Masks London 1920

Masken des Nyarlathotep London, Cthulhu

London ist das umfassendste Kapitel der weltumspannenden Kampagne.  Und ein echtes Schwergewicht. Vieles lief nicht, wie erwartet. Wir hatten es nicht einfach in England.

Leichte Spoiler-Warnung

Die Kampagne fand hier einen ersten Tiefpunkt. Ich hatte schon Angst, sie würden aufgeben. Noch mehr, jetzt wo Neben-Quests ins Spiel kamen. Es stellte sich heraus, dass ich völlig falsch lag. Wir kamen zum Maler Mr. Shipley und erlebten einen eingeschobenen One-shot sondergleichen. Zwei Stunden kurz, spannende Lösungen, lustige Momente und ein gefährlicher Kampf, der auch ins Auge hätte gehen können.

Pulp Cthulhu

Es war nach diesem Abenteuer, als ich entschied, das Ding in der Pulp-Version weiterzuspielen. Also legten wir den Hebel um und spielten von nun an… trotzdem klassisches Cthulhu.

Wieso ich es pulpiger machen wollte? Weil die Runde manchmal mehr Spass an Kämpfen, originellen Einfällen und schrägen Vorkommnissen hat, als am Sammeln von Hinweisen. Lange Zeit wurde niemand observiert, kein Haus durchsucht, nie eingebrochen.

Regeln büffeln

Was ich auch merkte, ist, dass ich mit den Regeln nicht vertraut genug bin. Kommt es zum Kampf, habe ich die Sachen nicht flüssig bereit. Weil mir Regeln, wenn ich der Spieler bin, grösstenteils wurscht sind. Weil der GM einfach sagen soll, was passiert, weil ich ein Rollenspiel nicht gewinnen will und weil ich der SL vertraue. Aber so ticken nicht alle. Meistens will man wissen, woran man ist und auch, dass alles fair und mit rechten Dingen zugeht. Absolut verständlich.

Sherlock Horror

Ein wichtiger Hinweis, der in London schon etwas zu spät kommt, aber sehr passend ist: Cthulhu ist wie Sherlock Holmes mit kosmischem Schrecken. Die Investigatoren sollten untersuchen, Hinweise sammeln, kombinieren, beschatten, verhören, einbrechen und durchsuchen. Dazu können sie Schlösser knacken, sich verkleiden, Nachbarn befragen, ein Haus über mehrere Tage beobachten, die Stunde der Wachablösung auskundschaften und vieles mehr.

Kein One-shot

Es liegt vielleicht daran, dass dies eine lange Kampagne ist oder auch daran, dass sie schon mehrere Jahrzehnte alt ist. Masken des Nyarlathotep spielt man auf keinen Fall wie einen heutigen One-shot. Die übliche Struktur ist hier anders, das Spielverhalten sollte demnach angepasst werden. Das weiss man jedoch nicht, wenn man mit der Kampagne beginnt und schon gar nicht mit dem «neuen» Prolog, der einem längeren typischen Cthulhu-Szenario entspricht. Der andere Teil der Kampagne ist allerdings älter und hat eine andere Dramaturgie. Bisher kann ich sagen, dass New York logischerweise der «Adventure Seed» ist, der langsam in das Szenario einführt. London nimmt dann fahrt auf und danach soll es rumpeln.

Einen Gang hochschalten

England wäre der Teil der grossen Kampagne, der die Sache so richtig in die Gänge bringen soll. Es gibt eine zweistellige (!) Zahl an Orten, die besucht werden können. Die Spielenden hatten mir noch vor Start der ganzen Kampagne vor zweieinhalb Jahren gesagt, sie würden gerne alles mitnehmen und auch die Nebenszenarien voll ausspielen. England hat gleich zwei davon. Ich fand sie beide legendär.

Die Gruppe geht überall hin und diskutiert Pläne intensiv, bevor sie etwas tut. Wie bereits in New York beschliesst sie aber auch hier in London, vor dem Endkampf weiterzuziehen. Szenarien, Orte, Personen und Ereignisse, die ich schon seit einem Jahr immer wieder vorbereitet habe, finden manchmal nicht statt.

