Rollenspiel soll Spass machen

Dinge, die mich jüngst beim Rollenspiel nerven (und ihre Lösung)

Jüngst nerven mich ein paar Sachen, wenn ich Rollenspiel spiele. Hier kommen die wichtigsten Punkte und wie sie zu lösen sind.

Manches der nervenden Dinge tue ich selbst – als Spielleiter oder als Spieler. Vielleicht sind die Ansprüche gestiegen. Vielleicht bin ich in einer überreizten Phase. (Kein Wunder, so bizarr, wie sich die reale Welt gerade präsentiert.) Ich habe mir viele Gedanken darüber gemacht, was es ist, das mich nervt, woher das kommt und wie man dem begegnen kann. Hier kommts!

Nicht diskutieren, handeln!

Ein Hinterhalt auf offener Strasse, Banditen stürmen aus allen Löchern, einer der Schurken legt die Armbrust auf euch an, nimmt euch ins Visier. Innert weniger Sekunden könnte einer von euren Charakteren erheblich verletzt werden. Würfelt Initiative! Die Spielenden «gewinnen» den Würfelwurf und sind zuerst dran. Dann fangen sie (out-time wohlgemerkt) zu diskutieren an: «Willst du zuerst? Soll ich was zaubern? Wie wärs, wenn ich mich in den Wald schleiche und von hinten angreife?»

Was zur Hölle ist das? Ein Kaffeekränzchen? Ihr werdet gerade attackiert. Kopflose Panik ist angesagt. Jeder tut, was er kann, um nicht draufzugehen. Erzählen wir eine gute Geschichte von Heldenmut, Verzweiflung und Risiko! Das ist kein Strategiespiel. Und es wird dir (hoffentlich) keiner nachher Vorwürfe machen, du hättest dumm gehandelt… Und damit sind wir beim nächsten Punkt.

Hör auf, gewinnen zu wollen!

Es wird gebettelt und mit der Spielleitung diskutiert. Spieler versuchen nachträglich Handlungen zu kitten, die sie vorher nicht bedacht hatten. «Aber sicher hätte ich in seiner Jackentasche nachgeschaut, ob da etwas drin ist, das versteht sich doch von selbst!». Nein, tut es nicht. Erzähle, was dein Charakter tut. Was er nicht «on screen» getan hat, hat nicht stattgefunden. Wenn die Spielleitung das im grösseren Stil tut, nennt man das Retcon. Im nachhinein Dinge zurechterklären, damit es irgendwie doch Sinn macht. Wenn die Spielenden das ständig tun, sind sie schlechte Verlierer.

Tue dumme Dinge!

Ein Hauptproblem beim Rollenspiel ist doch, das wir es uns aus dem realen Leben gewohnt sind, keine dummen Sachen machen zu wollen, weil das unser Ansehen in der Gesellschaft schmälert. Beim Rollenspiel gehen wir dann davon aus, dass die Taten unseres Charakters auf uns als Spieler zurückfallen. Davon nehme ich mich nicht aus. Wir steuern den Charakter schliesslich. Wenn er etwas Dummes tut, dann weil wir mit ihm etwas Dummes tun.

Das liegt dann daran, dass viele von uns mehr «Gamer» als «Schauspieler» sind. Denn Leute die Games spielen, wollen gewinnen, wie am Computer. Leute die schauspielern, verkörpern «nur» eine Rolle, auch wenn diese dumm, schwach oder unfähig ist. Hier gibt es nichts zu gewinnen, ausser dem Publikum, mit einer guten Darstellung. Wenn jeder Theaterdarsteller wie ein «Gamer» denken würde, gäbe es keine Tragödien und keine Komödien mehr. Wer will schon versagen und wer möchte, dass man sich über ihn lustig macht?

Lerne die Regeln!

Dieser Kritikpunkt geht ganz klar und in erster Linie an mich. Schimpf und Schande! Ich bin nicht sattelfest. Und selbst wenn ich manche Regeln zwar gut kenne, bin ich in der Hitze des Gefechtes nicht in der Lage sie nahtlos anzuwenden. Die Folge: das Spiel kommt ins Stocken. Hier nachschlagen, da diskutieren und interpretieren. Das ärgert mich. Doch wie lernt man Regeln? Indem man spielt. Erst durch Übung verinnerlichen sich die Regeln. Das ist noch schwieriger, wenn du drei Regelwerke parallel können willst. Aber es ist nicht unmöglich. Puh!

