunstwerk in sich. Grosse Empfehlung.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Kritik?</strong></h4>



<p>Wenn ich etwas nicht Positives über Unmögliche Landschaften sagen müsste, dann, dass es vorgeschrieben ist. Es ist keine offene Kampagne, sondern ein festgeschriebener Ablauf und Ausgang. Das macht einen grossen Teil des psychologischen Horrors überhaupt erst möglich. Als Spielende erlebt man diese grauenhaften Ereignisse, man kann sie weder verhindern noch wesentlich verändern, man stolpert durch sie hindurch. Doch es gibt so viele Hinweise und Möglichkeiten, dass es den Spielenden nicht unbedingt als vorgegeben erscheint.</p>



<p>Wenn es etwas ist, dann leicht repetitiv. Selbst beim Lesen fühlt es sich mit der Zeit, nach einem fulminanten Start, nach «mehr vom Gleichen» an.</p>



<p>Und ja – so viel Unbehagen muss man erst einmal wollen und mögen.</p>



<p>Und weiter: Das Buch kostet eine Kleinigkeit.</p>



<p>Man bekommt allerdings einen echten Klopper und einmaligen Rollenspielklassiker, der sich nur schon zu lesen lohnt.</p>



<p>Doch zurück zur totalen Begeisterung&#8230;</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Das unmögliche Layout</strong></h4>



<p>Ein (weiterer) Geniestreich ist das Layout. So etwas habe ich noch nie gesehen. Die grafische Unterbrechung des Leseflusses unterstreicht perfekt den perfiden Inhalt. Manche Textstellen werden wiederholt, manche wiederholt und gespiegelt. Worte wie «das Gelbe Zeichen» sind immer schmutzig hinterlegt. Der allerbeste Kniff ist jedoch, dass in manchen Sätzen einfach Wort hochgestellt oder tiefgestellt wurden. Das bringt den besten Leser aus dem Konzept. Schwer vorzustellen, ich weiss, aber es fühlt sich echt unbehaglich an. Die Zeile, an der man sich beim Lesen für gewöhnlich festhält, wackelt und versagt einem Halt und Sicherheit. Ein irrer Effekt.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Es erfordert Können</strong></h4>



<p>Es gibt geheime Mechaniken der Spielleitung, die grossen Einfluss auf das Erlebte haben. Sie alle virtuos zu nutzen, benötigt viel Erfahrung, Können und Fingerspitzengefühl. «Unmögliche Landschaften» ist wie ein seltenes Instrument, ein Theremin vielleicht, es ist möglich, es kunstvoll zu spielen, durch Intuition und Übung, viel wahrscheinlicher ist jedoch, dass es so komplex und ungewöhnlich konstruiert ist, dass man nur einen Bruchteil der Möglichkeiten nutzen, überwachen und umsetzen können wird. Das ändert aber nichts an der Genialität des Instruments, in diesem Falle «Unmögliche Landschaften».</p>



<p>Die Story entpuppt sich als Vorbild für «The Ring» oder «Matrix», aber zigfach potenziert, psychologisch umgesetzt. Wer nur Dungeons &amp; Dragons gewöhnt ist, wird hier keinen Spass haben. Es ist so weit davon entfernt, dass es kaum eine Verbindung gibt. Ich habe jüngst eine einsteigerfreundliche Low-Fantasy-Kampagne aus 25 One-shots entworfen; «Unmögliche Landschaften» ist am gegenüberliegenden Ende des Spektrums. Meins ist simpel und für Anfänger zu verstehen, dieses Buch hier ist wahrscheinlich nicht mal für Profis einfach.</p>



<p>Ich bin nicht der Einzige, der von dem Teil völlig begeistert ist. Wer es nicht glaubt (und des Englischen mächtig ist) höre sich den ohnehin empfehlenswerten «<a href="https://www.vintagerpg.com/category/podcast/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Vintage RPG Podcast</a>» zu «Impossible Landscapes» an. Der schnappt auch beinahe über deswegen. Oder der gute Mann von «<a href="https://www.youtube.com/watch?v=mx_yZHzfoHg" type="link" id="https://www.youtube.com/watch?v=mx_yZHzfoHg" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Quinn&#8217;s Quest</a>». Quinn ist ganz aus dem Häuschen. Ich auch.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Fazit</strong></h4>



<p>Ein Juwel der Rollenspielbücher.</p>
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		<title>Masken des Nyarlathotep Ägypten, Cthulhu</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 07:52:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rezensionen]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[Kampagne]]></category>
		<category><![CDATA[Masken des Nyarlathotep]]></category>
		<category><![CDATA[Masks of Nyarlathotep]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ägypten ist ein Angelpunkt der Kampagne. Die Schleusen gehen auf, Puzzleteile kommen zusammen, Pharaonen haben ihren Cameo-Moment. Wir sind nun warmgespielt. Irgendwie ist alles in die richtige Lücke gerutscht, wenn man das so beschreiben kann. Die Spielenden sind jetzt voll im Cthulhu-Mood und ich habe langsam auch den Dreh raus. Es fühlt sich gut an. [&#8230;]</p>
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<h4 class="wp-block-heading">Ägypten ist ein Angelpunkt der Kampagne. Die Schleusen gehen auf, Puzzleteile kommen zusammen, Pharaonen haben ihren Cameo-Moment.</h4>



<p>Wir sind nun warmgespielt. Irgendwie ist alles in die richtige Lücke gerutscht, wenn man das so beschreiben kann. Die Spielenden sind jetzt voll im Cthulhu-Mood und ich habe langsam auch den Dreh raus. Es fühlt sich gut an.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Da stehen wir</strong></h4>



<p>Ein Monster-Tipp für alle SLs, die sich das Ding antun&#8230; Am Ende jeder Session sagen euch die Spielenden, wo ihre Investis nächstes Mal hinwollen. So musst du nur ein bis drei Schauplätze vorbereiten und nicht zehn. Abklappern können sie nämlich eh nur einige wenige. Das macht es für alle entspannter und immersiver, weil besser vorbereitet.</p>



<p>Ausserdem habe ich das Ding doch pulpiger gemacht. Nicht durch die Cthulhu-Pulp-Regeln, aber durch mehr Magie, mehr Power, mehr Equipment und Erfolgserlebnisse. Im Gegenzug haben die Spielenden nun echt das Spielgefühl von Cthulhu gefunden, was zu vielen positiven Ereignissen führt.</p>



<ol class="wp-block-list">
<li>Mehr Investigation</li>



<li>Mehr nützliche Hinweise</li>



<li>Schnelleres Vorankommen</li>



<li>Grössere Harmonie</li>
</ol>



<p>Ägypten ist bei uns die Mitte der Kampagne und passt nach griechischer Dramaturgie auch perfekt. Der Höhepunkt in der Mitte. Hier lösen sich viele Fragezeichen in Ausrufezeichen auf, ohne schon alles zu verraten. Ein befriedigendes Gefühl für Spielende und Spielleitung.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Das Ägyptengefühl</strong></h4>



<p>Abgesehen davon bietet Ägypten das authentischste Cthulhu-Gefühl. Für mich ist Cthulhu am ehesten im ewigen Eis, im Dschungel und in der Wüste daheim. Am wohlsten fühlen Nyarlathotep und ich uns bei Jahrtausende alten Stätten untergegangener Zivilisationen. Die sind so schon geheimnisvoll genug. Wenn dann noch Ungereimtheiten auftauchen&#8230; Da beginnt der Horror.</p>



<p>Eigentlich bedient sich Indiana Jones genau desselben Mechanismus’. Wertvolle, mysteriöse Artefakte vergangener Zivilisationen und dann noch einen obendrauf. Nazis für Pulp und Magie für Cthulhu. Fehlen nur ein paar Monster und Götter.</p>



<p>In Kairo gibt es Hitze, Gerüche, Gewürze, rauhe Menschen, liebliche Menschen, Palmen, Kutschen, Esel, Kamele, Datteln, Bauchtanz, Sand, Feuer und Temperament. Was es sonst noch gibt, darf ich leider nicht verraten.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="683" src="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/03/egypt_alley-1024x683.jpg" alt="Gasse" class="wp-image-2223" srcset="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/03/egypt_alley-1024x683.jpg 1024w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/03/egypt_alley-300x200.jpg 300w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/03/egypt_alley-768x512.jpg 768w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/03/egypt_alley-1536x1024.jpg 1536w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/03/egypt_alley-2048x1365.jpg 2048w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/03/egypt_alley-1320x880.jpg 1320w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">Gasse</figcaption></figure>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Mittendrin statt nur dabei</strong></h4>



<p>Zum ersten Mal in der Kampagne sind die Investigatoren dorthin gegangen, wo der Bär tanzt, haben die wesentlichen Elemente hautnah miterlebt und ganz schön viel Schrecken bezeugt.</p>



<p>Das Ägypten-Kapitel wird von manchen als Essenz der Kampagne angesehen, andere behaupten, es sei nur für den Geschmack und könnte notfalls sogar weggelassen werden.</p>