Ausfälle

Wir mussten bereits zweimal zwei bis drei Monate pausieren und auch nachher kamen Krankheit, Stress und Sommerferien dazwischen. Wir kommen langsam voran. Die Spielenden nutzten ihre Geheimorganisation in New York kaum, noch ihren Verbündeten Carlton Ramsey. Ich staune allerdings immer wieder, wie gut sie den Überblick über den grossen Plot und die Hinweise behalten. Zuweilen besser als ich.

Gross denken

Es ist aber auch wirklich nicht einfach. Darum dieser wirklich gut und ernst gemeinte Tipp:  Spielt es weniger wie ein Spiel und mehr wie das echte Leben.

Das ist der Hauptunterschied, zwischen einem One-shot und einer monumentalen Kampagne diesen Ausmasses. Hier geht es nicht einfach dem Strang entlang. Dein Charakter braucht echte Motivation, hat Zeit und Verbündete, Ressourcen und ganz verschiedene Möglichkeiten ans Ziel zu kommen. Aber du musst als Charakter dein Ziel kennen, in der Welt leben, dich entwickeln.

Sofern ich das beurteilen kann, ist das aber sogar sehr Masks-spezifisch. Denn Berge des Wahnsinns ist viel geradliniger und auch The Enemy Within für Warhammer 4e ist wesentlich gerader, zumindest dessen Anfang. Da geht’s von A nach B nach C.

Und wenn die Welt doch untergeht?

Ich habe mich bei Masks aber auch oft gefragt: Was, wenn sie die Bedrohung gar nicht erkennen? Was, wenn die Investigatoren nicht richtig kombinieren und zu spät kommen oder nur die halbe Wahrheit kennenlernen?

Moderner Ansatz: Sag den Spielenden, was Sache ist, sonst macht es keinen Sinn und keinen Spass. Simulationistischer Ansatz (und meines Erachtens der Sinn von Rollenspiel): Deine Investigatoren müssen schon ein bisschen arbeiten. Und sollten sie echt zu chaotisch oder desinteressiert sein, dann finden sie vielleicht wirklich nicht heraus, was da vor sich geht und die Welt ist dem Untergang geweiht. So zumindest ticke ich und so tickt auch Masken des Nyarlathotep. Denn am Ende entscheiden deine Taten, ob der Plan aufgeht oder nicht.

Bye London! Later, Egypt! Hello, China?

London, respektive England, war lang und gross und voll. Das Traurigste an London war, dass die denkwürdigsten Momente die Nebenszenarien waren. Diese werden im Nachhinein oft als unnötig angesehen, weil sie die grosse Handlung ja nicht voranbringen. London hat irgendwie nicht das gebracht, was ich erwartet hatte und Ägypten wird nun um Monate, wenn nicht Jahre IRL nach hinten geschoben, weil die Gruppe nun doch zuerst nach China reisen will.

Keine Ahnung, was da alles passieren wird. Im Moment verzage ich ein wenig. Und die Aussage eines Bloggers, der die Kampagne schon gespielt hat, lässt mich vor dem Gedanken jetzt Shanghai zu spielen, nicht gerade frohlocken: «Bis zu diesem Zeitpunkt, als ich die Notizen für Masks schrieb, kam ich gut voran und fühlte mich großartig. Dann kam ich nach Shanghai und begann mich zu fragen, ob ich das Spiel wirklich noch machen wollte.»

Update

Wir fahren nun doch nach Ägypten. Bald soll es soweit sein. London war ein nebliges Biest, ein Meilenstein der Kampagne. Ägypten wird ein vor Hitze waberndes, nach exotischen Gewürzen duftendes Indiana-Jones-Abenteuer. Schwierig hier die übersicht zu behalten als SL; schwierig, nicht den Verstand zu verlieren als Charakter.

Ich möchte erfahren, wenn es neue Artikel gibt!


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