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	<title>Homebrew Archive | Penandpaper.blog</title>
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	<description>Analogspieler in der virtuellen Realität</description>
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	<title>Homebrew Archive | Penandpaper.blog</title>
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		<title>Homebrew: Selbstgeb(r)autes Rollenspiel</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 19 Oct 2022 18:14:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Homebrew]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Homebrew ist das DIY des Rollenspiels. Nicht kaufen, sondern selbst machen, ist die Devise. Was das für Möglichkeiten bringt und wo die Gefahren liegen, liegt auf der Hand: Viel Spass und noch viel mehr Arbeit. Homebrew ist ursprünglich das, was zu Hause im Hinterhof oder in der eigenen Badewanne gebraut wird, nämlich Bier. Zumindest in [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://penandpaper.blog/homebrew-selbstgebrautes-rollenspiel/">Homebrew: Selbstgeb(r)autes Rollenspiel</a> erschien zuerst auf <a href="https://penandpaper.blog">Penandpaper.blog</a>.</p>
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<h3 class="wp-block-heading">Homebrew ist das DIY des Rollenspiels. Nicht kaufen, sondern selbst machen, ist die Devise. Was das für Möglichkeiten bringt und wo die Gefahren liegen, liegt auf der Hand: Viel Spass und noch viel mehr Arbeit.</h3>



<p>Homebrew ist ursprünglich das, was zu Hause im Hinterhof oder in der eigenen Badewanne gebraut wird, nämlich Bier. Zumindest in der nicht <a href="https://penandpaper.blog/was-ist-rollenspiel/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Rollenspiel</a> spielenden Welt. In der Rollenspielszene bedeutet Hombrew zwar auch selbstgemacht, aber es hat nichts mit Alkohol zu tun, wenn es auch manchmal berauschend sein kann.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Selbstgebraut schmeckts doch am besten</strong></h2>



<p>Ich habe schon Homebrew gemacht, bevor ich wusste, dass es Homebrew gibt. Denn es liegt nahe, hat man die Regeln eines Rollenspiels erst einmal erlernt und die Spielwelt erlebt, selbst das Denkbare weiterzuspinnen. Das tat ich vor fünfundzwanzig Jahren mit den paar Regeln, die ich von <a href="https://ulisses-spiele.de/spielsysteme/dsa5/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Das Schwarze Auge</a> kannte und ersann eigene Abenteuer mit eigenen Rätselaufgaben.</p>



<p>Zweieinhalb Jahrzehnte später entdeckte ich zufällig <a href="https://pegasus.de/cthulhu" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Cthulhu</a>, spielte online einen <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/One_Shot_(Publikation)" target="_blank" rel="noreferrer noopener">One-shot</a>, kaufte mir die Regeln dazu, verstand sie nur halb und nutzte dieses Halbwissen, um eine zwanzigteilige Homebrewkampagne aus dem Boden zu stampfen. Das war sozusagen Cthulhu im Freestyle-Modus.</p>



<p>Die unklaren Regeln forderten viel Flexibilität und Vertrauen von den Spielenden, weil ich völlig spontan regelte, wenn es noch keine bekannte Regel dazu gab. Besonders knifflig waren für uns alle die Regeln, wie Magie funktionierte: Alles war möglich, ausser ich sagte, das gehe zu weit. Umgekehrt musste ich mit Zaubersprüchen der Spielenden rechnen, die keiner Stufe entsprachen und keine Grenzen kannten.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Die drei H’s des Rollenspiels</strong></h2>



<p>Nicht jede kreative Neuerfindung oder Änderung von Bestehendem ist sofort Homebrew. Ich unterscheide dabei ein paar Stufen, bzw. Arten der Individualisierung: die drei H’s</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Hausregel</li>



<li>Hack</li>



<li>Homebrew</li>
</ul>



<p><em>Hausregel</em> ist, wenn vom bestehenden Regelwerk abgewichen wird. Oder auch, wenn fehlende Regeln durch eigenen Erfindungsreichtum ergänzt werden.</p>