<p>Fürs Rollenspiel sind die ruhigen Passagen bei Cthulhu zuträglicher. Da hat man Zeit, in seinen Charakter zu kommen, ein bisschen rumzuwühlen und zu sein. Als Spielleiter mag ich aber besonders die WTF-Momente von Cthulhu. Wenn es kosmisch, überdimensional und nicht zu begreifen wird, dann lacht mein Rollenspielherz. Wie beim Höhepunkt von  «<a href="https://penandpaper.blog/cthulhu-schreckensherrschaft/" type="link" id="https://penandpaper.blog/cthulhu-schreckensherrschaft/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Schreckensherrschaft</a>». Einfach unvergesslich.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="768" src="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/03/penandpaper_blog_black_pharao-1024x768.jpg" alt="Schwarzer Pharao Nyarlathotep" class="wp-image-2224" srcset="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/03/penandpaper_blog_black_pharao-1024x768.jpg 1024w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/03/penandpaper_blog_black_pharao-300x225.jpg 300w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/03/penandpaper_blog_black_pharao-768x576.jpg 768w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/03/penandpaper_blog_black_pharao.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption">Der Schwarze Pharao?</figcaption></figure>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>A Long Road</strong></h4>



<p>Die Kampagne braucht 20 bis 30 Sessions à drei bis vier Stunden, heisst es. Das wären dann maximal 120 Stunden. So wie <a href="https://penandpaper.blog/baldurs-gate-3-vs-witcher-3/" type="link" id="https://penandpaper.blog/baldurs-gate-3-vs-witcher-3/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">The Witcher 3</a>. Wir sind nun bei Session 30 und spielen meistens rund drei Stunden, manchmal auch nur zwei. Sagen wir, wir haben bereits 85 Stunden gespielt. Könnte gut sein, dass es doppelt so viele werden. <a href="https://penandpaper.blog/die-groessten-rollenspielkampagnen-aller-zeiten/" type="link" id="https://penandpaper.blog/die-groessten-rollenspielkampagnen-aller-zeiten/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Ich mag grosse Kampagnen</a> muss ich nach dieser Erfahrung wirklich sagen. One-shots haben auch ihren Reiz. Knall-Bumm-Ende. Aber die Erinnerungen und Erfahrungen, die sich über Monate und Jahre erstrecken, sind durch nichts zu ersetzen.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Fazit</strong></h4>



<p>Ägypten würde ich auf keinen Fall weglassen. Weil es so typisch Cthulhu ist. Weil es so viel Flavour hat. Weil es von allem etwas hat und weil es einen wichtigen Teil der Nyarlathotep-Erfahrung in sich trägt. Denn das Ziel ist nicht nur die Lösung des Falles, sondern auch der erlebnisreiche Weg dorthin.</p>



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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Feb 2026 19:35:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
		<category><![CDATA[13th Age]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hier kommen die versprochenen Detailbeschreibungen der grössten Rollenspielkampagnen der Welt. Jede von ihnen mit Beschreibung, Stärken, Schwächen, Grundgefühl und geschätzter Länge, bei Sitzungen von drei bis vier Stunden. Viel Vergnügen! 1. Cthulhu – Masks of Nyarlathotep Eine weltumspannende Investigativkampagne, in der die Spielenden sich auf die Spuren einer verunglückten Expedition begeben. Die Story führt durch [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<h4 class="wp-block-heading">Hier kommen die versprochenen Detailbeschreibungen der <a href="https://penandpaper.blog/die-groessten-rollenspielkampagnen-aller-zeiten/" type="link" id="https://penandpaper.blog/die-groessten-rollenspielkampagnen-aller-zeiten/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">grössten Rollenspielkampagnen der Welt</a>.</h4>



<p>Jede von ihnen mit Beschreibung, Stärken, Schwächen, Grundgefühl und geschätzter Länge, bei Sitzungen von drei bis vier Stunden. Viel Vergnügen!</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>1. Cthulhu – <a href="https://www.cthulhu.de/post/masken-des-nyarlathotep" type="link" id="https://www.cthulhu.de/post/masken-des-nyarlathotep" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Masks of Nyarlathotep</a></strong></h5>



<p>Eine weltumspannende Investigativkampagne, in der die Spielenden sich auf die Spuren einer verunglückten Expedition begeben. Die Story führt durch New York, London, Kairo, Shanghai und andere Orte.</p>



<p>Stärken: epischer Umfang, tiefgehende Mysterien, hoher Horror‑ und Wahnsinnsfaktor.</p>



<p>Schwächen: sehr herausfordernd, hohes Todes- und Wahnsinnsrisiko für die Charaktere.</p>



<p>Grundgefühl: beklemmend, hoffnungslos, globale Bedrohung. Ideal für Spieler, die investigative Horrorabenteuer lieben.</p>



<p>Länge: 20 bis 30 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>2. Pendragon – The Great Pendragon Campaign</strong></h5>



<p>Eine generationenübergreifende Kampagne im Artus‑Mythos, in der die Spielenden Ritter, Vasallen und Herrscher über Jahrzehnte verkörpern.</p>



<p>Stärken: epische Erzählung, Charakterentwicklung über Generationen, Ritter‑ und Politik‑Fokus.</p>



<p>Schwächen: sehr lang und linear, erfordert Engagement über viele Sessions.</p>



<p>Grundgefühl: heroisch, tragisch, politisch und ritterlich. Spieler erleben Macht, Ehre, Liebe und Intrigen. Perfekt für mittelalterlich‑epische Rollenspielerlebnisse.</p>



<p>Länge: 50 bis 70 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>3. Warhammer Fantasy Roleplay – <a href="https://www.f-shop.de/warhammer-fantasy-rollenspiel/abenteuer/2974/wfrsp-der-innere-feind-01-der-feind-im-schatten" type="link" id="https://www.f-shop.de/warhammer-fantasy-rollenspiel/abenteuer/2974/wfrsp-der-innere-feind-01-der-feind-im-schatten" target="_blank" rel="noreferrer noopener">The Enemy Within</a></strong></h5>



<p>Spieler kämpfen gegen Chaos, Intrigen und Korruption im Warhammer‑Fantasy-Imperium.</p>



<p>Stärken: komplexe Fraktionen, soziale und politische Tiefe, moralische Grauzonen.</p>



<p>Schwächen: kann für Einsteiger kompliziert sein, erfordert von der Spielleitung viel Vorbereitung.</p>



<p>Grundgefühl: düster, bedrohlich, sozial und politisch spannend. Spieler erleben Verrat, die Gefahr des Chaos und Ressourcenmanagement. Ideal für Gruppen, die düstere Fantasy und Intrigen lieben.</p>



<p>Länge: 30 bis 50 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>4. Cthulhu – <a href="https://www.pegasusdigital.de/de/product/142784/cthulhu-berge-des-wahnsinns-1-3" type="link" id="https://www.pegasusdigital.de/de/product/142784/cthulhu-berge-des-wahnsinns-1-3" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Beyond the Mountains of Madness</a></strong></h5>



<p>Eine Expedition in die Antarktis, inspiriert von Lovecrafts „At the Mountains of Madness“.</p>



<p>Stärken: eisige, isolierte Atmosphäre, Entdeckung uralter Geheimnisse.</p>



<p>Schwächen: linear, Survival‑Fokus kann zu langsam wirken. Grundgefühl: klaustrophobisch, gefährlich, unerbittlicher kosmischer Horror. Spieler erleben Isolation, Wahnsinn und mehr. Perfekt für Horror‑Fans, die klaustrophobische Spannung lieben.</p>



<p>Länge: 10 bis 15 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>5. Cthulhu – <a href="https://pegasus.de/Cthulhu-Horror-on-the-Orient-Express/CAO23130" type="link" id="https://pegasus.de/Cthulhu-Horror-on-the-Orient-Express/CAO23130" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Horror on the Orient Express</a></strong></h5>



<p>Eine klassische Investigativkampagne auf der legendären Zugreise quer durch Europa.</p>



<p>Stärken: epische Reise, starke Story, viele Schauplätze und Charakterinteraktionen.</p>



<p>Schwächen: komplexe Logistik, viele NSCs zu managen.</p>



<p>Grundgefühl: luxuriös, spannungsgeladen, kosmischer Horror. Spieler erleben Intrigen, Mysterien und globale Bedrohungen. Ideal für Spieler, die Reiseabenteuer mit Horror lieben.</p>



<p>Länge: 25 bis 35 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>6. Delta Green – <a href="https://ulisses-spiele.de/delta-green-unmoegliche-landschaften/" type="link" id="https://ulisses-spiele.de/delta-green-unmoegliche-landschaften/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Impossible Landscapes</a></strong></h5>



<p>Moderne Horror‑Verschwörung‑Kampagne, in der Agenten gegen ausserweltliche Bedrohungen kämpfen.</p>



<p>Stärken: Thriller-Atmosphäre, Horror in heutiger Zeit, moderne Intrigen.</p>



<p>Schwächen: sehr brutal, hoher mentaler Druck, oft Charakter-Tod oder -Wahnsinn.</p>



<p>Grundgefühl: nervenaufreibend, paranoid, tödlich. Spieler erleben Verschwörungen, okkulte Geheimnisse und moralische Dilemmas. Perfekt für Liebhaber von dunklem, modernem Horror.</p>



<p>Länge: 15 bis 25 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>7. The One Ring – The Darkening of Mirkwood</strong></h5>



<p>Spieler erleben Abenteuer im Düsterwald (Mirkwood) im Tolkien‑Universum.</p>



<p>Stärken: stimmungsvolle Welt, epische Geschichten, Reise‑ und Waldatmosphäre.</p>



<p>Schwächen: linear, langsames Abenteuer‑Tempo, stark narrative Führung.</p>



<p>Grundgefühl: geheimnisvoll, heroisch, stimmungsvoll. Spieler erleben Bedrohungen durch Kreaturen und dunkle Mächte. Ideal für Fans von Tolkien‑Fantasy.</p>



