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	<title>Spielleitung Archive | Penandpaper.blog</title>
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	<description>Analogspieler in der virtuellen Realität</description>
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	<title>Spielleitung Archive | Penandpaper.blog</title>
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		<title>Eins zu eins Rollenspiel</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 15 Jan 2022 15:54:53 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Eine Rollenspielrunde besteht meist aus einer Spielleitung und an die fünf Spielenden. Was geschieht, wenn nur eine Person spielt und die andere leitet? Was das am Spiel ändert und was dabei sogar besser wird, liest du hier. Bei vielen Rollenspielabenteuern steht auf dem Buch oder der Schachtel: Für bis zu sechs Spieler. Die ideale Zahl [&#8230;]</p>
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<p class="wp-block-paragraph"></p>



<h3 class="wp-block-heading">Eine Rollenspielrunde besteht meist aus einer Spielleitung und an die fünf Spielenden. Was geschieht, wenn nur eine Person spielt und die andere leitet? Was das am Spiel ändert und was dabei sogar besser wird, liest du hier.</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Bei vielen Rollenspielabenteuern steht auf dem Buch oder der Schachtel: Für bis zu sechs Spieler. Die ideale Zahl an SpielerInnen ist für mich vier. Drei ist gerade gut, fünf auch noch in Ordnung. Mit sechs, sieben oder acht SpielerInnen wäre ich schon etwas überfordert, bzw. die SpielerInnen unterfordert.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Wenn jetzt aber nur eine Person mit der Spielleitung am Tisch sitzt? Was verändert sich dann, im Vergleich zur Runde?</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Viel intensiver</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Ein Spiel zu zweit ist richtig aufregend, aber auch anstrengend für den/die SpielerIn. Genau wie ich als Spielleiter, ist er/sie nun ständig gefordert zu reden, zu reagieren und Probleme zu bewältigen. Dadurch ist das Spiel Energie raubender, aber auch stetiger. Keine Pausen, keine Diskussionen, keine Out-game-Beratungen – es rasselt und knallt und nimmt kein Ende.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Viel schwieriger</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Kämpfe können schnell daneben gehen und dann ist auch die Geschichte aus. In einem Spiel gab es bei Episode zwei einen unglücklichen Schlag eines viel zu starken Gegners und schon wäre die Kampagne beinahe zu Ende gewesen. Niemand da, um erste Hilfe zu leisten, niemand da um mitzukämpfen. Nur ein glücklicher Zufall half, die Kampagne zu retten.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Abenteuerverschwendung</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Beim Spielen mit nur ein oder zwei Personen habe ich als Leiter immer das Gefühl, dass Abenteuer unnötig zu verschwenden. All die tollen Ideen, Rätsel und <a href="https://www.dnd-compendium.com/dm-resources/plot-hooks" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Plot Hooks</a> und viel zu wenig Publikum. Und wiederholen kann ich es ja nicht, zumindest mit dieser Spielerin nicht mehr.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Improvisation und Hintergrund</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Als SL ist es viel einfacher auf die Backstory des Charakters einzugehen, da es ja nur einen gibt. Niemand muss warten, bis der Charakter seinen Plotteil fertiggespielt hat. Und man kann sich die Hintergrundgeschichte einfacher merken, da sie öfter genannt und angespielt wird.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Auch Improvisation wird einfacher, wenn es nur eine spielende Person gibt. Eine Idee, diese wird ausgeführt. Eine Entscheidung, ich trage die Konsequenzen. Lass es uns ausprobieren, niemand wird böse auf dich sein.