<p><em>Hack</em> nennt man zum Beispiel, wenn Regeln des einen Systems auf ein anderes Setting angewendet werden. Also D&amp;D-Regeln für Cthulhu beispielsweise.</p>



<p><em>Homebrew</em> ist, wenn ganze Teile oder sogar alle Teile selbst erdacht sind. Dabei kann es ganz unterschiedliche Bereiche von Pen &amp; Paper betreffen: Weltenbau, Regelwerk, Plot oder Ambiente.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Regeln, Abenteuer, Setting</strong></h2>



<p>Homebrew kann sich darauf beziehen, dass man eigene Regeln entwirft. Es kann aber auch heissen, dass man eigene Abenteuer schreibt. Nicht zu verwechseln mit Improvisation, denn da wird nichts angesetzt, das gären kann, sondern es geschieht im Prozess. Und es kann <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Worldbuilding" target="_blank" rel="noreferrer noopener">World Building</a> bedeuten. Möglich, dass eine komplett eigene Welt entworfen wird, die Karten, Magieregeln, Völker und Technik, physikalische Gesetze und Gottheiten beinhaltet.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Das Tolle daran, ist das Kreative dabei</strong></h2>



<p>Homebrew bedeutet, selbst zu machen. Als Gegensatz: Hole ich mir ein Kaufabenteuer, geht es darum, zu lesen, zu verstehen und auswendig zu lernen. Ich versuche das Bestehende zu begreifen. Ersinne ich jedoch ein Selbstgebrautes, dann starte ich mit wenig bis nichts und denke mir nach und nach grobe Strukturen aus, fülle diese mit Inhalten und entwickle sie bis hinaus in die Spitzen der kleinsten Details.</p>



<p>Ich dringe vor in unbekannte Weiten und Welten – und versetze mich in die Spielenden, um zu antizipieren. Wo könnten sie hingehen, was könnten sie fragen, was werden sie tun? Hierzu kann ich nie genug vorbereiten. Denn wie eine richtige Welt, wird eine erfundene Welt erst realistisch, wenn es keine Lücken mehr gibt. (Was fehlt, wird schliesslich improvisiert.)</p>



<p>Deshalb kennt Homebrew auch kein Ende. Da kannst du hundert Jahre lang weiterentwickeln und bist nie fertig. Aber so weit muss es nicht kommen, wie das folgende (hinkende) Beispiel zeigt:</p>



<p><a href="https://humblewood.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Humblewood</a> ist für die Regeln von <a href="https://dnd.wizards.com/de" target="_blank" rel="noreferrer noopener">D&amp;D 5e</a> geschrieben worden, es nennt sich Setting, ist aber nur so weit ausgestaltet, wie es das enthaltene Abenteuer verlangt. Hätte ich mir Humblewood selbst ausgedacht und es nicht veröffentlicht, wäre dies ein gutes Beispiel für ein Homebrew-Setting bzw. -Abenteuer.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Homebrew ist Geschmacksache</strong></h2>



<p>Das Tolle am Selbstgebrauten ist, dass ich mir die perfekte Geschmacksrichtung, das ideale Rezept zusammenbrauen kann. Der Nachteil ergibt sich daraus von selbst. Kaufabenteuer sind zwar nicht über alle Zweifel erhaben, doch immerhin stecken dort professionelle Autor*innen, Lektor*innen, Illustrator*innen, Grafiker*innen, Layouter*innen und Redakteur*Innen dahinter. Diese verbringen einen guten Teil ihres Tages, nämlich ihre Arbeitszeit, damit, sich mit Regeln, Weltenbau und Dramaturgie zu beschäftigen, während ich völlig andere Dinge tue. Daher ist dort ein Qualitätsstandard gegeben.</p>



