Rollenspiel-Rant

Ich mag den «modernen Ansatz» nicht

Ich sehe immer wieder die Lobpreisung und Vergötterung von Spielerfreiheit, Sandbox und Selbstverwirklichung. Jede Form von Einschränkung gilt als schlechtes Rollenspiel, das keinen Spass machen kann. I agree to disagree.

Woher kommt eigentlich die Idee, dass es nur gutes und modernes Rollenspiel ist, wenn die Spielenden machen können, wozu sie gerade Lust haben? Darum geht es im Rollenspiel doch gar nicht. Kommt es vielleicht daher, dass man einmal deklariert hat, der grösste Vorteil des Rollenspiels gegenüber PC-Spielen sei, dass man alles tun könne, was man will? Dass es deshalb keine programmierten Einschränkungen geben darf? Oder kommt es daher, dass jede Generation von Menschen sich, noch mehr als die vorangegangenen, wünscht, dass die Welt sich nur um sie allein dreht?

Alles, was ich hier schreibe, meine ich übrigens nicht nur aus der Sicht der Spielleitung, die ich meistens bin; auch als Spieler, empfinde ich so. Ich persönlich will gute Geschichten erleben können und nicht mein Ego befriedigen.

  1. Ich will kein Player Empowerment
  2. Ich will keine Sandbox
  3. Ich will keine charaktergetriebene Improvisation

Wer ist hier der Ego?

Die Spielleitung wird dann als Egoistin angesehen, wenn sie einer Geschichte folgen will. Ein Rollenspiel ist kein Roman. Doch Romane sind deshalb so gut, weil sie eben eine gute Geschichte erzählen. Das Coole am Rollenspiel ist, dass du mittendrin sein kannst, statt nur dabei. Und nicht, dass sich alles um dich drehen muss und dir die Wünsche von den Augen abgelesen werden.

  1. Ich will keine Spieleregos befriedigen
  2. Ich will eine gute Story
  3. Ich will Plothooks

Destroy ideas, not stories

Und ja, ich finde es in Ordnung, wenn meine Spielenden die Story kaputtmachen. Damit musste ich umgehen lernen. Es muss möglich sein. Wenn sie auf einen Plot Hook keine Lust haben, dann ist das doof, aber okay. Dann geht alles den Bach runter und ich muss improvisieren. Das soll mich aber nicht davon abhalten, legendäre, vorgeschriebene Kampagnen zu spielen, die es seit den Achtzigern gibt oder grossartige Geschichten zu erzählen, die bereits für vier Editionen überarbeitet wurden.

Ich sehe es so: Die SL sollte zwar jederzeit bereit sein, die Handlung über Bord zu werfen, wenn die Spielenden keine Lust auf den Plothook haben. Warum sich jetzt aber alles nur noch um Player Empowerment und zufällige Improvisierte Szenen drehen soll, erschliesst sich mir nicht. Das sind selten gute Geschichten.

Random Shit

Ein „on the spot“ ausgedachtes Ereignis (auch „Random Shit“ genannt) kann doch unter keinen Umständen so gut sein, wie eine sorgfältig „gecraftete“ Dramaturgie? Ich sage nicht, dass RS nicht genauso viel Spass machen kann. Das ist Ansichts- und Geschmacksache. Wenn die Gruppe das lieber mag, ist das okay.

Aber wenn man einen Schritt heraus macht und sich das möglichst „objektiv“ anschaut, kann eine auf der Stelle improvisierte Story doch unmöglich eine gleich gute Geschichte ergeben, wie die mit viel Aufwand konstruierte. Auch Beschreibungen von zuvor ausgedachten Szenen mit der passenden Musik sind doch viel „perfekter“ als generische Beschreibungen, die entstehen, weil ich jetzt unter Druck grad was liefern muss und ein Standard-Audioteppich dazu.

Das Paradebeispiel ist der immerwährende Tavernenbetreiber, der zu jeder Tages- und Nachtzeit Gläser, Humpen oder Becher mit einem schmutzigen Lappen poliert.

Good fun is not a good story

Ihr könnt noch so gute Spielende und eine extrem erfahrene SL sein. Ihr dürft gerne Spass haben, wenn ihr RS aneinanderreiht und euch dabei kugeln vor Lachen, das ist voll okay. Das tun wir manchmal auch. Aber in den seltensten Fällen ist das dann eine gute Geschichte. Nichts, dass irgendjemand sich anschliessend im Kino ansehen wollte.