<p>Länge: 15 bis 25 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>8. RuneQuest – <a href="https://www.chaosium.com/griffin-mountain-pdf/?srsltid=AfmBOoqeeV-1ND3hHmE8zR4SUQ5ftOyUAvgMFyvr3-PgdKitYDkAkhDd" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Griffin Mountain</a></strong></h5>



<p>Klassische Sandbox‑Kampagne in der Welt von Glorantha.</p>



<p>Stärken: offenes Abenteuer, reichhaltige Mythologie, viele Möglichkeiten zur Charakterentwicklung.</p>



<p>Schwächen: sehr viel Material, kann unübersichtlich für Spielleitung sein.</p>



<p>Grundgefühl: mythologisch, episch, entdeckungsfreudig. Spieler erleben Erkundung, politische Konflikte und Abenteuer. Perfekt für Spieler, die offene Fantasy-Welten mögen.</p>



<p>Länge: 20 bis 35 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>9. Trail of Cthulhu – Eternal Lies</strong></h5>



<p>Investigative Horrorkampagne mit moderner Erzählstruktur.</p>



<p>Stärken: starke Storyline, flexible Ermittlungsmechaniken.</p>



<p>Schwächen: stark linear, sehr fokussiert auf Ermittlungen.</p>



<p>Grundgefühl: düster, mysteriös, bedrohlich. Spieler erleben moderne lovecraftmässige Mysterien. Ideal für Spieler, die komplexe Ermittlungen lieben.</p>



<p>Länge: 20 bis 30 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>10. Midgard – Smaskrifter</strong></h5>



<p>Düstere, mythische nordische Sandbox‑Kampagne.</p>



<p>Stärken: nordische Mythologie, offene Welt, viele Abenteueroptionen.</p>



<p>Schwächen: teilweise alte Regelwerke, kann unübersichtlich sein.</p>



<p>Grundgefühl: rau, mystisch, heroisch. Spieler erleben Drachen, Heldenepos und politische Intrigen. Ideal für Low-Fantasy-Fans.</p>



<p>Länge: 15 bis 25 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>11. Pathfinder – Kingmaker</strong></h5>



<p>Spieler bauen ein Königreich im Stile von Pathfinder auf.</p>



<p>Stärken: Sandbox, Königreich-Management, taktische Kämpfe.</p>



<p>Schwächen: viel Buchhaltung, kann Spieler überfordern.</p>



<p>Grundgefühl: heroisch, episch, strategisch. Spieler erleben politische Entscheidungen, Aufbau und Abenteuer. Perfekt für Spieler, die sowohl Rollenspiel als auch Strategie lieben.</p>



<p>Länge: 35 bis 50 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>12. D&amp;D 5e – Curse of Strahd</strong></h5>



<p>Klassischer Gothic-Horror in Barovia, gegen Vampire und dunkle Mächte.</p>



<p>Stärken: starke Atmosphäre, Horror, taktische Kämpfe.</p>



<p>Schwächen: linearer Plot, Spieler können leicht sterben.</p>



<p>Grundgefühl: düster, unheilvoll, mystisch. Spieler erleben Vampirhorror, Intrigen und Survival. Ideal für Fans von Horror, allerdings im D&amp;D-Format.</p>



<p>Länge: 20 bis 30 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>13. D&amp;D 3.5 – Red Hand of Doom</strong></h5>



<p>Kriegskampagne, in der Spieler eine Invasion durch eine Ork-Armee abwehren.</p>



<p>Stärken: taktische Kämpfe, epische Schlachten, klassische Fantasy.</p>



<p>Schwächen: kampfbetont, wenig Storytiefe.</p>



<p>Grundgefühl: heroisch, kriegerisch, strategisch. Spieler erleben Schlachten, Belagerungen und Eroberungen. Ideal für Gruppen, die Schlachtenszenarien mögen.</p>



<p>Länge: 15 bis 25 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>14. 13th Age – Eyes of the Stone Thief</strong></h5>



<p>Mix aus epischer Fantasy und Sandbox-Abenteuern.</p>



<p>Stärken: flexible Welt, interaktive Story, Humor und Action.</p>



<p>Schwächen: wenig straffer Plot, erfordert kreative Spieler.</p>



<p>Grundgefühl: episch, leichtfüssig, heroisch. Spieler erleben Rätsel, Kämpfe und epische Storymomente. Ideal für 13th Age Spieler, die Sandbox und Storymix lieben.</p>



<p>Länge: 15 bis 25 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>15. DSA – Die Sieben Gezeichneten</strong></h5>



<p>Klassische DSA-Kampagne in Aventurien.</p>



<p>Stärken: epische Story, tiefreichendes Aventurien‑Setting, Magie und Intrigen.</p>



<p>Schwächen: komplexes Regelsystem, kann für Einsteiger schwer sein.</p>



<p>Grundgefühl: düster, mystisch, episch. Spieler erleben Schicksal, Götterinterventionen und politische Machtspiele. Ideal für DSA-Fans, die das richtig grosse Abenteuer wollen.</p>



<p>Länge: 30 bis 50 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>16. Traveller – <a href="https://www.mongoosepublishing.com/products/the-pirates-of-drinax?srsltid=AfmBOopz314J98sa7MarjSC4FkbyNQWD7OOQ0wtKYkKgNQ1G-y2UDlWF" type="link" id="https://www.mongoosepublishing.com/products/the-pirates-of-drinax?srsltid=AfmBOopz314J98sa7MarjSC4FkbyNQWD7OOQ0wtKYkKgNQ1G-y2UDlWF" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Pirates of Drinax</a></strong></h5>



<p>Sci‑Fi-Sandbox in der Traveller-Welt.</p>



<p>Stärken: offene Welt, Piraten‑Abenteuer, interstellare Reisen.</p>



<p>Schwächen: stark systemabhängig, Sandbox erfordert Spielerinitiative.</p>



<p>Grundgefühl: frei, abenteuerlich, risikoreich. Spieler erleben Weltraumkämpfe, Handel und Piraterie. Ideal für Sci‑Fi‑Fans, die Sandbox-Abenteuer lieben.</p>



<p>Länge: 15 bis 30 Sessions.</p>



<p><strong>17. Night’s Black Agents – <a href="https://pelgranepress.com/nights-black-agents/" type="link" id="https://pelgranepress.com/nights-black-agents/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">The Dracula Dossier</a></strong></p>



<p>Moderne Spionage mit Vampiren und geheimen Organisationen.</p>



<p>Stärken: Thriller und Horror, flexible Story, spannende Missionen.</p>



<p>Schwächen: sehr tödlich, erfordert taktisches Vorgehen.</p>



<p>Grundgefühl: dunkel, spannend, nervenaufreibend. Spieler erleben Spionage, Horror und Intrigen. Ideal für Fans von Bond‑trifft‑Horror.</p>



<p>Länge: 15 bis 25 Sessions.</p>



<p><strong>Hinweis:</strong> So viele Informationen zusammenzutragen von Kampagnen, die ich nicht alle gut kenne, ist ein schwieriges Unterfangen. Bestimmt ist irgendein Experte für eine bestimmte dieser Kampagnen nicht einverstanden, mit dem, was ich hier schreibe. Das ist in Ordnung. Du bist in Ordnung.</p>



<p>Was mich viel mehr interessieren täte&#8230; Worüber würdet ihr auf Penandpaper.blog gerne noch lesen? Schreibt einen Kommentar. Vielleicht kommen ja spannende Ideen zusammen, die uns auch begeistern und auf die wir nie gekommen wären. Danke!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://penandpaper.blog/beschreibungen-der-besten-rollenspielkampagnen/">Beschreibungen der besten Rollenspielkampagnen</a> erschien zuerst auf <a href="https://penandpaper.blog">Penandpaper.blog</a>.</p>
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		<title>Die grössten Rollenspielkampagnen aller Zeiten</title>
		<link>https://penandpaper.blog/die-groessten-rollenspielkampagnen-aller-zeiten/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Jan 2026 19:05:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Die besten 3]]></category>
		<category><![CDATA[Nerd stuff]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[Die besten drei]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons & Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Kampagne]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Rollenspielkampagnen epischen Ausmasses dauern Jahre, um sie zu spielen. Sie überdauern Jahrzehnte, werden wieder und wieder aufgelegt. Sie benötigen wochenlange Vorbereitung und beglücken Generationen von Rollenspielenden. «Die grössten Rollenspielkampagnen aller Zeiten» ist ein waghalsiger Titel, fürwahr. Es ist ebenfalls ein Update zu einem früheren Versuch. Nun, nach einigen Jahren Recherche und ganz viel Lesen, wie [&#8230;]</p>
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<p></p>



<h4 class="wp-block-heading">Rollenspielkampagnen epischen Ausmasses dauern Jahre, um sie zu spielen. Sie überdauern Jahrzehnte, werden wieder und wieder aufgelegt. Sie benötigen wochenlange Vorbereitung und beglücken Generationen von Rollenspielenden.</h4>



<p>«Die grössten Rollenspielkampagnen aller Zeiten» ist ein waghalsiger Titel, fürwahr. Es ist ebenfalls ein Update zu <a href="https://penandpaper.blog/beste-rollenspielkampagnen-aller-zeiten/" type="link" id="https://penandpaper.blog/beste-rollenspielkampagnen-aller-zeiten/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">einem früheren Versuch</a>. Nun, nach einigen Jahren Recherche und ganz viel Lesen, wie auch Spielen, wage ich eine neue Liste.</p>