<p>Wenn sich hingegen Laien ans Panschen machen, kann das Ergebnis zuweilen auch fade oder gar ungeniessbar werden, zumal die Geschmäcker verschieden sind. Und was dem einen vorzüglich mundet, ist dem anderen schlicht zu ausgefallen. Daher: Ob Homebrew-Rollenspiel-IPA oder Mainstream-Rollenspiel-Plörre: keep on brewing – auf dass die Abenteurerkehle niemals trocken bleibe!</p>
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		<title>Eins zu eins Rollenspiel</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 15 Jan 2022 15:54:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Abenteuer]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Eine Rollenspielrunde besteht meist aus einer Spielleitung und an die fünf Spielenden. Was geschieht, wenn nur eine Person spielt und die andere leitet? Was das am Spiel ändert und was dabei sogar besser wird, liest du hier. Bei vielen Rollenspielabenteuern steht auf dem Buch oder der Schachtel: Für bis zu sechs Spieler. Die ideale Zahl [&#8230;]</p>
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<p></p>



<h3 class="wp-block-heading">Eine Rollenspielrunde besteht meist aus einer Spielleitung und an die fünf Spielenden. Was geschieht, wenn nur eine Person spielt und die andere leitet? Was das am Spiel ändert und was dabei sogar besser wird, liest du hier.</h3>



<p>Bei vielen Rollenspielabenteuern steht auf dem Buch oder der Schachtel: Für bis zu sechs Spieler. Die ideale Zahl an SpielerInnen ist für mich vier. Drei ist gerade gut, fünf auch noch in Ordnung. Mit sechs, sieben oder acht SpielerInnen wäre ich schon etwas überfordert, bzw. die SpielerInnen unterfordert.</p>



<p>Wenn jetzt aber nur eine Person mit der Spielleitung am Tisch sitzt? Was verändert sich dann, im Vergleich zur Runde?</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Viel intensiver</strong></h2>



<p>Ein Spiel zu zweit ist richtig aufregend, aber auch anstrengend für den/die SpielerIn. Genau wie ich als Spielleiter, ist er/sie nun ständig gefordert zu reden, zu reagieren und Probleme zu bewältigen. Dadurch ist das Spiel Energie raubender, aber auch stetiger. Keine Pausen, keine Diskussionen, keine Out-game-Beratungen – es rasselt und knallt und nimmt kein Ende.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Viel schwieriger</strong></h2>



<p>Kämpfe können schnell daneben gehen und dann ist auch die Geschichte aus. In einem Spiel gab es bei Episode zwei einen unglücklichen Schlag eines viel zu starken Gegners und schon wäre die Kampagne beinahe zu Ende gewesen. Niemand da, um erste Hilfe zu leisten, niemand da um mitzukämpfen. Nur ein glücklicher Zufall half, die Kampagne zu retten.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Abenteuerverschwendung</strong></h2>



<p>Beim Spielen mit nur ein oder zwei Personen habe ich als Leiter immer das Gefühl, dass Abenteuer unnötig zu verschwenden. All die tollen Ideen, Rätsel und <a href="https://www.dnd-compendium.com/dm-resources/plot-hooks" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Plot Hooks</a> und viel zu wenig Publikum. Und wiederholen kann ich es ja nicht, zumindest mit dieser Spielerin nicht mehr.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Improvisation und Hintergrund</strong></h2>



<p>Als SL ist es viel einfacher auf die Backstory des Charakters einzugehen, da es ja nur einen gibt. Niemand muss warten, bis der Charakter seinen Plotteil fertiggespielt hat. Und man kann sich die Hintergrundgeschichte einfacher merken, da sie öfter genannt und angespielt wird.</p>



<p>Auch Improvisation wird einfacher, wenn es nur eine spielende Person gibt. Eine Idee, diese wird ausgeführt. Eine Entscheidung, ich trage die Konsequenzen. Lass es uns ausprobieren, niemand wird böse auf dich sein.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>NSCs werden wichtiger</strong></h2>