Improv ist lustig und kann auch richtig, richtig gut sein, es wird aber nie ein Bestseller oder Klassiker werden. Warum? Weil es nicht entstehen, reifen, verworfen werden, überarbeitet, gestaltet, geprobt und dargeboten werden konnte. Es ist einfach nur zufälliges Zeug, von dem ab und zu etwas davon genial ist. Aber eben nur ab und zu. Und auch nur, wenn das richtig gute Ausnahmetalente sind. Keine Ottonormalspieler wie du und ich.

Der Beweis? Hast du nicht auch schon erlebt, wie dir andere minutenlang von ihrem «genialen», spannenden und lustigen Rollenspielerlebnis erzählt haben und es für dich banal und ziemlich sinnlos klang? «Dann ist er einfach so durchs Fenster gekracht, statt die Tür zu nehmen und hat dabei auch noch gleich den Kerzenleuchter umgeworfen. Plötzlich brannte das ganze Schloss …» Klingt meistens wie ein mittelmässiger Mittelalter-Comedy-Streifen. Lustig im Augenblick des Passierens, belanglos für einen Plot.

Ich bin so gut

Oft leiden wir unter grosser Selbstüberschätzung. Ich meine auch, ein guter DM zu sein. Ich bin es unter objektiven Gesichtspunkten aber wahrscheinlich nicht. Man kann auch behaupten, dass Brennan Lee Mulligan und Matthew Mercer ihre Shows nicht scripten. Aber scripten heisst nicht, Text für die Spielenden im Voraus zu schreiben. Scripten bedeutet für mich, dass Brennan Lee Mulligan minutenlange Beschreibungen in einer Qualität vorträgt, dass man merkt, dass er sich das ganze halbstündige Intro im Vorfeld bereits ausgedacht, getextet und geübt hat. Und das erst macht es so gut. Hätte er keine Ahnung, welche Szene er überhaupt spielen wird, könnte er nur improvisieren. Auch das kann er bestimmt gut, aber es würden nie im Leben so monumentale Szenen daraus entstehen.

Vielleicht sind die meisten von uns dazu gar nicht fähig. Weil wir keine Schauspieler, keine Stimmenimitatoren, Drehbuchautoren und Texter sind. Aber deshalb einfach ein bisschen zu schauen, was gerade passieren wird, das können erst recht nur die Wenigsten. Das ist wie der Unterschied zwischen Improv und einem guten Film.

Dunning-Kruger-Effekt

Viele glauben, tolle SL zu sein, nur weil sie seit fünfunddreissig Jahren Rollenspiele leiten und spielen. Natürlich, Erfahrung hilft, Reife hilft, Weisheit wächst. Aber ich behaupte, dass die meisten von uns auch nach 100 Jahren Rollenspielerfahrung immer noch nicht gut wären. Wir glauben nur, wir seien es. So wie alle glauben, gute Autofahrer zu sei. Auch jene, die wir als schlechte Autofahrer bezeichnen, glauben gute zu sein. Weil das in unserem Naturell liegt.

Deshalb bedeuten Montagen, Rückblenden, Sandbox etc. noch lange keine gute Story, keine tolle Kampagne. Für die, die sie erleben und geniessen vielleicht schon. Und wenn es nur darum geht, dass genau diese Gruppe von Leuten Spass hat, dann gebe ich ihnen sogar recht. Ich bezweifle allerdings, dass diese Kampagne, von Profis bewertet, auch nur in der Nähe von gut wäre. Wahrscheinlich wäre sie näher bei grottig als bei exzellent. Und wenn es nur darum geht, dass diese eine Gruppe von Leuten richtig glücklich werden soll, mit dem, was sie tun. Dann sollten sie aufhören anderen zu sagen, sie dürften nicht railroaden, Fertigabenteuer spielen und Spielende bevormunden.

Ich mag Schienen, sie führen zum Ziel

Ich persönlich mag es, eine Aufgabe zu kriegen, die ich meistern soll. Also: Hier, nimm den Ring und zerstöre ihn, damit die Welt nicht untergeht! Das flasht mich mehr als: Was möchtest du tun? Hm… ich will ein Schiff kaufen und um die Weltmeere segeln. Das hat zwar keine Dringlichkeit, aber macht bestimmt Spass. Das Erstere sind Helden, die sich dem Schicksal fügen. Das Zweitere sind verwöhnte Protagonisten, die ihre eigenen Ziele verwirklichen wollen, weil das Leben sich ja schliesslich um Selbstverwirklichung dreht.