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>NSCs werden wichtiger</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Was bei Gruppen immer schwierig ist, nämlich einen kompetenten NSC mitzuschicken, ist im One-to-one-Spiel willkommen. Hier ist der SC froh, um ein bisschen Gesellschaft. Froh, um ein weiteres Schwert, das ihm im Kampf zur Seite steht. Die Interaktionen geschehen logischerweise zwischen Spielleitung und SpielerIn, zur Zufriedenheit beider Seiten.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>We have a blast</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Ich darf für eine Freundin eine selbsterfundene D&amp;D-Kampagne leiten und es ist ein Fest. Sie muss sich keine Gedanken machen, jemandem die Show zu stehlen oder einen Blödsinn zu machen, den die anderen nicht goutieren. Und ich als Leiter kann viel einfacher reagieren, programmieren und organisieren, als wenn ich ein Datum für sechs Personen finden muss. Ein One-on-one-Rollenspiel hat durchaus Vorteile. Genau wie es One-Shots und Kampagnen gibt, ist es zu empfehlen als Runde, aber auch eins zu eins zu spielen.</p>
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		<title>Drei Stufen des Rollenspiels</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 09 Jan 2022 13:21:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Was steht im Vordergrund? Die Welt? Der Plot? Oder die Geschichte? Diese drei Ansätze ergeben drei verschiedene Stile ein Rollenspiel zu leiten. Theoretische Gedanken zum Rollenspielleiten. Die hier beschriebenen Gedanken entstanden, während ich mir ein Video bei Orkenspalter mit Moritz Mehlem angesehen habe. Es gibt im Rollenspiel drei Stufen, wie man leiten kann. Natürlich ist [&#8230;]</p>
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<h3 class="wp-block-heading" id="was-steht-im-vordergrund-die-welt-der-plot-oder-die-geschichte-diese-drei-ansatze-ergeben-drei-verschiedene-stile-ein-rollenspiel-zu-leiten-theoretische-gedanken-zum-rollenspielleiten">Was steht im Vordergrund? Die Welt? Der Plot? Oder die Geschichte? Diese drei Ansätze ergeben drei verschiedene Stile ein Rollenspiel zu leiten. Theoretische Gedanken zum Rollenspielleiten.</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Die hier beschriebenen Gedanken entstanden, während ich mir ein Video bei <a rel="noreferrer noopener" href="https://www.orkenspalter-tv.de/" target="_blank">Orkenspalter</a> mit <a rel="noreferrer noopener" href="https://mantikoreverlag.de/mehlem-moritz/" target="_blank">Moritz Mehlem</a> angesehen habe. Es gibt im Rollenspiel drei Stufen, wie man leiten kann.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Natürlich ist es ein unausgegorener Gedanke und es gibt tausend Arten und Weisen mehr, wie man leiten kann. Jedoch ist es für mich ein guter Leitgedanke (pun totally intended), wie man sein Spiel als Game Master auslegen und anlegen will. Die drei Stufen sind keine Rangliste, also nicht wertend.</p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<p class="wp-block-paragraph">Jede Spielleitung kann sich die Frage stellen: Geht es (hauptsächlich) um die Story, den Plot oder die Welt?</p>



<h2 class="wp-block-heading" id="story"><strong>Story</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Hier gibt es eine Geschichte, die abläuft, ob die Heldinnen dabei sind oder nicht. Also wie in einem Film. Die Kamera ist zwar immer mit den Protagonistinnen dabei, wenn diese sich aber nicht am Ort des Geschehens befinden, erfahren sie zum Beispiel erst hinterher von einem Banküberfall. Sind sie vor Ort, weil sie schon vorgängig vom Banküberfall erfahren haben, dann können sie ihn auch verhindern. Sitzen die Charaktere zu Hause auf dem Sofa und Essen Chips, geht die Welt halt unter, weil niemand etwas dagegen unternimmt.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Zusammengefasst: Die HeldInnen können die Geschichte verändern oder verhindern, aber auch verpassen. Es geht um Storytelling (im Rahmen von Simulation und Sandbox).</p>