<p>Was bei Gruppen immer schwierig ist, nämlich einen kompetenten NSC mitzuschicken, ist im One-to-one-Spiel willkommen. Hier ist der SC froh, um ein bisschen Gesellschaft. Froh, um ein weiteres Schwert, das ihm im Kampf zur Seite steht. Die Interaktionen geschehen logischerweise zwischen Spielleitung und SpielerIn, zur Zufriedenheit beider Seiten.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>We have a blast</strong></h2>



<p>Ich darf für eine Freundin eine selbsterfundene D&amp;D-Kampagne leiten und es ist ein Fest. Sie muss sich keine Gedanken machen, jemandem die Show zu stehlen oder einen Blödsinn zu machen, den die anderen nicht goutieren. Und ich als Leiter kann viel einfacher reagieren, programmieren und organisieren, als wenn ich ein Datum für sechs Personen finden muss. Ein One-on-one-Rollenspiel hat durchaus Vorteile. Genau wie es One-Shots und Kampagnen gibt, ist es zu empfehlen als Runde, aber auch eins zu eins zu spielen.</p>
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		<title>Wiedereinstieg ins Rollenspiel</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 18 Dec 2021 12:36:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Oder «20 Episoden Homebrew». Es traf mich wie ein Blitz: Das hatte mir so lange gefehlt! Vor vielen Jahren spielte ich bereits einen Waldelfen, dessen Namen ich nicht mehr weiss, in Aventurien, dann kaufte ich mir Planescape, das so kompliziert und abgefahren war, dass ich es nie spielte oder leitete. Danach wurde ich erwachsen und [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://penandpaper.blog/mein-wiedereinstieg-ins-rollenspiel/">Wiedereinstieg ins Rollenspiel</a> erschien zuerst auf <a href="https://penandpaper.blog">Penandpaper.blog</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p></p>



<h3 class="wp-block-heading">Oder «20 Episoden Homebrew». Es traf mich wie ein Blitz: <em>Das</em> hatte mir so lange gefehlt!</h3>



<p></p>



<p>Vor vielen Jahren spielte ich bereits einen Waldelfen, dessen Namen ich nicht mehr weiss, in <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Aventurien" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Aventurien</a>, dann kaufte ich mir <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Planescape" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Planescape</a>, das so kompliziert und abgefahren war, dass ich es nie spielte oder leitete. Danach wurde ich erwachsen und verlor Rollenspiel eine gute Weile aus den Augen.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Cthulhu hat mich geholt</h2>



<p>Mein Wiedereinstieg ins Hobby geschah durch <a rel="noreferrer noopener" href="https://pegasus.de/cthulhu?p=1" target="_blank">Cthulhu</a>. Und zwar beobachtete ich <a rel="noreferrer noopener" href="https://www.youtube.com/watch?v=LIn0vF553G0" target="_blank">Mháire Stritter in der Phantastischen Bibliothek beim Leiten eines Homebrew-Cthulhu-Abenteuers</a>. Ich war komplett fasziniert: Von der Art, wie diese Frau leitete, von der einfachen, aber hineinziehenden Geschichte und vor allem von dem Setting. Das ist ja gar keine Fantasy!</p>



<p>Obwohl Call of Cthulhu vierzig Jahre alt ist und also zu meiner jugendlichen Rollenspielzeit schon existierte, hatte ich keine Ahnung davon; geschweige denn, dass Lovecraft schon vor über hundert Jahren den Grundstein dazu legte.</p>



<p>Ich fragte also Google und Youtube und fand Tonnen an Material zu dieser neuen Welt. Und schon war es um mich geschehen.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Wie im Rausch</h2>