Natürlich ist Railroading, also den Spielenden gar keine Optionen zu lassen, Mist. Und natürlich ist das ewig zitierte «Eigentlich willst du nur deinen Roman spielen und brauchst Zuhörende» kein Rollenspiel. Wenn aber einer sagt: «Früher wollte ich nur Geschichten erzählen, deshalb war ich eine schlechte SL», dann verstehe ich die Welt nicht mehr. Genau darum geht es doch: ums Geschichten erzählen! Um das Erleben von Geschichten! Es ist ein Storytelling-Spiel. Eines mit durchdachter Ausgangslage, Entscheidungsoptionen im Mittelteil und ungewissem Ausgang. Aber eines mit tollen Szenen, einprägsamen Charakteren, einer packenden Dramaturgie und möglichst wenig RS.

Lies auch: 10 Dinge, die dein Rollenspiel kaputt machen

Ich möchte erfahren, wenn es neue Artikel gibt!

Kommentare

10 Antworten zu „Ich mag den «modernen Ansatz» nicht“

  1. Avatar von Andreas (RPGnosis)

    Spannend, weil ist eigentlich nicht nur ein Ausschlag gegen modernes Erzählspiel, sondern auch gegen das Ur-traditionelle „emergent play“ von alten (oder altmodischen) Hexcrawls.
    Da könnte man jetzt sagen „du bist halt in den 90ern hängengeblieben“ oder aber alternativ du hast dir halt Ansprüche bewahrt, die die Alteingesessenen Ü40 und Ü50-Spieler aus Zeitgründen hinter sich lassen mussten und sich seitdem schönreden… 🙂

    1. Avatar von Murphy
      Murphy

      Danke, Andreas! Wenn ich deine Deutungen richtig verstehe, glaube ich, es ist von beiden ein bisschen. Also ja, in den 90ern hängengeblieben und Ansprüche bewahrt, weil in der Zwischenzeit nicht so viel gespielt und/oder geleitet.

  2. Avatar von aikar
    aikar

    Hi Murphy

    Ich stimme dir zu, dass ein linearer Spielstil nicht per se zu verdammen ist und habe mir da auch schon recht hitzige Wortgefechte mit Hardcore-Linearitätsgegnern geliefert. Für einige Gruppen ist eine geplante Story genau das Richtige. Man sieht das gut an den Diskussionen um die Gezeichneten-Kampagne von DSA, die für einige das schlimmste Railroading und für andere die tollste Erfahrung ihres Rollenspiellebens ist.

    Du vergleichst allerdings stellenweise stark gut gemachtes lineares Spiel mit schlecht gemachtem freien Spiel. Gut, es ist ein Rant, der deine persönlichen Vorlieben ausdrückt, und dadurch natürlich bewusst etwas einseitig, das muss man natürlich einbeziehen. Und du relativierst die Extremfälle auch gerade im letzten Absatz, auch das würdige ich :). Dein Letzter Teil „Es ist ein Storytelling-Spiel…“ deckt aber eben auch nur eine Variante des Rollenspiels ab, nicht mehr und nicht weniger. Und ich habe keine Ahnung, was du mit RS meinst, Rüstungsschutz wohl nicht ;).

    Ja, freies Spiel funktioniert nur mit einer guten SL und Spielenden, die sich darauf einlassen. Das Selbe gilt aber auch für das lineare Spiel.
    Schlecht gemachtes freies Spiel wird, wie du schreibst, langweilig und wenig erinnerungswürdig, so wie schlecht gemachtes lineares Spiel railroadiges Geschichtenerzählen ist.

    Du schreibst den Artikel in weiten Teilen als Blick auf deine Vorlieben, das mag ich, auch wenn du manchmal in Verallgemeinerungen abschweifst
    Du schreibst „Der Beweis? Hast du nicht auch schon erlebt,…“.
    Dass man etwas auch schon erlebt hat, ist kein Beweis (ein Irrtum, der leider in den heutigen Netz-Diskussionen in allen Bereichen viel zu oft gemacht wird).
    Ich habe genauso auch schon echt schlechte lineare Runden erlebt, auch das ist kein Beweis, dass dieser Stil nicht funktioniert.