<h2 class="wp-block-heading" id="plot"><strong>Plot</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Die Spielleitung passt die Handlung der Story laufend an die Handlungen der Charaktere an. Sitzen die Charaktere zu Hause auf dem Sofa und Essen Chips, muss der Weltuntergang halt warten oder zu ihnen kommen. Der Storypunkt entrollt sich erst, wenn die Charaktere anwesend sind, sonst würden sie ihn ja verpassen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Zusammengefasst: Die Geschichte besteht aus Eckpunkten (Plot), wie und wann und wo Dinge geschehen, bleibt aber völlig offen. Es geht um die Dramaturgie im nicht negativ gemeinten Sinne von Railroading; der Spannungsbogen soll erhalten bleiben.</p>



<h2 class="wp-block-heading" id="welt"><strong>Welt</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Es gibt keinen Plot, Charaktere stolpern durch eine Welt in der nichts story-getriebenes geschieht und die Spielleitung schaut zum Beispiel mit Zufallstabellen, was passiert. Der Drache wohnt schon immer im Wald neben dem Dorf, in dem die Heroen aufgewachsen sind. Und wenn sie da zu früh und unvorbereitet hingehen, war es das für sie.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Es geht also «nur» um die Welt, gefüllt mit Orten, NSCs und Herausforderungen, die die Helden besuchen können; eine Geschichte gibt es aber nicht. Genau wie im echten Leben. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Zusammengefasst: Die Geschichte entsteht, indem man sie erlebt. Es geht um das Erkunden und Erfahren einer Welt (im Rahmen von Simulation und Sandbox).</p>



<p class="wp-block-paragraph">Hier schliesst sich der Kreis. Weil hier ja auch alles einfach passiert, wie es in der Welt passieren soll, aber halt nicht als Geschichte, die chronologisch abläuft, sondern als Welt, die einfach so ist, wie sie ist.</p>



<h2 class="wp-block-heading" id="mein-rollenspielstil"><strong>Mein Rollenspielstil</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Ich hoffe, die Beschreibungen geben einen Überblick, was die drei Stufen meinen und inwiefern sie sich unterscheiden. Meist ist das Spiel ja ein Mix aus den drei Stilen. Ich bevorzuge persönlich die erste Variante. Es gibt ein Verbrechen, wenn ihr es nicht lösen könnt oder wollt, so what!? Es ist passiert und es hat Folgen. Ihr geht woanders hin? Auch gut. Doch es gibt Plotpunkte, es gibt eine Story, die spannend zu verfolgen ist, wenn man ihr folgt. Man muss ihr aber nicht folgen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Darum bin ich für eine Storytelling und plotgetriebene Spielweise, weil alles andere für mich nur stumpfsinniger Zufall ist. Ich will etwas erleben, wie James Bond und Indiana Jones. Die erleben tolle Geschichten und trampeln auch nicht einfach ein bisschen durch eine unbekannte Welt, in der Hoffnung es läuft etwas.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Meiner ist also der Story-Ansatz. Trotzdem werden die Spielenden nicht durch die Story geschleift. Und wenn sie das Kaufabenteuer durch unbewusstes oder absichtliches Abweichen kaputt machen und nie erfahren, was es mit der Geschichte auf sich hat, dann sei es drum – sie haben die freie Wahl.</p>
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		<title>Was ist Rollenspiel?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Dec 2021 03:48:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Es ist nicht einfach, jemandem Rollenspiel zu erklären. Es ist so simpel wie schwammig, so komplex wie umfassend. Es gibt jedoch ein paar einfache Kriterien: Magst du Geschichten, spielst du gerne, hast du gerne Spass? Rollenspiel ist wie ein Buch zu lesen, einen Film zu schauen, aber dabei die Helden nicht nur zu begleiten, sondern [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<h3>Es ist nicht einfach, jemandem Rollenspiel zu erklären. Es ist so simpel wie schwammig, so komplex wie umfassend. Es gibt jedoch ein paar einfache Kriterien: Magst du Geschichten, spielst du gerne, hast du gerne Spass?</h3>