<p>Ich bestellte mir Grundregelwerke von <a href="https://ulisses-spiele.de/dsa5-regelwerk-hardcover/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">DSA</a>, <a href="https://dnd.wizards.com/de/products/rpg_playershandbook" target="_blank" rel="noreferrer noopener">D&amp;D</a>, <a href="https://ulisses-spiele.de/pathfinder-grundregelwerk-taschenbuch-ausgabe/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Pathfinder</a> und Cthulhu und später auch das von <a href="https://www.ulisses-ebooks.de/product/294746/Warhammer-FantasyRollenspiel-4--Grundregelwerk-PDF-als-Download-kaufen?filters=45829_0" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Warhammer</a>, <a href="https://ulisses-spiele.de/tales-from-the-loop-regelwerk/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Tales from the Loop </a>und die <a href="https://pegasusshop.de/sortiment/rollenspiele-buecher-comics/rollenspiele/11306/splittermond-aufbruch-ins-abenteuer-box" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Einsteigerbox von Splittermond</a>. Einige davon habe ich heute noch nicht gelesen.</p>



<p>Dann nahm ich an diversen Spielen im Internet teil, teils auf Englisch, teils auf Deutsch. Diese Sessions waren aber oft zu lang, zu lasch geleitet, zu schlecht ausgedacht und anstrengend, weil man als nicht Muttersprachler auf Englisch halt doch etwas eingeschränkter ist. Manche darunter waren aber auch richtig, richtig gut. Die schlechten Erfahrungen motivierten mich, mich wieder als Spielleiter zu versuchen. Wenn die sich trauten, dann habe ich allen Grund mich auch zu trauen.</p>



<h2 class="wp-block-heading">20 Sessions Homebrew</h2>



<p>Was aber dann passierte, damit hätte ich nicht gerechnet. Ich nahm die Hälfte der Cthulhu-Regeln, die ich gerade schon verstanden hatte und baute innerhalb kürzester Zeit mein eigenes Homebrew-Setting. Es entstand fast wie von Zauberhand und von alleine. Bei uns in der Schweiz ranken sich Sagen um die Bergspitzen und Täler, die ich sowieso schon verfolge, kenne und mag. Daraus liess sich eine prima Geschichte spinnen, die für mich annähernd überschaubar und für meine frisch gewonnenen MitspielerInnen zu verstehen war. Wir spielten mit Regeln light in der heutigen Zeit.</p>



<p>Wie es kam, dass ich im Nu vier Spielende beisammen hatte, weiss ich heute noch nicht. Nur eine von ihnen hatte bereits etwas Rollenspielerfahrung und davon wusste ich bislang nichts.</p>



<p>Wir spielten ganze neun Monate lang, ca. alle drei Wochen, fast ausschliesslich online und die Kampagne rollte sich langsam vor unser aller Augen aus. Aus 20 anskizzierten Episoden wurden schliesslich 15 fertige, mit passender Szenenmusik, vielen Moodbildern von Orten und NSCs und einer Übersichtskarte des bespielten Gebietes.</p>



<p>Es kamen an die 100 Sounddateien, 1000 Bilder und schliesslich 150 Stunden Arbeit zusammen für das Schreiben der Story und das Vorbereiten der Bild- und Toneffekte. Ich versank förmlich in der Welt von «Pylatus – Fractus Mons».</p>



<h2 class="wp-block-heading">Ich bin wieder da</h2>



<p>Jetzt bin ich wieder da und schwanke zwischen kürzertreten und pushen. Rollenspiel ist Kopfkino und einfach unersetzbar, wenn man die Veranlagung dafür spürt. Bücher und Filme erscheinen einem manchmal plötzlich so eingeschränkt, auch wenn sie noch so gut konzipiert sind. Warum? Weil im Rollenspiel alles möglich ist.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://penandpaper.blog/mein-wiedereinstieg-ins-rollenspiel/">Wiedereinstieg ins Rollenspiel</a> erschien zuerst auf <a href="https://penandpaper.blog">Penandpaper.blog</a>.</p>
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