    „Was möchtest du tun?“ ist der Tod jeder Sandbox durch Entscheidungsüberforderung, da hast du schon recht. „Du hast den Ring, der die Welt vernichten könnte und weißt, dass dir die Elfen oder der weiße Zauberer in seinem Turm helfen könnten oder du direkt zum feurigen Berg laufen könntest, wobei du den gefährlichen Weg über die Berge oder den ungewissen Weg durch die alte Zwergenstadt wählen könntest“ ist im Gegensatz dazu brauchbares freies Spiel. Ich habe Optionen, von denen jede zu interessanten Geschichten führt und Konsequenzen hat, die Entscheidung liegt bei den Spielenden.
    „Der junge Halbling, die euch die letzten drei Abenteuer begleitet hat, wurde in den dunklen Turm entführt“ ist brauchbares lineares Spiel, das die Gruppe durch persönliche Motivation und Dringlichkeit mit hoher Wahrscheinlichkeit auf einen Pfad führt und hält.
    „Als ihr den Drachen seht habt ihr keine andere Wahl, als panisch zu flüchten, dabei seid ihr genau in den Hinterhalt der Goblins gelaufen!“ ist schlechtes lineares Spiel, weil es jegliche Entscheidung über die Handlungen des eigenen Charakter unterbindet.

    Gut gemachtes lineares Spiel mit Dramakurve funktioniert mit Gruppen, die bereit sind, sich mit dem Fluss zu bewegen. Die den „Takt“ der Geschichte erkennen und sich in diesem Takt einbringen und dabei Spaß haben. Die es bemerken, wenn die SL mit der mühsam vorbereiteten Karotte wedelt und sich dann nicht bewusst nur aus Gründen der Freiheit quer legen. Und für SL, die ein Gespür haben, welche Geschichten ihrer Gruppe gefallen und diese entsprechend auswählen.
    Freies Spiel funktioniert mit proaktiven Spielenden, die selbst „kleine SL“ sein wollen, die Interesse daran haben, kooperativ die Geschichte mit zu gestalten und gemeinsam etwas Erinnerungswürdiges zu erschaffen. Die dabei auch mal bereit sind, Rückschläge für ihren Charakter zu akzeptieren (OSR-Stil) oder sogar selbst einzubringen (narrative Spiele).

    Beides sind Anforderungen, die nicht alle gleich gut erfüllen.
    Für beides gibt es Veranlagung und beides kann man bis zu einem gewissen Grad lernen.
    Und wie üblich wird es vor allem dann problematisch, wenn sich Spielende mit unterschiedlichen Vorlieben in der selben Gruppe sammeln.

    Es ist zu einem gewissen Grad auch vom gewählten System abhängig. Manche eignen sich besonders gut für den einen oder anderen Stil und unterstützen ihn. So wie ich komplett offenes Spiel nicht mit Pathfinder und nur eingeschränkt mit D&D5 machen möchte, weil Kämpfe nur schwer schnell zu improvisieren sind, ist PbtA eher auf improvisiertes Spiel und nicht gut für vorgeplante Stories ausgelegt. Fate ist ein interessanter Fall, weil es ein Spiel ist, dass auf improvisiertes Spiel ausgelegt ist, aber durch seine Spielmechanik eine Dramakurve erzeugt.

    glG

    1. Avatar von Andreas (RPGnosis)

      Grundsätzliche Zustimmung, aber bei diem Zitat

      „Und wie üblich wird es vor allem dann problematisch, wenn sich Spielende mit unterschiedlichen Vorlieben in der selben Gruppe sammeln.“

      möchte ich auch nochmal in die Kerbe „Opa erzählt vom Krieg“ schlagen.
      Problematisch ist es erst, wenn in der Gruppe zu wenig Reflektion und Kompromissbereitschaft da sind. Was haben wir FRÜHER(tm) in für (nach gewissen heutigen Maßstäben) „dysfunktionalen“ Konstellationen gespielt, weil es halt einfach nur ein knappes Dutzend Rollenspieler überhaupt in unserem Umfeld gab!
      Und wieviel Spaß man trotzdem meist hatte – weil in „diesem Alter“ „damals“ fast jeder naturgemäß auch zu Kompromissen bereit war und dazu, den Weg der SL mitzugehen, um überhaupt spielen zu können.

