Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Die Schlüssel des Goldenen Tresors, D&D (Rezension)

Eine D&D-Abenteuersammlung zum Thema Raubüberfall mit 13 unterschiedlichen Ansätzen – das macht Laune.

Es mag daran liegen, dass ich gerade eine One-shot Night organisiere und ich deshalb auf der Wellenlänge von kurzen, einmaligen Abenteuern bin, aber dieses Buch holt mich ziemlich ab. Es ist ebenfalls eine Sammlung von enorm vielen Abenteuern, ähnlich wie es «Geschichten aus der strahlenden Zitadelle» ist. Aber während mir die Zitadelle etwas zu gesucht und exotisch ist, scheint «Die Schlüssel des Goldenen Tresors» auf dem Boden geblieben. Es geht darum, Heists durchzuziehen. Auftrag annehmen, Situation verstehen, Plan schmieden, ausführen, reüssieren oder frakassieren, Ende.

Die Schlüssel des Goldenen Tresors
Image by Wizards of the Coast

Vielfältig nutzbar

«Die Schlüssel des Goldenen Tresors» ist die deutsche Ausgabe von «Keys from the Golden Vault». Darin befinden sich 13 Abenteuer. Diese reichen von Level 1 bis 11 und können wunderbar als Steinbruch für eine Kampagne benutzt werden oder selbst eine Kampagne bilden oder als One-shot-Sammlung herhalten. Und das ist das Coole an dem Band, er ist so vielseitig einsetzbar, wie ein Schweizer Taschenmesser.

Meist besteht in dieser Art von Abenteuer die Leistung der SL wie auch der Spielenden darin, die Anlage gut zu verstehen, um das Problem bestmöglich zu lösen. Dabei hilft ein wenig Ocean’s-Eleven-Flair: Wie ist der Gebäudeplan, wo befinden sich die neuralgischen Punkte, welche Wachen und Alarme sind wann wo aktiv?

Viele tolle Illustrationen

Das Frontcover von «Die Schlüssel des Goldenen Tresors» ist in typischer Mission-Impossible-Manier gehalten. Es wird sich von der Decke abgeseilt. Die Illustrationen sind wie gewohnt toll und stimmig. Das ist ein Goodie, mit dem Dungeons & Dragons eigentlich immer auftrumpft. Viele schöne Bilder, hier wird selten gegeizt, kaum ein Bild wird im gleichen Werk doppelt verwendet.

Die Schlüssel des Goldenen Tresors
Image by Wizards of the Coast

Was mir besonders auffiel, ist, dass manch ein NSC gleich dreimal anders abgebildet ist, was ich grossartig finde. Für gewöhnlich bekommt man pro Figur maximal ein Bild, da es gar nicht so einfach ist, die gleiche Person dreimal stimmig zu treffen. Im Falle der tätowierten Knast-Zwergin «Gefangene 13» ist das aber prima geglückt.

Computergenerierte Illustration

Ein kleiner Schockmoment war für mich das Hauptbild zum zweiten Abenteuer namens «Die stygische Eröffnung». Es geht um ein Casino und die Illustration dazu sieht extrem computergeneriert aus. Als hätte man die Illustration direkt aus dem neuen VTT von D&D genommen. Das allererste Mal, dass ich nicht wundervolle, handgemalte D&D-Illus sehe, sondern ein steriles, konstruiertes Bild mit PC-Ästhetik.

Vielleicht wollen sie uns schon einmal an die Zukunft von D&D heranführen? Wenn es kostengünstiger und einfacher ist, das Ding aus einem Printscreen mit dem sowieso schon teuer hergestellten VTT herzustellen, als jemanden malen zu lassen. Völliger Fehlalarm meinerseits. Das Bild stellt sich, nach einiger Recherche, als handgemaltes Bild des Künstlers Mike Lim alias Daarken heraus.

Als Kampagne gespielt

Eine Geheimgesellschaft namens «Goldener Tresor», die verschiedene Heists plant, kann die Abenteuer in diesem Band miteinander verbinden, wenn man das will. So kann aus den eigentlich nicht zusammenhängenden Abenteuern relativ einfach eine Kampagne geschustert werden, in der die Helden von Abenteuer zu Abenteuer in ihrem Level aufsteigen und weiterkommen. Ein cleverer Move, wie ich finde. Die sehr unterschiedlichen Situationen, Probleme und Orte, ein Museum, ein Knast, ein Casino oder Königreich, sorgen trotzdem für Abwechslung und spannende Entdeckungen.

D&D soll nicht für Heists taugen?