<p>Die Reihenfolge ist zufällig. Es ist keine Rangliste, sondern nur eine Liste. Die Liste basiert auf stundenlangen Recherchen, über mehrere Jahre in Foren und auf Reddit. Was wird vorgeschlagen, was hat eine gewisse Allgemeingültigkeit? Manche Leute nennen Kampagnen, die zwar für sie die grösste Rollenspielerfahrung war, für alle anderen aber nicht viel hergeben. Die kommen nicht auf die Liste.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>The Goat</strong></h4>



<p>Mit «grössten» Kampagnen meine ich nicht zwingend die längsten oder aufwendigsten, sondern so wie im Englischen «greatest», also auch die grossartigsten Kampagnen.</p>



<p>Dabei unterscheide ich ebenfalls «Kampagnen» von «Abenteuern» von «One-shots». Ich bin auf den Spuren der grössten Rollenspielkampagnen aller Zeiten, besitze eine Menge Abenteuer auf Papier und digital und sammle die besten One-shots, die je geschrieben wurden.</p>



<p>Dies ist die aktualisierte Liste der grössten Rollenspielkampagnen aller Zeiten:</p>



<ol class="wp-block-list">
<li><a href="https://penandpaper.blog/cthulhu-masken-des-nyarlathotep-peru/" type="link" id="https://penandpaper.blog/cthulhu-masken-des-nyarlathotep-peru/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Cthulhu – Masks of Nyarlathotep</a></li>



<li><a href="https://penandpaper.blog/pendragon-6e-rezension/" type="link" id="https://penandpaper.blog/pendragon-6e-rezension/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Pendragon</a> – The Great Pendragon Campaign</li>



<li><a href="https://penandpaper.blog/warhammer-liebe-auf-den-ersten-blick/" type="link" id="https://penandpaper.blog/warhammer-liebe-auf-den-ersten-blick/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Warhammer Fantasy Roleplay</a> – The Enemy Within</li>



<li>Cthulhu – Beyond the Mountains of Madness</li>



<li><a href="https://penandpaper.blog/11-cthulhu-abenteuer-in-einer-rangliste/" type="link" id="https://penandpaper.blog/11-cthulhu-abenteuer-in-einer-rangliste/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Cthulhu</a> – Horror on the Orient Express</li>



<li><a href="https://penandpaper.blog/delta-green-das-rollenspiel/" type="link" id="https://penandpaper.blog/delta-green-das-rollenspiel/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Delta Green</a> – Impossible Landscapes</li>



<li><a href="https://penandpaper.blog/moria-through-the-doors-of-durin/" type="link" id="https://penandpaper.blog/moria-through-the-doors-of-durin/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">The One Ring</a> – The Darkening of Mirkwood</li>



<li>RuneQuest – Griffin Mountain</li>



<li>Trail of Cthulhu – Eternal Lies</li>



<li><a href="https://penandpaper.blog/midgard-ist-genau-mein-ding/" type="link" id="https://penandpaper.blog/midgard-ist-genau-mein-ding/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Midgard</a> – Smaskrifter</li>



<li>Pathfinder – Kingmaker</li>



<li><a href="https://penandpaper.blog/dungeons-dragons-spielerhandbuch-2024/" type="link" id="https://penandpaper.blog/dungeons-dragons-spielerhandbuch-2024/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">D&amp;D 5e</a> – Curse of Strahd</li>



<li>D&amp;D 3.5 – Red Hand of Doom</li>



<li>13<sup>th</sup> Age – Eyes of the Stone Thief</li>



<li>DSA – Die Sieben Gezeichneten</li>



<li>Traveller – Pirates of Drinax</li>



<li>Night’s Black Agents – The Dracula Dossier</li>
</ol>



<p>Die meisten dieser Kampagnen habe ich gelesen, zwei davon spiele ich gerade. Die ersten Dreizehn davon besitze ich, zwei hätte ich gerne, die letzten zwei will ich weder haben, noch spielen. Ich habe keinen Schimmer, wie lange die einzelne Kampagne geht. Masken des Nyarlathotep soll zwei Jahre dauern, wir sind schon drei Jahre dran und erst halb durch. Von daher&#8230;</p>



<p>Wenn ich die durchschnittliche Dauer von zwei Jahren pro Kampagne nehme, manche sind bestimmt kürzer, andere länger, dann komme ich bei zwölf Kampagnen, die ich gerne spielen möchte, auf ein Vierteljahrhundert. Da haben wir noch etwas vor.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" data-id="2154" src="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/call-of-cthulhu-masks-of-nyarlathotep-cover-artwork-1024x576.webp" alt="Masken des Nyarlathotep beste Kampagne" class="wp-image-2154" srcset="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/call-of-cthulhu-masks-of-nyarlathotep-cover-artwork-1024x576.webp 1024w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/call-of-cthulhu-masks-of-nyarlathotep-cover-artwork-300x169.webp 300w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/call-of-cthulhu-masks-of-nyarlathotep-cover-artwork-768x432.webp 768w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/call-of-cthulhu-masks-of-nyarlathotep-cover-artwork-1536x864.webp 1536w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/call-of-cthulhu-masks-of-nyarlathotep-cover-artwork-1320x743.webp 1320w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/call-of-cthulhu-masks-of-nyarlathotep-cover-artwork.webp 1600w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="675" data-id="2155" src="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/curse-of-strahd-1024x675.jpg" alt="Curse of Strahd" class="wp-image-2155" srcset="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/curse-of-strahd-1024x675.jpg 1024w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/curse-of-strahd-300x198.jpg 300w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/curse-of-strahd-768x507.jpg 768w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/curse-of-strahd-1536x1013.jpg 1536w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/curse-of-strahd-2048x1351.jpg 2048w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/curse-of-strahd-1320x871.jpg 1320w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="998" height="930" data-id="2158" src="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/Smaskrifter.jpg" alt="Midgard Smaskrifter" class="wp-image-2158" srcset="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/Smaskrifter.jpg 998w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/Smaskrifter-300x280.jpg 300w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/Smaskrifter-768x716.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 998px) 100vw, 998px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="495" data-id="1403" src="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2024/09/cover_image_mutant_year_zero-1024x495.jpg" alt="Mutant Year Zero cover art" class="wp-image-1403" srcset="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2024/09/cover_image_mutant_year_zero-1024x495.jpg 1024w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2024/09/cover_image_mutant_year_zero-300x145.jpg 300w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2024/09/cover_image_mutant_year_zero-768x372.jpg 768w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2024/09/cover_image_mutant_year_zero-1536x743.jpg 1536w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2024/09/cover_image_mutant_year_zero-2048x991.jpg 2048w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2024/09/cover_image_mutant_year_zero-1320x639.jpg 1320w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="639" height="482" data-id="2159" src="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/horror-on-the-orient-express.webp" alt="horror on the orient express" class="wp-image-2159" srcset="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/horror-on-the-orient-express.webp 639w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/horror-on-the-orient-express-300x226.webp 300w" sizes="auto, (max-width: 639px) 100vw, 639px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="879" data-id="2156" src="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/Great-Pendragon-Campaign-1024x879.jpg" alt="Great Pendragon Campaign" class="wp-image-2156" srcset="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/Great-Pendragon-Campaign-1024x879.jpg 1024w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/Great-Pendragon-Campaign-300x257.jpg 300w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/Great-Pendragon-Campaign-768x659.jpg 768w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/Great-Pendragon-Campaign-1536x1318.jpg 1536w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/Great-Pendragon-Campaign-1320x1133.jpg 1320w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/Great-Pendragon-Campaign.jpg 1552w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="605" data-id="2160" src="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/Darkening-of-Mirkwood-1024x605.jpg" alt="Darkening of Mirkwood The One Ring" class="wp-image-2160" srcset="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/Darkening-of-Mirkwood-1024x605.jpg 1024w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/Darkening-of-Mirkwood-300x177.jpg 300w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/Darkening-of-Mirkwood-768x454.jpg 768w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/Darkening-of-Mirkwood-1536x908.jpg 1536w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/Darkening-of-Mirkwood-1320x780.jpg 1320w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/Darkening-of-Mirkwood.jpg 1976w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="756" height="1024" data-id="2163" src="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/052620_Kingmakercoverart-756x1024.jpg" alt="Pathfinder Kingmaker Paizo" class="wp-image-2163" srcset="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/052620_Kingmakercoverart-756x1024.jpg 756w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/052620_Kingmakercoverart-221x300.jpg 221w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/052620_Kingmakercoverart-768x1041.jpg 768w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2026/01/052620_Kingmakercoverart.jpg 1116w" sizes="auto, (max-width: 756px) 100vw, 756px" /></figure>
</figure>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Honorable Mentions</strong></h4>



<p><strong>Mutant: Year Zero</strong><br>Ich habe nur Teile davon gelesen, aber ich will unbedingt einmal eine <a href="https://penandpaper.blog/mutant-year-zero-core-rulebook-rezension/" type="link" id="https://penandpaper.blog/mutant-year-zero-core-rulebook-rezension/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">«Mutant: Year Zero»-Kampagne</a> spielen oder leiten. Dieser apokalyptische The-Walking-Dead-Vibe gefällt mir. Dazu ist es vielfältig, witzig und in vielfacher Hinsicht überraschend. Dabei gibt es keine publizierte Kampagne, sondern all die Weltenbände und der krönende Abschluss Ad-Astra ergeben zusammen eine Art Kampagne, die sich gewaschen hat.</p>



<p><strong>Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden<br></strong>D&amp;D, «Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden»ist eine vielzitierte Kampagne, die sehr gut gemacht sein muss. Und obwohl sie gar nicht so einfach zu leiten sei, bringe sie eine besondere Spielerfahrung mit sich. Ich habe erst Teile davon gelesen und fand es ziemlich gut.</p>