      Das ist eine Haltung, die heutzutage – meiner externen Sicht auf die Internetcommunity nach – immer weniger vorhanden ist.
      Vielmehr bringt (oder hat in den letzten zehn, fünfzehn Jahren gebracht) das theoretische Überangebot an Systemen und digitalen Spielmöglichkeiten eine immer stärkere Zersplitterung und Verschneeflockung individueller Ansprüche hervor, die gleichzeitig zu einer immer größeren „Vermassung“ im Angebot führen – vielleicht spielt jeder D&D5, weil das System inzwischen oft der kleinste gemeinsame Nenner ist, den man überhaupt noch mit seinen Mitspielenden hat.

      Weil Kernfragen wie „Wieviel Entscheidungsfreiheit möchtest du auf die Handlung?“, „Wie ernstzunehmen soll die Hintergrundwelt dargestellt werden?“ oder „Wo ziehen wir die Grenze zwischen gutem Charakterspiel und gruppenschädigendem Brachialkonsequenzlertum?“ eigentlich relevantere Fragen sind als die, ob das Gegenüber ein Storyteller oder Buttkicker ist.

      Leider hat sich unser theoretisches Verständnis des Hobbies in den letzten Jahren in der Hinsicht nur wenig weiterentwickelt…
      Aber an der Stelle mach ich lieber den Opa-Modus aus. Danke für die Denkanstöße. 🙂

    2. Avatar von YeOldePa
      YeOldePa

      FYI: Mit „RS“ war der „Random Shit“ gemeint. 😉

  3. Avatar von aikar
    aikar

    „Problematisch“ heißt ja auch nicht automatisch unmöglich oder katastrophal. Kompromissbereitschaft kann natürlich vieles lösen, da stimme ich dir absolut zu.

  4. Avatar von Femenmeister
    Femenmeister

    Auch wenn ich es diplomatischer formuliert hätte, stimme ich dir in weiten Teilen zu. 😉

    Vielleicht liegt es daran, dass ich einfach zu wenig Sandbox gespielt habe, aber derartige Sitzungen haben mir nicht einmal ansatzweise jene Goosebumps beschert, wie es ein gut ausgearbeiteter Abend mit einem gewissen Narrativ und den damit einhergehenden Einfällen der Spieler getan hat. Möglicherweise habe ich dafür aber einfach nicht die richtige Gruppe gefunden – wie die vorherigen Kommentatoren schon anmerkten, gelten für verschiedene Arten des Spielens unterschiedliche Anforderungen.

    Ich denke aber tatsächlich, dass der Begriff Railroading heute so inflationär verwendet wird, dass seine ursprüngliche Bedeutung recht verwässert ist. Wenn eine Geschichte eine bloße Aneinanderreihung von unausweichlichen Situationen ist, die nur auf eine einzige Weise gelöst werden können – dann ist es Railroading. Die Spieler hingegen durch wohlüberlegte Hooks dazu zu verführen, eine spannende Geschichte mit allerlei Variablen zu erleben – das ist gewiss kein Railroading.

    Ich halte es sowohl in meinem Beruf als Schauspieler als auch in meiner Vorgehensweise als Spielleiter gerne mit Orson Welles, der sinngemäß sagte, dass das Fehlen von Einschränkungen der Feind der Kunst sei. Wenn ich alles machen kann, weil gar nichts mehr vorgegeben ist, bewege ich mich hilflos im luftleeren Raum, ohne greifbaren Ansatz zum Handeln. Wenn man mir kleine Vorgaben gibt, habe ich einen Ausgangspunkt, der meine Phantasie anregt und von dem ausgehend ich auf Entdeckungsreise gehen kann.

    1. Avatar von Murphy
      Murphy

      Touché! Diplomatisch ist dieser Blog nicht…
      Und: Wow! Du hast es, mit wunderschönen Worten, auf den Punkt gebracht. Hab Dank dafür! Namárië

    2. Avatar von aikar
      aikar

      Volle Zustimmung.

  5. Avatar von William Hemmi
    William Hemmi

    Hallo
    Spannender Artikel. Regte mich zum Denken an und führt mich zurück zur goldenen Grundregel von gelungenem Rollenspiel: Macht es Spass, ist es Richtig.
    Ich hätte an dem von dir beschriebenen Ansatz kein Spass.
    Es gibt wohl so viele Ansätze für Rollenspiel, wie es Gruppen gibt.
    Also: Ist der moderne Ansatz nichts für dich – lass es. Finde den Ansstz, der für deine Gruppe passt. Habt Spass!

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