<p>Rollenspiel ist wie ein Buch zu lesen, einen Film zu schauen, aber dabei die Helden nicht nur zu begleiten, sondern selbst die Protagonistin oder den Protagonisten zu übernehmen. Als diese/r darf ich interagieren, handeln und entscheiden. Der Ausgang, oder zumindest der Verlauf der Geschichte, wird von mir als SpielerIn mitgestaltet und beeinflusst.</p>
<p>Die Erinnerungen, die dadurch entstehen, existieren meist nur in den Köpfen jener, die mitspielten. Die erlebten Ereignisse haben in der realen Welt nie stattgefunden und trotzdem werden sich die Abenteurer noch Jahre später an aussergewöhnliche Momente des Glücks, der Trauer, der Überraschung und des Sieges erinnern.</p>
<p>Rollenspiel ist das gemeinsame Voranbringen einer (noch) nicht geschriebenen Geschichte. Sie kann auf einer vorgefertigten Erzählung oder einem Erzählgerüst basieren oder aber völlig im Moment entstehen.</p>
<h2><strong>Die Rollen im Rollenspiel</strong></h2>
<p>Bei traditionellen Rollenspielen gibt es zwei Funktionen: die SpielerInnen und die Spielleitung. Die Aufgabe der SpielerIn ist es, sich in einer fiktiven Welt zu bewegen und Dinge zu erleben. Je nach Spiel werden sie auch Abenteurer, Charaktere, Investigatoren oder Helden genannt. Sie spielen ihren Charakter aus und können tun und lassen, was sie wollen, solange es mit der Absicht und den Abmachungen der Gruppe konform ist.</p>
<p>Die Spielleitung, kurz SL, wird je nach Spielsystem auch Erzähler, Meister, Spielleiter, Dungeon Master, Game Master oder Keeper genannt. Die Aufgabe der Spielleitung ist es, die Regeln, die Welt, die Personen in der virtuellen Welt und die Aufhänger der Geschichte vorzugeben. Die Personen, die von der Spielleitung dargestellt werden, heissen Nichtspielercharaktere oder kurz NSC.</p>
<p>Es gibt auch <a href="https://www.ironswornrpg.com/" target="_blank" rel="noopener">spielleitungslose Rollenspiele</a> oder völlig freie Spiele, wo die SpielerInnen ganz ohne Regeln tun und lassen können, was sie wollen. Wichtig ist, dass zwischen den Charakteren (in game, in time, in der Rolle) und den SpielerInnen (out game, out time, ausserhalb der Rolle) unterschieden wird, die die Charaktere spielen.</p>
<h2><strong>Wie funktioniert Rollenspiel?</strong></h2>
<p>Zur Erklärung der Spielweise gibt es <a href="https://penandpaper.blog/warhammer-liebe-auf-den-ersten-blick/" target="_blank" rel="noopener">Regelwerke</a>, Hintergrundbände, Monsterhandbücher, Magiehandbücher, Regionenbände, Waffenbände und Abenteuerbände. Viele davon umfassen mehrere hundert Seiten Inhalt in kleinster Schriftgrösse. Haben muss ich die alle nicht, wenn es auch sehr hilfreich ist, weil ich mir dann nicht <a href="https://penandpaper.blog/homebrew-selbstgebrautes-rollenspiel/" target="_blank" rel="noopener">alles selbst ausdenken</a> muss.</p>
<h2><strong>Ein Beispiel einer Rollenspielszene</strong></h2>
<p><strong>Spielleitung:</strong> Ihr befindet euch auf einem Weg in einem Wald. Es ist kalt und nass. Hier möchte keine/r länger verweilen. Die Bäume sind gross und sorgen dafür, dass kaum Tageslicht auf den Boden fällt. Hinter euch hört ihr seltsame Geräusche, eine Art Schlurfen, welches euch schon vor zwanzig Minuten aufgefallen ist. Plötzlich kommt ihr an eine Weggabelung. Hier teilt sich der Weg. Links geht es zu einem kleinen Bach. Dort scheint etwas mehr Licht ins Dickicht zu dringen. Rechts dagegen geht es geradewegs auf eine kleine Blockhütte zu, aus der Rauch dringt. Was wollt ihr tun?</p>
<p><strong>SpielerIn 1:</strong> Ich schnalle mein Gepäck etwas enger, weil die Riemen mir schon während der ganzen Reise an den Schultern scheuern. Dann gehe ich in die Hocke, um mich kurz auszuruhen. Schliesslich sage ich: «Also ich bin dafür, dass wir zur Hütte gehen und klopfen. Vielleicht kann uns jemand den Weg weisen.»</p>
<p><strong>SpielerIn 2:</strong> Ich mache ein erschrockenes Gesicht: «Auf keinen Fall! Wer weiss, was da in diesem Verschlag haust? Ich schlage vor, wir gehen den helleren Weg und schauen, dass wir möglichst bald aus diesem Wald herauskommen.»</p>