<p><strong><a href="https://penandpaper.blog/dragonlance/" type="link" id="https://penandpaper.blog/dragonlance/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Dragonlance</a></strong><br>Weil Klassiker und Krieg und legendär. Ob sie heute noch zu den besten gehört, weiss ich nicht. Ich habe sie grösstenteils gelesen und kann mir gut vorstellen, dass sie rockt.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Schlusswort</strong></h4>



<p>Die meisten dieser Kampagnen sind schon echte Meisterwerke. Sie sind episch, verkopft und eine echte Herausforderung. Manche sind railroady, aber mitreissend, andere eine gigantische Sandbox mit kaum Anleitung. Einige gehen in-game über Jahrzehnte, andere nur über Wochen. Manche sind sehr old-school, andere sehr modern.</p>



<p>Ich werde irgendwann einen kleinen Überblick über jede einzelne dieser Kampagnen geben, damit man sich darunter etwas vorstellen kann. Verdient haben sie es alle. Ein grosser Dank an die Autorinnen und Autoren, dass sie uns diese Monumente für die Ewigkeit mitgegeben haben.</p>
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		<title>Cthulhu, Kinder der Furcht (Rezension)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 08 Nov 2025 15:18:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rezensionen]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Asien]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[Kampagne]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Eine achtteilige, hintergrundlastige Cthulhu-Kampagne mit Entscheidungsfreiheit für Spielende und Spielleitung. Eine Reise durch Asien, den Buddhismus und den Kolonialismus. «Kinder der Furcht» hatte ich so gar nicht auf dem Schirm. Ich hatte sie nicht erwartet. Plötzlich war sie da. Nicht einfach eine Abenteuer-Anthologie, kein Hintergrundband, nichts Gewöhnliches. «Kinder der Furcht» ist die limitierte Ausgabe einer [&#8230;]</p>
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<p></p>



<h4 class="wp-block-heading">Eine achtteilige, hintergrundlastige Cthulhu-Kampagne mit Entscheidungsfreiheit für Spielende und Spielleitung. Eine Reise durch Asien, den Buddhismus und den Kolonialismus.</h4>



<p>«Kinder der Furcht» hatte ich so gar nicht auf dem Schirm. Ich hatte sie nicht erwartet. Plötzlich war sie da. Nicht einfach eine Abenteuer-Anthologie, kein Hintergrundband, nichts Gewöhnliches. «Kinder der Furcht» ist die limitierte Ausgabe einer achtteiligen Kampagne für bis zu sechs Investigatoren, die in Asien (China, Tibet, Indien, Pakistan) im Jahr 1923 spielt. Ui, heirassa, ich freu mir nen Ast! Das ist einer dieser Rezensionen, die ich mit leicht erhöhtem Puls schreibe.</p>



<p>Es gibt sechs vorgefertigte Investigatoren (mein Wunsch, den ich bei <a href="https://penandpaper.blog/midgard-legenden-von-damatu-die-umstuermten/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">«Die Umstürmten»</a> äusserte, scheint erhört worden zu sein), es besteht aus einer Balance zwischen Ermittlung und Action, die von der Spielleitung angepasst werden kann und schliesslich kann es im klassischen Cthulhu-Stil oder Pulp gespielt werden.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="937" height="636" src="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2025/10/Children_of_fear_penandpaperblog.png" alt="" class="wp-image-1977" srcset="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2025/10/Children_of_fear_penandpaperblog.png 937w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2025/10/Children_of_fear_penandpaperblog-300x204.png 300w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2025/10/Children_of_fear_penandpaperblog-768x521.png 768w" sizes="auto, (max-width: 937px) 100vw, 937px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Wünsche werden fast wahr</strong></h4>



<p>Auch hatte ich mir mal gewünscht, Cthulhu-Abenteuer zu bekommen, die ausserhalb des Mythos spielbar sind. Also weltlichere Storys, ohne kosmischen Horror. <a href="https://penandpaper.blog/10-fragen-an-stefan-franck-den-neuen-cthulhu-chefredaktor/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Damals meinte Cthulhu-Chef Stefan Frank noch, das werde es so wohl nicht geben</a>. Jetzt lese ich mir «Kinder der Furcht» durch und da steht&#8230; genau das! Danke Lynne Hardy! So heisst die Erdenkerin, dieser Kampagne. Der Wermutstropfen daran ist, dass die Mythoslosigkeit zwar grossartig angekündigt, danach aber wenig Hilfe angeboten wird, wie sie zu bewerkstelligen ist. Mehr so: Du kannst es auch ohne Mythos spielen, denk dir was aus. Alrighty then.</p>



<p><a href="https://pegasus.de/Cthulhu-Kinder-der-Furcht-Hardcover-limitierte-Ausgabe/40118G" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Das Baby umfasst fast 400 Seiten</a>. Eine richtige Kampagne also, dicker als «Die zweiköpfige Schlange», so als Vergleich.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Illustriert</strong></h4>



<p>Auffällig finde ich die Illustrationen, die ungleich den sonstigen deutschen Sepia-Fotos, welche nicht immer wie die Faust aufs Auge passen, gezeichnet sind. Das ist so, <a href="https://penandpaper.blog/cthulhu-masken-des-nyarlathotep-peru/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">wie zum Beispiel auch die «Masken des Nyarlathotep» illustriert sind</a>. I like that. Im Falle der «Kinder der Furcht» ist es eine Mischung mehrerer Stile. Was hier irgendwie gar nicht so schlecht funktioniert. Was man an historischen Fotos hatte, verwendete man, was zur Story fehlt, wird gezeichnet. Macht Sinn. Immer eine Erwähnung wert sind die <a href="https://penandpaper.blog/victor-leza/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Illus meines Lieblingskünstlers Victor Leza</a>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="723" height="1024" src="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2025/10/Kinder-der-Furcht-Victor-Leza-723x1024.jpg" alt="" class="wp-image-1978" srcset="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2025/10/Kinder-der-Furcht-Victor-Leza-723x1024.jpg 723w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2025/10/Kinder-der-Furcht-Victor-Leza-212x300.jpg 212w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2025/10/Kinder-der-Furcht-Victor-Leza-768x1088.jpg 768w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2025/10/Kinder-der-Furcht-Victor-Leza.jpg 898w" sizes="auto, (max-width: 723px) 100vw, 723px" /><figcaption class="wp-element-caption">Bild: Pegasus Spiele</figcaption></figure>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Dies und das</strong></h4>



<p>Heute nach China zu fahren, ist schon ein kleines Abenteuer. Doch in den 20er Jahren des letzten Jahrhunderts dort zu sein, dann ein bisschen nach Tibet zu gehen, bringt schon harte Indiana-Jones-Vibes mit sich. Auf dem Spiel steht einmal mehr nichts weniger als das Schicksal der Welt. Der Planet muss vor dem «König der Furcht» gerettet werden.</p>



<p>Ähnlich wie bei den «Masken des Nyarlathotep» ist hier alles im Detail durchdacht und zu Papier gebracht. Man wird mit den meisten Dingen als Spielleitung nicht alleingelassen. Es entsteht aber auch dieselbe Herausforderung, nämlich die Infos umgekehrt nicht so zahlreich zu machen, dass sie unmöglich zu beherrschen sind. Eine solche Kampagne herzustellen, muss der wahre Horror sein. Nicht umsonst schreibt Lynne Hardy im Vorwort, man solle es ihr ausreden, falls sie noch einmal auf die Idee komme, etwas in dem Umfang zu versuchen.</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="678" height="886" src="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2025/10/Kinder_der_Furcht_Charakterbild.jpg" alt="" class="wp-image-1979" style="width:271px;height:auto" srcset="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2025/10/Kinder_der_Furcht_Charakterbild.jpg 678w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2025/10/Kinder_der_Furcht_Charakterbild-230x300.jpg 230w" sizes="auto, (max-width: 678px) 100vw, 678px" /><figcaption class="wp-element-caption">Charakterbild in «Kinder der Furcht». Bild: Pegasus Spiele</figcaption></figure>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Gehaltvolle Kampagne</strong></h4>



<p>In Englisch ist «Children of Fear» vor ein paar Jahren erschienen. Die Kampagne hat durch das Band recht gute Reviews erhalten. Dort wurde unter anderem gesagt, dass dies eine gute Kampagne für neue Spielende sei, aber keine gute, um als SL anzufangen. Das Erstere kann ich nicht beurteilen, beim Zweiteren stimme ich zu.</p>



<p>Die Spielzeit der Kampagne würde kein ganzes Jahr betragen, der Wälzer bringt es aber dennoch auf 400 Seiten. Obwohl (oder gerade weil) das Werk so viele Hintergrundinformationen enthält, bietet es einem Hilfestellung. Der Haken an der Fülle ist jedoch, dass man unmöglich all diese Informationen abrufbereit haben kann als Spielleitung. Ausser, man steckt so viel Arbeit hinein, wie Lynne Hardy damals beim Erarbeiten der Kampagne. Und wer hat schon die Zeit und Energie dafür?</p>



