Hier kommen die versprochenen Detailbeschreibungen der grössten Rollenspielkampagnen der Welt.
Jede von ihnen mit Beschreibung, Stärken, Schwächen, Grundgefühl und geschätzter Länge, bei Sitzungen von drei bis vier Stunden. Viel Vergnügen!
1. Cthulhu – Masks of Nyarlathotep
Eine weltumspannende Investigativkampagne, in der die Spielenden sich auf die Spuren einer verunglückten Expedition begeben. Die Story führt durch New York, London, Kairo, Shanghai und andere Orte.
Stärken: epischer Umfang, tiefgehende Mysterien, hoher Horror‑ und Wahnsinnsfaktor.
Schwächen: sehr herausfordernd, hohes Todes- und Wahnsinnsrisiko für die Charaktere.
Grundgefühl: beklemmend, hoffnungslos, globale Bedrohung. Ideal für Spieler, die investigative Horrorabenteuer lieben.
Länge: 20 bis 30 Sessions.
2. Pendragon – The Great Pendragon Campaign
Eine generationenübergreifende Kampagne im Artus‑Mythos, in der die Spielenden Ritter, Vasallen und Herrscher über Jahrzehnte verkörpern.
Stärken: epische Erzählung, Charakterentwicklung über Generationen, Ritter‑ und Politik‑Fokus.
Schwächen: sehr lang und linear, erfordert Engagement über viele Sessions.
Grundgefühl: heroisch, tragisch, politisch und ritterlich. Spieler erleben Macht, Ehre, Liebe und Intrigen. Perfekt für mittelalterlich‑epische Rollenspielerlebnisse.
Länge: 50 bis 70 Sessions.
3. Warhammer Fantasy Roleplay – The Enemy Within
Spieler kämpfen gegen Chaos, Intrigen und Korruption im Warhammer‑Fantasy-Imperium.
Stärken: komplexe Fraktionen, soziale und politische Tiefe, moralische Grauzonen.
Schwächen: kann für Einsteiger kompliziert sein, erfordert von der Spielleitung viel Vorbereitung.
Grundgefühl: düster, bedrohlich, sozial und politisch spannend. Spieler erleben Verrat, die Gefahr des Chaos und Ressourcenmanagement. Ideal für Gruppen, die düstere Fantasy und Intrigen lieben.
Länge: 30 bis 50 Sessions.
4. Cthulhu – Beyond the Mountains of Madness
Eine Expedition in die Antarktis, inspiriert von Lovecrafts „At the Mountains of Madness“.
Stärken: eisige, isolierte Atmosphäre, Entdeckung uralter Geheimnisse.
Schwächen: linear, Survival‑Fokus kann zu langsam wirken. Grundgefühl: klaustrophobisch, gefährlich, unerbittlicher kosmischer Horror. Spieler erleben Isolation, Wahnsinn und mehr. Perfekt für Horror‑Fans, die klaustrophobische Spannung lieben.
Länge: 10 bis 15 Sessions.
5. Cthulhu – Horror on the Orient Express
Eine klassische Investigativkampagne auf der legendären Zugreise quer durch Europa.
Stärken: epische Reise, starke Story, viele Schauplätze und Charakterinteraktionen.
Schwächen: komplexe Logistik, viele NSCs zu managen.
Grundgefühl: luxuriös, spannungsgeladen, kosmischer Horror. Spieler erleben Intrigen, Mysterien und globale Bedrohungen. Ideal für Spieler, die Reiseabenteuer mit Horror lieben.
Länge: 25 bis 35 Sessions.
6. Delta Green – Impossible Landscapes
Moderne Horror‑Verschwörung‑Kampagne, in der Agenten gegen ausserweltliche Bedrohungen kämpfen.
Stärken: Thriller-Atmosphäre, Horror in heutiger Zeit, moderne Intrigen.
Schwächen: sehr brutal, hoher mentaler Druck, oft Charakter-Tod oder -Wahnsinn.
Grundgefühl: nervenaufreibend, paranoid, tödlich. Spieler erleben Verschwörungen, okkulte Geheimnisse und moralische Dilemmas. Perfekt für Liebhaber von dunklem, modernem Horror.
Länge: 15 bis 25 Sessions.
7. The One Ring – The Darkening of Mirkwood
Spieler erleben Abenteuer im Düsterwald (Mirkwood) im Tolkien‑Universum.
Stärken: stimmungsvolle Welt, epische Geschichten, Reise‑ und Waldatmosphäre.
Schwächen: linear, langsames Abenteuer‑Tempo, stark narrative Führung.
Grundgefühl: geheimnisvoll, heroisch, stimmungsvoll. Spieler erleben Bedrohungen durch Kreaturen und dunkle Mächte. Ideal für Fans von Tolkien‑Fantasy.
Länge: 15 bis 25 Sessions.
8. RuneQuest – Griffin Mountain
Klassische Sandbox‑Kampagne in der Welt von Glorantha.
Stärken: offenes Abenteuer, reichhaltige Mythologie, viele Möglichkeiten zur Charakterentwicklung.
Schwächen: sehr viel Material, kann unübersichtlich für Spielleitung sein.
Grundgefühl: mythologisch, episch, entdeckungsfreudig. Spieler erleben Erkundung, politische Konflikte und Abenteuer. Perfekt für Spieler, die offene Fantasy-Welten mögen.