Ich habe Kritik darüber dahingehend gelesen, dass die Heist-Struktur der Abenteuer nicht sehr bekannt und freundlich ist für D&D-Spielende, weil diese sich gewohnt seien, Herausforderungen an den Kopf geworfen zu bekommen und diesen entgegenzutreten.

In dieser Anthologie funktioniert es mehr so: Hier ist das was da ist, schmiedet einen Plan und tut etwas damit. Das kann für manche Gruppe ganz schön fordernd sein, hat aber (meines Erachtens) wenig damit zu tun, dass D&D-Spielende das nicht hinbekämen oder gar das System dafür nicht geeignet sei.

Fazit

Ich verzichte in diesem Fall darauf, alle Abenteuer einzeln vorzustellen. Auf den ersten Blick haben mit die Abenteuer eins, vier und zehn gleich angelacht.

Ich mag es sehr, dass die Abenteuer nicht nur SL-Karten, sondern auch Spieler-Karten enthalten, welche zum Beispiel vom Auftraggeber kommen können, sodass die Spieler eine bessere Planungsgrundlage haben.

Die Schlüssel des Goldenen Tresors
Image by Wizards of the Coast

Nachtrag

Hier eine geborgte Liste mit kurzen und unspektakulären Inhaltsangaben der Heists:

  • Diebstahl eines magischen Eis aus dem Naturkundemuseum
  • Ein Casino-Überfall
  • Beschaffung eines mystischen Kodex aus einem verdorbenen Herrenhaus
  • Einbruch in ein Gefängnis, um Informationen aus einem Kriminellen herauszubekommen
  • Beschaffung eines Sicherheitsschlüssels, um durchgedrehte Automaten auszuschalten
  • Einbruch in eine Diebesgilde, um ein Gemälde zu stehlen
  • Einbruch in eine Diebesgilde, um ein Diadem zurückzustehlen
  • Wiederbeschaffung einer gestohlenen Mandoline
  • Umherschleichen in einer Mine, um einen mystischen Splitter zur Verhinderung von Erdbeben wieder einzusetzen
  • Das noch schlagende Herz des toten Königs zurückholen, um ein böses Ritual zu verhindern
  • Ein Zugüberfall
  • Das Einschleusen in eine Gala, um einen magischen Edelstein zu stehlen

Ich möchte erfahren, wenn es neue Artikel gibt!

Kommentare

Eine Antwort zu „Die Schlüssel des Goldenen Tresors, D&D (Rezension)“

  1. Avatar von Christian
    Christian

    Ich finde die Struktur der Abenteuer auch mehr als gelungen. Wichtig zu erwähnen ist, dass diese Abenteuer meiner Meinung nach nichts für Spielleiter sind die gerade anfangen. Die Struktur der Abenteuer ist extrem Flach. Damit meine ich, es fehlt die Möglichkeit innerhalb des Abenteuers neuer Plotstränge spontan aufzumachen. Dazu sind gerade in den ersten Abenteuern die Erlebnisse sehr starr und es läuft am Ende auf ein sehr typisches Railroading hinaus. Das kann es für erfahrene Spieler langweilig machen und fühlt sich für den Einsteiger-SL sicher nicht sehr befriedigend an. Andererseits kriegt man so auch ein gutes Gefühl was man als SL möchte und was nicht. Hat also auch Vorteile.

    Was mir aber sehr gut gefallen hat, waren die Abenteuer mit Zeitdruck. Wenn man als SL geübt ist, kann man mit einer 10 Minuten Sanduhr, die in Spielzeit eine Stunde ist, auch den Zeitdruck sehr gut ins echte Leben holen und zwingt die Spieler so in schnelle Abstimmungen und provoziert gerade bei Gruppen die oft alles sehr überlegt angehen, dann auch gerne mal den Moment „Shit wir haben vergessen xy zu machen“.

    Noch ein kleines Add-On von mir. Als Agenten des Goldenen Tresors haben die Helden bei mir Zugriff auf das „Haus der Münze“, ein magisches Refugium, dass der Goldene Tresor in den wichtigsten Städten etabliert hat um seinen Agenten Schutz und allerlei Funktionen zu bieten. Über diesen Mechanismus kann ich die Helden auch in ganz andere Abenteuer schicken und sie dann immer wieder schlüssig an ein Abenteuer aus diesem Buch zurückholen. Zusätzlich identifizieren sie sich so noch deutlicher als Agent. Als SL bietet mir das Haus der Münze auch die Möglichkeit auch allerlei spieltaktische Upgrade-Möglichkeiten einzubauen. Natürlich können die Helden hier am Schwarzen Brett Kopfgeld-Aufträge einsehen, oder sich durch das Netzwerk magisch verbessern uvm.

    Also auch aus meiner Sicht ist dieses Buch für jeden SL ein Muss.

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