<p>Kritikpunkte anderer Reviews sind: Über lange Zeit geschieht zu wenig, die Plothooks sind nicht überzeugend genug und es ist grundsätzlich viel zu viel Info, die für die Handlung gar nicht so detailliert benötigt wird.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="868" height="1024" src="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2025/10/Kinder-der-Furcht-Cthulhu-Pegasus-868x1024.png" alt="Kinder der Furcht Schuber" class="wp-image-1973" srcset="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2025/10/Kinder-der-Furcht-Cthulhu-Pegasus-868x1024.png 868w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2025/10/Kinder-der-Furcht-Cthulhu-Pegasus-254x300.png 254w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2025/10/Kinder-der-Furcht-Cthulhu-Pegasus-768x906.png 768w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2025/10/Kinder-der-Furcht-Cthulhu-Pegasus.png 1402w" sizes="auto, (max-width: 868px) 100vw, 868px" /><figcaption class="wp-element-caption">Bild: Pegasus Spiele</figcaption></figure>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Viel, zu viel</strong></h4>



<p>Vielleicht kennt die eine oder andere Spielleitung das Problem: Wenn zu viele Details drinstehen, dann neigt man dazu, überfordert zu sein, oder die Informationen einfach zu vernachlässigen. Wenn da steht, dass der NSC Dreadlocks, blaue Ohrstecker aus blauem Saphir, eine samtene Robe, Sandalen aus Krokodilleder und mit Kajal umrandete Augen hat, dass er in einem seltsamen südländischen Akzent spricht, stehts einen langen Stab trägt, der wie aus Ebenholz geschnitzt scheint, den er aber an heiligen Tagen nicht trägt, weil dieser dann für eine Zeremonie im Tempel gebraucht wird.</p>



<p>Er wohnt in einem ärmlichen Stadtteil, obwohl er bestimmt Unmengen an Reichtümern besitzt, vorher hat er aber bereits in der Hauptstadt gelebt, ist am nördlichen Meer aufgewachsen und ist aufgrund seiner Ausbildung in den Westen gezogen. Früher hatte er als Priester gedient, bevor er zu einem Magus wurde. Einige Zeit hatte er selbst Schüler unterrichtet, dann schrieb er sein grosses Werk, das «Potentia Virtus», das in viele Sprachen übersetzt wurde. Er grummelt meist vor sich hin, ausser man spricht ihn auf seine Leidenschaft an, dann redet er mit unglaublicher Klarheit und Begeisterung von seiner Kunst.</p>



<p>Das alles wird dann über drei Stellen im Buch verteilt. Am Ende denkt man sich, dass nicht alles davon relevant sein kann, aber irgendwann kommen dann ausgerechnet die Ohrstecker wieder vor, die man beim ersten Mal überlesen und gar nicht eingeführt hat. Und nicht nur das – auch das Material, aus dem sie bestehen, ist plötzlich wichtig. Dann viel Vergnügen beim zurechtbiegen des Plots, besonders dann, wenn einige solcher Löcher in der Geschichte bestehen. You see, what I mean.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Fazit</strong></h4>



<p>Ich bin begeistert von «Kinder der Furcht». Gerade auch, weil ich überhaupt nicht mit der Kampagne rechnete, ja, sie gar nicht kannte. Dann so ein achtteiliges Recherchewunder vorgesetzt zu bekommen, ist eine grossartige Überraschung. Asien hat für mich in der echten Welt einen grossen Reiz, bei Cthulhu bin ich mehr Team Dschungel und Team Wüste.</p>



<p>Und dann muss ich auch noch zugeben, dass mir die Kampagne einfach ein bisschen Angst macht. (Kinder-der-Furcht-Pun intended.) Aufgrund des Umfangs, der vielen buddhistischen Begriffe, unbekannten Orte und so weiter ist sie beängstigend. Ich habe schiesslich kaum Vorwissen zur Geschichtsschreibung Chinas oder Tibets oder Indiens. Vielleicht hängt diese Angst aber auch damit zusammen, dass ich nach zweieinhalb Jahren endlich den Dreh bei «Masken des Nyarlathotep» raus habe und noch nicht bereit bin, mich wieder zu überfordern. Ich weiss, eines Tages werde ich mich sehr darüber freuen, «Kinder der Furcht» hervorzunehmen und es zu leiten. Dieser Tag liegt für mich aber noch in weiter Ferne.</p>
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		<title>The 7 best role-playing campaigns of all time</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 12 Nov 2022 16:36:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Kampagne]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die besten Rollenspielpodcasts hatten wir&#8230; hier folgen die besten Rollenspielkampagnen. Ich habe die wenigsten davon gespielt, aber einige gelesen. Die Liste ist nicht empirisch begründet. Doch wenn ich die letzten Jahre durch das Internet streifte und nach «die besten Rollenspielkampagnen» suchte, stolperte ich immer wieder über diese sieben.</p>
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<h4 class="wp-block-heading">Die besten <a href="https://penandpaper.blog/die-besten-rollenspiel-podcasts/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Rollenspielpodcasts</a> hatten wir&#8230; hier folgen die besten Rollenspielkampagnen.</h4>



<p>Ich habe die wenigsten davon gespielt, aber einige gelesen. Die Liste ist nicht empirisch begründet. Doch wenn ich die letzten Jahre durch das Internet streifte und nach «die besten Rollenspielkampagnen» suchte, stolperte ich immer wieder über diese sieben.</p>



<ol class="wp-block-list">
<li><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/82097/Beyond-the-Mountains-of-Madness">Call of Cthulhu – Beyond the Mountains of Madness</a></li>



<li><a href="https://cubicle7games.com/product/enemy-within-collectors-edition-volumes-1-enemy-in-shadows/">Warhammer Fantasy Role-play – The Enemy Within</a></li>



<li><a href="https://www.chaosium.com/masks-of-nyarlathotep-slipcase-set/">Call of Cthulhu – Masks of Nyarlathotep</a></li>



<li><a href="https://dnd.wizards.com/products/curse-strahd-revamped">Dungeons &amp; Dragons – Curse of Strahd</a></li>



<li><a href="https://www.chaosium.com/horror-on-the-orient-express-2-volume-set/">Call of Cthulhu – Horror on the Orient Express</a></li>



<li><a href="https://www.ulisses-ebooks.de/product/131065/Die-Sieben-Gezeichneten-1-Alptraum-ohne-Ende-PDF-als-Download-kaufen&amp;language=de">Das Schwarze Auge – Die sieben Gezeichneten (Borbarad-Kampagne)</a></li>



<li><a href="https://pelgranepress.com/product/eternal-lies/">Trail of Cthulhu – Eternal Lies</a></li>
</ol>
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		<title>Tales from the Loop: Die vier Jahreszeiten der verrückten Wissenschaft</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 29 Mar 2022 16:18:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rezensionen]]></category>
		<category><![CDATA[Die vier Jahreszeiten der verrückten Wissenschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Kampagne]]></category>
		<category><![CDATA[Mysterium]]></category>
		<category><![CDATA[Tales from the Loop]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Im Regelbuch des Rollenspiels in den 80ern, die es nie gab, ist eine kleine Kampagne mit drin. Was sie kann und welches Abenteuer am meisten rockt, ist Inhalt dieses Textes. Tales from the Loop ist eines meiner Lieblingssysteme. Weil es so schön leicht ist. Leicht von den Regeln her, leicht vom Setting. Es hat diese [&#8230;]</p>
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<h3 class="wp-block-heading">Im Regelbuch des Rollenspiels in den 80ern, die es nie gab, ist eine kleine Kampagne mit drin. Was sie kann und welches Abenteuer am meisten rockt, ist Inhalt dieses Textes.</h3>



<p><a href="https://ulisses-spiele.de/spielsysteme/tales-from-the-loop/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Tales from the Loop</a> ist eines meiner Lieblingssysteme. Weil es so schön leicht ist. Leicht von den Regeln her, leicht vom Setting. Es hat diese gewisse Schrägheit, ist aber doch ziemlich harmlos. Während Stranger Things rot-schwarz und doch etwas schleimig-blutig ist, ist Tales from the Loop hellblau-orange und schwedisch leicht.</p>



<p>Es hat den Groove von <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Stranger_Things" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Stranger Things</a> oder <a href="https://www.imdb.com/title/tt0083866/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">E.T.</a> oder <a href="https://www.youtube.com/watch?v=jaiZ6ZQoO-Y" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Stand by me. </a>80er, aber in Schweden, aber mit Robotern. Bei Tales from the Loop werden die Abenteuer Mysterien genannt. Sie werden in Szenen mit Hard Cuts gespielt, statt dass alles minutiös ausgespielt wird. Das gefällt mir, da ich Kino-Stilmittel im Rollenspiel ganz gerne mag. Szenische, cinematische, fotografische Mittel sind wir uns gewohnt und wenn man rigoros versucht, diese einzusetzen, dann bringt das dem Rollenspiel ganz schön viel Gefühl. Leider vergisst man das während des Spielens immer wieder mal.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Die Kampagne</strong></h2>



<p>Die vier Jahreszeiten der verrückten Wissenschaft ist die Mini-Kampagne des Regelbuchs von TftL. Ich liebe es, wenn hinten in einem Regelwerk schon spielbares Material drin ist, dass einem gleich eine deftige Kostprobe gibt. Nach dem Kochkurs möchte man schliesslich auch probieren, was man gerade gelernt hat. Und das funktioniert bei Tales from the Loop sehr gut.</p>



<p>Serviert werden hier vier Mysterien, in der Form von Jahreszeiten, die einzelne <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/One_Shot_(Publikation)" target="_blank" rel="noreferrer noopener">One-shots</a> sind, aber durch einen gewissen Plotbestandteil zusammengehalten werden. Die beiden ersten Abenteuer sind mir von der Anlage her etwas zu ähnlich, gerade das erste Abenteuer ist aber ein genialer Einstieg und das zweite schön skurril. Das dritte Mysterium ist das wohl blutigste und von der Story her ergiebigste, das vierte ist etwas wirr, aber ergiebig.</p>