Länge: 20 bis 35 Sessions.
9. Trail of Cthulhu – Eternal Lies
Investigative Horrorkampagne mit moderner Erzählstruktur.
Stärken: starke Storyline, flexible Ermittlungsmechaniken.
Schwächen: stark linear, sehr fokussiert auf Ermittlungen.
Grundgefühl: düster, mysteriös, bedrohlich. Spieler erleben moderne lovecraftmässige Mysterien. Ideal für Spieler, die komplexe Ermittlungen lieben.
Länge: 20 bis 30 Sessions.
10. Midgard – Smaskrifter
Düstere, mythische nordische Sandbox‑Kampagne.
Stärken: nordische Mythologie, offene Welt, viele Abenteueroptionen.
Schwächen: teilweise alte Regelwerke, kann unübersichtlich sein.
Grundgefühl: rau, mystisch, heroisch. Spieler erleben Drachen, Heldenepos und politische Intrigen. Ideal für Low-Fantasy-Fans.
Länge: 15 bis 25 Sessions.
11. Pathfinder – Kingmaker
Spieler bauen ein Königreich im Stile von Pathfinder auf.
Stärken: Sandbox, Königreich-Management, taktische Kämpfe.
Schwächen: viel Buchhaltung, kann Spieler überfordern.
Grundgefühl: heroisch, episch, strategisch. Spieler erleben politische Entscheidungen, Aufbau und Abenteuer. Perfekt für Spieler, die sowohl Rollenspiel als auch Strategie lieben.
Länge: 35 bis 50 Sessions.
12. D&D 5e – Curse of Strahd
Klassischer Gothic-Horror in Barovia, gegen Vampire und dunkle Mächte.
Stärken: starke Atmosphäre, Horror, taktische Kämpfe.
Schwächen: linearer Plot, Spieler können leicht sterben.
Grundgefühl: düster, unheilvoll, mystisch. Spieler erleben Vampirhorror, Intrigen und Survival. Ideal für Fans von Horror, allerdings im D&D-Format.
Länge: 20 bis 30 Sessions.
13. D&D 3.5 – Red Hand of Doom
Kriegskampagne, in der Spieler eine Invasion durch eine Ork-Armee abwehren.
Stärken: taktische Kämpfe, epische Schlachten, klassische Fantasy.
Schwächen: kampfbetont, wenig Storytiefe.
Grundgefühl: heroisch, kriegerisch, strategisch. Spieler erleben Schlachten, Belagerungen und Eroberungen. Ideal für Gruppen, die Schlachtenszenarien mögen.
Länge: 15 bis 25 Sessions.
14. 13th Age – Eyes of the Stone Thief
Mix aus epischer Fantasy und Sandbox-Abenteuern.
Stärken: flexible Welt, interaktive Story, Humor und Action.
Schwächen: wenig straffer Plot, erfordert kreative Spieler.
Grundgefühl: episch, leichtfüssig, heroisch. Spieler erleben Rätsel, Kämpfe und epische Storymomente. Ideal für 13th Age Spieler, die Sandbox und Storymix lieben.
Länge: 15 bis 25 Sessions.
15. DSA – Die Sieben Gezeichneten
Klassische DSA-Kampagne in Aventurien.
Stärken: epische Story, tiefreichendes Aventurien‑Setting, Magie und Intrigen.
Schwächen: komplexes Regelsystem, kann für Einsteiger schwer sein.
Grundgefühl: düster, mystisch, episch. Spieler erleben Schicksal, Götterinterventionen und politische Machtspiele. Ideal für DSA-Fans, die das richtig grosse Abenteuer wollen.
Länge: 30 bis 50 Sessions.
16. Traveller – Pirates of Drinax
Sci‑Fi-Sandbox in der Traveller-Welt.
Stärken: offene Welt, Piraten‑Abenteuer, interstellare Reisen.
Schwächen: stark systemabhängig, Sandbox erfordert Spielerinitiative.
Grundgefühl: frei, abenteuerlich, risikoreich. Spieler erleben Weltraumkämpfe, Handel und Piraterie. Ideal für Sci‑Fi‑Fans, die Sandbox-Abenteuer lieben.
Länge: 15 bis 30 Sessions.
17. Night’s Black Agents – The Dracula Dossier
Moderne Spionage mit Vampiren und geheimen Organisationen.
Stärken: Thriller und Horror, flexible Story, spannende Missionen.
Schwächen: sehr tödlich, erfordert taktisches Vorgehen.
Grundgefühl: dunkel, spannend, nervenaufreibend. Spieler erleben Spionage, Horror und Intrigen. Ideal für Fans von Bond‑trifft‑Horror.
Länge: 15 bis 25 Sessions.
Hinweis: So viele Informationen zusammenzutragen von Kampagnen, die ich nicht alle gut kenne, ist ein schwieriges Unterfangen. Bestimmt ist irgendein Experte für eine bestimmte dieser Kampagnen nicht einverstanden, mit dem, was ich hier schreibe. Das ist in Ordnung. Du bist in Ordnung.
Was mich viel mehr interessieren täte… Worüber würdet ihr auf Penandpaper.blog gerne noch lesen? Schreibt einen Kommentar. Vielleicht kommen ja spannende Ideen zusammen, die uns auch begeistern und auf die wir nie gekommen wären. Danke!


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