<p><strong>SpielerIn 3:</strong> Ich ziehe vorsichtshalber meinen Knüppel und horche nach dem Schlurfen, das hinter uns war. Ist es noch da? Ist es gar lauter geworden?</p>
<p><strong>Spielleitung:</strong> Das Schlurfen hat aufgehört, als ihr angehalten habt. Du kannst weder unbekannte Geräusche, noch Bewegung im Wald ausmachen. Ihr scheint alleine zu sein. Für welchen Weg wollt ihr euch entscheiden? Usw.</p>
<h2><strong>Richtig Rollenspielen</strong></h2>
<p>Es gibt ein Sprichwort im Rollenspiel: Die Spielleitung hat immer das letzte Wort. Das muss nicht zwingend so gehandhabt werden, obwohl es oft so gehandhabt wird. Dabei spielt die Spielleitung nicht <em>gegen</em> die SpielerInnen, sondern <em>mit </em>ihnen, um das bestmögliche Erlebnis aus dem Abenteuer herauszuholen. Welches das bestmögliche Erlebnis ist, hängt von der jeweiligen Gruppe ab.</p>
<p>Manche gehen im Schauspiel auf und brauchen kaum Handlung, weil sie mit ihren Charakteren ideal interagieren, andere wollen ausgedehnte Kämpfe spielen und vor allem taktisch auf ihre Kosten kommen. Manchen SpielerInnen reicht es, zuzuhören und kaum aktiv teilzunehmen, weil sie die Geschichte geniessen, die sich in ihrem Kopf entspinnt. Und wiederum andere wollen ständig im Rampenlicht stehen, handeln und mit kreativsten Ideen Erfolge feiern, weil im Rollenspiel alles möglich ist; auch Dinge, die im echten Leben nicht denkbar sind.</p>
<h2><strong>Wofür Würfel?</strong></h2>
<p>Damit die Spielleitung nicht parteiisch sein kann, beziehungsweise sich die SpielerInnen nicht ungerecht behandelt vorkommen, hilft es, ein Zufallsprinzip im Spiel zu haben: Die Würfel.</p>
<p>Jeder Spielercharakter hat Werte, wie gut sie oder er in einer Sache ist. Zum Beispiel: Klettern, Überreden, Biologie, Verkleiden usw. Diese Werte erleichtern oder erschweren einen Würfelwurf. Ob die verlangte Aktion gelingt, entscheiden jedoch die Würfel und somit der Zufall. Was dem Spiel zusätzliche Spannung und meistens auch Spass bringt. Wer auch im Scheitern und nicht nur im Gewinnen Spass findet, hat es dabei besonders gut.</p>
<p>Tätigkeiten, die in einem normalen, alltäglichen Rahmen ausgeführt werden, sollen ohne Würfelwurf gelingen. Wenn jeder in dieser Welt auf einem Pferd reiten kann, sollte dies auch für meinen Charakter kein Problem sein. Wenn ich jedoch mit einem Pferd über eine Schlucht springen will, dann wird auf Reiten gewürfelt, sollte dieser Wurf misslingen, muss ich als Charakter mit dem Ergebnis leben (oder gar sterben).</p>
<h2><strong>Was ist am Rollenspiel so toll?</strong></h2>
<p>Für manche Menschen ist bereits der Gedanke daran, vor anderen zu schauspielern und kreativ sein zu müssen, eine Geschichte zu erfinden, Initiative zu zeigen, zu kämpfen und zu leiden der Horror. Für mich ist es auch nicht immer einfach, aber allein die Tatsache, dass ich Indiana Jones, Star Wars, Game of Thrones, die Avengers oder Sherlock Holmes nicht nur schauen oder lesen, sondern <em>sein</em> kann, fasziniert mich. Die Geschichten, die dabei erlebt werden, die Abende, die man mit Freunden an einem Tisch verbringt und dabei bibbert, lacht und triumphiert, sind unersetzlich.</p>
<p>Und das Beste ist, wenn du dich mit einem Freund Jahre später daran erinnerst: «Weisst du noch, als wir gemeinsam das Geheimnis der verschwundenen Krone auf unkonventionellste Weise gelöst haben?» Dann sind das echte Erlebnisse. Erlebnisse, die im echten Leben nicht möglich sind oder von denen wir froh sind, dass wir das Risiko nicht real eingehen mussten: Über Schluchten springen, gegen Drachen kämpfen und der Mafia das Handwerk legen. Doch wir, wir haben es erlebt. Unglaublich, dass wir all das mit nur Stift, Papier und ein paar Würfeln geschafft haben.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://penandpaper.blog/was-ist-rollenspiel/">Was ist Rollenspiel?</a> erschien zuerst auf <a href="https://penandpaper.blog">Penandpaper.blog</a>.</p>
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