<p>Nicht immer alles macht glasklar Sinn, manches ist etwas konstruiert und weithergeholt. Auch dürfen die Spielenden hier nicht allzu kritisch sein, denn wenn sie sich fragen: Warum sollte mich diese Aufgabe interessieren? Ich bin ein Kind, ich will mich nicht in Gefahr begeben, ich will einfach nur im Kinderzimmer spielen – dann ist das Abenteuer schneller beendet, als du Tales from the Loop sagen kannst. Wenn man sich aber vornimmt, alles Seltsame sofort aufzuklären, dann kommen witzige Plots zum Vorschein, die unterhaltsame Abende in einem aussergewöhnlichen Setting produzieren.</p>



<p>Ich nenne die vier Mysterien von «Die vier Jahreszeiten der verrückten Wissenschaft» hier nur Mysterium 1, 2, 3 und 4. Dies, weil die Titel der Mysterien viel zu viel über den Inhalt, bzw. den Plot verraten. Die Mysterien sind alle kleine <a rel="noreferrer noopener" href="https://www.teilzeithelden.de/2013/06/26/sandbox-wir-spielen-wieder-im-sandkasten/" target="_blank">Sandboxen</a>, die einen Anfang und ein Ende haben, relativ linear verlaufen, aber immer offen lassen, in welcher Reihenfolge man Hinweisen nachgehen will und ob man etwas weglässt oder anderes dazu erfindet.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Mysterium 1</strong></h2>



<p>Dieses Mysterium handelt von Vögeln. Eine meiner Spielerinnen hat es geschafft, ihrem Charakter rein zufällig die Spezialfähigkeit zu geben, mit Vögeln kommunizieren zu können. Und dann konnte sie an dem Termin nicht mitspielen. Solche Once-in-a-lifetime-Chancen zu vergeben ist schon phänomenal. Das Abenteuer ist ein ideales Einstiegsabenteuer. Nicht zu abgefahren, nicht zu heftig und sehr interessant. Dieses Mysterium scheint mir sehr gelungen und ein guter Prototyp eines TftL-Adventures zu sein.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Mysterium 2</strong></h2>



<p>Dieses Mysterium ist etwas kürzer, als das erste. Die Anlage der Story ist etwas schräg, aber spassig und die Tatsache, dass man dem Loop näherkommt, ist ein idealer zweiter Teil. Der Einstieg ist nicht sehr gut durchdacht und führte bei mir zu einem kleinen Exzess der vorgesehenen Ereignisse. Am Ende ging aber alles prima auf.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Mysterium 3</strong></h2>



<p>Dieses Mysterium ist das wohl kompletteste, durchdachteste und blutigste der Kampagne. Hier kommen neben seltsamen Apparaturen auch Wesen hinzu, die die Spannung auf die Spitze treiben. Ausserdem gibt es plötzlich zusätzliche Dimensionen, die die Geschichte divers und interessant machen. Dies ist mein Favorit der vier Mysterien.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Mysterium 4</strong></h2>



<p>Das ist der grosse Höhepunkt der Kampagne. Hier soll für die Spielenden die Auflösung erfolgen, was genau die drei vorangehenden Mysterien überhaupt miteinander vereint. Dazu geht das Abenteuer zu Beginn von einer Voraussetzung aus, die unter Umständen zuerst konstruiert werden muss. Dieses Mysterium ist lang und verworren, kann über drei Sessions gespielt werden und setzt ziemlich viel voraus, was die Spielenden aus den Hinweisen schliessen müssen, um voranzukommen.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Solide wie eine Backsteinmauer</strong></h2>



<p>Die vier Mysterien von «Die vier Jahreszeiten der verrückten Wissenschaft» sind jetzt nicht die Crème de la Crème der Rollenspiel-Abenteuer – und doch sind sie unterhaltsam, verschieden und sehr solide. Sie führen die Spielenden geografisch über alle drei Mälaren-Inseln und in verschiedene Aspekte des Loops ein, ohne bereits alles zu verraten.</p>



<p>Mir persönlich hätte noch etwas mehr Historie und die militärische Seite des Top-Secret-Projekts gefallen, doch vielleicht bin ich zu sehr von Stranger Things vorbelastet. Was gut gelungen ist, sind die Alltagssorgen und einfachen Wehwehchen der Kinder abzubilden und dabei die Ereignisse eskalieren zu lassen, ohne zu sehr zu übertreiben oder brutal zu werden. Was nicht so gut gelang, ist die Motivation der Plot-Treiberin und die Hintergrundgeschichte aufzuzeigen, so dass die SpielerInnen allmählich hinter die Geschehnisse kommen. Ähnlich wie bei manchen Cthulhu-Abenteuern, muss die Spielleitung am Ende Aufklärung betreiben, was nicht immer schlecht ist. In diesem Fall hätte ich mir allerdings gewünscht, dass die Mysterien etwas zusammenhängender sind und sich langsam immer mehr selbst erklären.</p>



<p>Was mir richtig gut gefällt, ist (neben der Stimmung) der Titel der Kampagne, die Idee der Jahreszeiten, die die Umgebung auf den schwedischen Inseln ganz unterschiedlich abbilden und in verschiedene Stimmungen versetzen. Ausserdem sind (ähnlich wie bei <a href="https://cubicle7games.com/our-games/warhammer-fantasy-roleplay-2/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Warhammer Fantasy Role-play</a>) viele weitere Ansätze, Orte, NSC und Ideen im Buch drin, die mit ein wenig Aufwand zu weiteren Mysterien, Sandboxen und Mini-Kampagnen zusammengefügt werden können.</p>



<p>TftL-DvJdvW ist eine hübsche kleine Kampagne, mit spannenden Mysterien in einem grossartigen und schön gestalteten Regelwerk. <a href="https://penandpaper.blog/tales-from-the-loop/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Tales from the Loop</a> ist definitiv und zu allen vier Jahreszeiten einen Ausflug aus <a href="https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Dere" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Dere</a>, den <a href="https://faerun.fandom.com/de/wiki/Vergessene_Reiche" target="_blank" rel="noreferrer noopener">vergessenen Reichen</a>, <a href="https://lovecraft.fandom.com/de/wiki/Arkham" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Arkham</a> oder <a href="https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Ubersreik" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Übersreik</a> wert.</p>
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		<title>Eins zu eins Rollenspiel</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 15 Jan 2022 15:54:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Abenteuer]]></category>
		<category><![CDATA[Anzahl Spieler]]></category>
		<category><![CDATA[Backstory]]></category>
		<category><![CDATA[Charakter]]></category>
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		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspielrunde]]></category>
		<category><![CDATA[SC]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Eine Rollenspielrunde besteht meist aus einer Spielleitung und an die fünf Spielenden. Was geschieht, wenn nur eine Person spielt und die andere leitet? Was das am Spiel ändert und was dabei sogar besser wird, liest du hier. Bei vielen Rollenspielabenteuern steht auf dem Buch oder der Schachtel: Für bis zu sechs Spieler. Die ideale Zahl [&#8230;]</p>
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<h3 class="wp-block-heading">Eine Rollenspielrunde besteht meist aus einer Spielleitung und an die fünf Spielenden. Was geschieht, wenn nur eine Person spielt und die andere leitet? Was das am Spiel ändert und was dabei sogar besser wird, liest du hier.</h3>



<p>Bei vielen Rollenspielabenteuern steht auf dem Buch oder der Schachtel: Für bis zu sechs Spieler. Die ideale Zahl an SpielerInnen ist für mich vier. Drei ist gerade gut, fünf auch noch in Ordnung. Mit sechs, sieben oder acht SpielerInnen wäre ich schon etwas überfordert, bzw. die SpielerInnen unterfordert.</p>



<p>Wenn jetzt aber nur eine Person mit der Spielleitung am Tisch sitzt? Was verändert sich dann, im Vergleich zur Runde?</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Viel intensiver</strong></h2>



<p>Ein Spiel zu zweit ist richtig aufregend, aber auch anstrengend für den/die SpielerIn. Genau wie ich als Spielleiter, ist er/sie nun ständig gefordert zu reden, zu reagieren und Probleme zu bewältigen. Dadurch ist das Spiel Energie raubender, aber auch stetiger. Keine Pausen, keine Diskussionen, keine Out-game-Beratungen – es rasselt und knallt und nimmt kein Ende.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Viel schwieriger</strong></h2>



<p>Kämpfe können schnell daneben gehen und dann ist auch die Geschichte aus. In einem Spiel gab es bei Episode zwei einen unglücklichen Schlag eines viel zu starken Gegners und schon wäre die Kampagne beinahe zu Ende gewesen. Niemand da, um erste Hilfe zu leisten, niemand da um mitzukämpfen. Nur ein glücklicher Zufall half, die Kampagne zu retten.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Abenteuerverschwendung</strong></h2>



<p>Beim Spielen mit nur ein oder zwei Personen habe ich als Leiter immer das Gefühl, dass Abenteuer unnötig zu verschwenden. All die tollen Ideen, Rätsel und <a href="https://www.dnd-compendium.com/dm-resources/plot-hooks" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Plot Hooks</a> und viel zu wenig Publikum. Und wiederholen kann ich es ja nicht, zumindest mit dieser Spielerin nicht mehr.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Improvisation und Hintergrund</strong></h2>



<p>Als SL ist es viel einfacher auf die Backstory des Charakters einzugehen, da es ja nur einen gibt. Niemand muss warten, bis der Charakter seinen Plotteil fertiggespielt hat. Und man kann sich die Hintergrundgeschichte einfacher merken, da sie öfter genannt und angespielt wird.</p>



<p>Auch Improvisation wird einfacher, wenn es nur eine spielende Person gibt. Eine Idee, diese wird ausgeführt. Eine Entscheidung, ich trage die Konsequenzen. Lass es uns ausprobieren, niemand wird böse auf dich sein.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>NSCs werden wichtiger</strong></h2>



<p>Was bei Gruppen immer schwierig ist, nämlich einen kompetenten NSC mitzuschicken, ist im One-to-one-Spiel willkommen. Hier ist der SC froh, um ein bisschen Gesellschaft. Froh, um ein weiteres Schwert, das ihm im Kampf zur Seite steht. Die Interaktionen geschehen logischerweise zwischen Spielleitung und SpielerIn, zur Zufriedenheit beider Seiten.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>We have a blast</strong></h2>



<p>Ich darf für eine Freundin eine selbsterfundene D&amp;D-Kampagne leiten und es ist ein Fest. Sie muss sich keine Gedanken machen, jemandem die Show zu stehlen oder einen Blödsinn zu machen, den die anderen nicht goutieren. Und ich als Leiter kann viel einfacher reagieren, programmieren und organisieren, als wenn ich ein Datum für sechs Personen finden muss. Ein One-on-one-Rollenspiel hat durchaus Vorteile. Genau wie es One-Shots und Kampagnen gibt, ist es zu empfehlen als Runde, aber auch eins zu eins zu spielen.</p>
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		<title>Warhammer: Liebe auf den ersten Blick</title>
		<link>https://penandpaper.blog/warhammer-liebe-auf-den-ersten-blick/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 02 Jan 2022 00:58:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rezensionen]]></category>
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		<category><![CDATA[Cthulhu Fantasy]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Warum Warhammer Fantasy Role-play viel Liebe verdient und total unterschätzt wird. Hoffentlich wird sich das mit der vierten Edition ändern. Denn dieses System bietet liebevolle Produkte und grossartige Abenteuer, wie kaum ein anderes. Ich kannte das Games Workshop Logo aus meiner Jugend und ich kannte den Namen Warhammer bereits. Doch Echtzeitstrategie gebe ich mir, wenn [&#8230;]</p>
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<h3 class="wp-block-heading">Warum <a href="https://ulisses-spiele.de/spielsysteme/warhammer-40-000-warhammer-fantasy/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Warhammer Fantasy Role-play</a> viel Liebe verdient und total unterschätzt wird. Hoffentlich wird sich das mit der vierten Edition ändern. Denn dieses System bietet liebevolle Produkte und grossartige Abenteuer, wie kaum ein anderes.</h3>



<p>Ich kannte das Games Workshop Logo aus meiner Jugend und ich kannte den Namen Warhammer bereits. Doch Echtzeitstrategie gebe ich mir, wenn überhaupt, lieber als Computerspiel. Das Miniaturenspiel, auch Püppchenschubsen genannt, hat für mich nur einen beschränkten Reiz.</p>



<p>Es war die Zeit, als ich mich nach zwanzig Jahren Abstinenz wieder für Rollenspiele zu interessieren begann. Ich bestellte mir gleich vier Einsteigerboxen und las drei davon durch. Ich wollte sehen, was diese Boxen zu bieten haben und erhoffte mir einen leichten Einstieg und einen Überblick über verschiedene Rollenspielsysteme.</p>



<p>Ich begann mit DSA 5, kämpfte mich durch Dungeons &amp; Dragons 5E «Die verlorenen Minen von Phandelver» und landete bei Warhammer Fantasy Roleplay, in das ich mich sofort verliebte.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Liebsame Überraschung</strong></h2>



<p>Das tollste im Leben sind doch Überraschungen. Hohe Erwartungshaltung, schnelle Enttäuschung, tiefe Erwartungshaltung, positive Überraschung. Von Warhammer hört man jeweils, dass es so düster oder eben dark and gritty ist, wie die Community zu sagen pflegt. Das kann ich nicht komplett leugnen. Wer auf Kämpfen aus ist, hat hier schlechtere Karten, als im Heldenspiel Dungeons &amp; Dragons. Warhammer ist «From Zero to Hero», falls man nicht vorher zu viele Korrumpierungspunkte sammelt oder einfach den Löffel abgibt. Doch dieser Ansatz, als kleiner Niemand in einer hässlichen Welt bestehen zu müssen, ist einfach nur toll.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Alt und endlich schön</strong></h2>



<p>Warhammer Fantasy Role-play ist eines der ältesten Fantasy-Rollenspiele und existiert seit den 80er-Jahren. Da ich es erst jetzt kennenlernte, darf ich sagen, dass ich die Illustrationen der ersten Edition schauerlich finde. Die von der aktuellen 4e sind dafür umso toller. Kein anderes mir bekanntes Fantasy-Rollenspiel hat derartig dynamische Illustrationen, auch wenn Pathfinder nahe an WFRP herankommt. Die Bilder wirken teilweise, als ob sie Bewegung enthielten. Als ob es keine Standbilder sondern Animationen wären. Ein tolles Beispiel dafür ist das Coverbild von «Rauhe Nächte und Harte Tage». Auch die Illus der SC und NSC sind sehr realitätsnah, aber eben doch überzeichnet und comic-haft, was mir persönlich enorm gefällt.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Mittelalter statt Fantasy</strong></h2>



<p>Wer vom Mittelalter fasziniert ist, findet hier seinen Frieden. Das Mittelalter war hart, dreckig und stinkig und so ist auch WFRS. Hier gibt es keine glänzenden Rüstungen und keine Magierstäbe auf Stufe eins, die sogar Gandalf vor Neid erblassen liessen. Hier geht der Agitator mit der Flusswache in die Kaschemme und hofft, keinen Ärger zu kriegen. Wer keine Allmachtsphantasien ausleben muss, ist hier gut aufgehoben. Denn diese Welt hat Rettung nötig.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Wie Cthulhu Fantasy</strong></h2>



<p>In einer Forumsdiskussion schrieb mir einer als Erklärung, Warhammer Fantasy sei mehr wie Fantasy-Cthulhu, als wie D&amp;D. Das trifft den Nagel auf den Kopf. Die Abenteuer handeln von Intrigen und Investigation, nicht vom Monster erschlagen. Sie sind oft clever gestrickt und enthalten viele Erzählstränge, die parallel zueinander ablaufen. Die Abenteuer kommen teils fast ohne Kampf aus und lassen sich ideal zu Kampagnen zusammenfügen. Wer trotzdem kämpfen will oder muss, könnte es schwer haben. Auch das eine Parallele zu Cthulhu. Korrumpierungspunkte ersetzen den Sanity Loss, aber auch bei Warhammer kommen die Kulte nicht zu kurz.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Geniale Abenteuer</strong></h2>



<p>Das Abenteuer aus der D&amp;D-Einstiegskiste hat kaum Plot und verläuft von A nach B, dann wird gekämpft. Von B nach C, dann wird gekämpft. Es wird gekämpft und gelootet, von Ort zu Ort, von Raum zu Raum. Die Drucksachen von D&amp;D sind eher mager und gewöhnlich. Nicht so die Einsteigerbox von Warhammer Fantasy Rollenspiel. Hier gibt es wunderhübsche Heldenbögen, Pappmarker, einen Abenteuerband, der für einige Abende reicht und einen Städteband, der gleich noch einmal Plotideen für viele weitere Spielabende liefert. Kurz gesagt, die Box ist ergiebig. Hier wird nicht versucht, dir wenig zu geben, um Kosten zu sparen und dich zu weiteren Käufen zu verleiten. Hier wird versucht dir so viel zu bieten, dass du knietief in Spielerlebnissen waten darfst.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Kein Einzelfall</strong></h2>



<p>Also bestellte ich mir das Regelwerk von Warhammer Fantasy und war wieder platt. Während D&amp;D seine Inhalte bekanntlich auf drei Bände verteilt, wobei der Dungeon Master’s Guide noch nicht einmal die Spielregeln enthält (welch Irreführung!), kommt WFRP in nur einem dicken Wälzer daher, der auch noch mit partiellem Glanzlack, wunderbar dynamischen Illustrationen und unglaublich tollen Einführungsseiten daherkommt. Der Humor kommt nicht zu kurz und so hat diese Welt immer einen comicartigen Touch, also ob Asterix, Monty Python und das Mittelalter sich hier gefunden hätten.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Regeln für den Einstieg</strong></h2>



<p>Die Regeln sind bei WFRS zwar etwas komplizierter als bei D&amp;D, dafür sind ganz viele von ihnen optional. Wer keinen Bock auf das Studium des Regelbuchs hat, kann aber auch mit leichten Regeln sehr schnell und einfach spielen. Die Einsteigerbox führt einen sanft an das Spiel heran und liefert gleich ein sehr spassiges, investigatives und gar nicht so kämpferisches Abenteuer, das Lust auf mehr macht.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Eine runde Sache</strong></h2>



<p>Dieses Spiel ist in vielerlei Hinsicht keine leichte Kost, dafür wird einem fürs Geld grosszügig etwas geboten. Die Produkte sind liebevoll gemacht, ohne bei den Druckkosten zu sparen und machen deshalb Freude. Die Abenteuer sind dicht und humorvoll, enthalten gar nicht so viel Kampf, dafür so manche Überraschung.</p>
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