Rede nicht im Konjunktiv!

Das ist etwas, das ich selbst als Spieler tue. Ich habe mich schon dabei erwischt. Ich sage nicht: «Ich schleiche mich rüber und öffne die Tür». Stattdessen sage ich: «Ich würde rübergehen und die Tür öffnen». Ich glaube, es ist aus der Befürchtung heraus, dass die Spielleitung sagen wird: «Das kannst du in dieser Runde nicht mehr tun.» Also formuliere ich es «vorsichtig». Was absoluter Quatsch ist. Helden bewegen sich nicht im Konjunktiv durch die Welt, sie schreiten mutig voran, stürmen ins Gefecht, handeln beherzt, nicht zögerlich.

Des Rätsels Lösung

Je länger ich darüber nachdenke, desto öfter komme ich auf die eine Lösung: Nimm das Spiel nicht zu ernst, dein Tun nicht zu wichtig, deinen Charakter nicht zu nahe ans Herz. Die meisten von uns spielen Rollenspiel, weil sie Dinge tun können, die im normalen Leben nicht möglich sind: Mutig sein, stark sein, klettern, Athletik, kämpfen, Superkräfte, Magie. Es ist nicht das normale Leben. Es ist ein Gefäss, um experimentieren zu können. Darum spielt es auch keine Rolle, ob wir siegreich daraus hervorgehen oder auf tragische Weise draufgehen. Es gibt keine Darwin-Awards im Rollenspiel – und wenn, dann erzählen sie die besten Geschichten von allen. Dein Charakter ist ängstlich? Dann lebe das bis zum Extrem aus. Dein Charakter ist impulsiv? Dann handle impulsiv, es spielt keine Rolle, ob es klappt. Was soll schon passieren?

Wenn dein Charakter dumm handelte und deshalb nicht mehr unter uns ist… Ja, was? Nichts! Du bist nicht dumm, du sitzt an einem Tisch und hast eine sichere und grossartige Zeit mit Freunden. Und dein Charakter, na dein Charakter ist selbst für seine Taten verantwortlich. Schliesslich ist er auch gut in Alchemie, Schwertkampf und fremden Sprachen und du nicht. Und wenn er glaubt, es mit den vierzig Orks allein aufnehmen zu können, dann ist das doch sein Problem.

Ein Plädoyer für weniger Vernunft im Rollenspiel!

Ich möchte erfahren, wenn es neue Artikel gibt!

Kommentare

15 Antworten zu „Dinge, die mich jüngst beim Rollenspiel nerven (und ihre Lösung)“

  1. Avatar von Rau
    Rau

    Wirklich guter Artikel, der mich zum nachdenken gebracht hat.

    1. Avatar von Murphy
      Murphy

      Lieben Dank!

  2. Avatar von Maarzan
    Maarzan

    Ich halte die hier dargestellte Perspektive für höchst bedenklich und regelmäßig spielerverstörend – siehe unten konjunktiv.
    Es erscheint mir als die Perspektive eines Spielleiters mit einer vorgefertigten Vorstelllung von Geschichte /Dramatik und die Spieler sollen sich doch gefälligst fügen und nicht so anstellen, wenn der Spielleiter ihnen zum Wohl der besseren Story eine reinwürgt.

    Nicht Diskutieren,Handeln!
    Die Informationen aus den paar Worten des SLs sind immer weniger als das, was der SC an der Stelle wahrnehmen würde und auch die Interpretation fällt anders aus. Daher muss den Spielern auch die Gelegenheit gegeben werden sich weiter zu orientieren.
    Das untereinander abstimmen ist natürlich noch einmal eine andere Sache und tatsächlcih lästig. Andererseits haben die SC meist auch eine Menge Zeit offline miteinander verlebt und auch da dürfte so einiges an Absprachen und gemeinsamen Trainings passiert sein, falls die gruppe entsprechend aufgestellt ist.
    Kopflose Panik zu erwarten ist da aber hanebüchend, passt aber in den Stil hier die SC als Deppen herausstellen zu wollen.

    Hör auf, gewinnen zu wollen!
    Das ist kein Betteln. Klar kann das Überhand nehmen, aber die Spieler haben ein Recht auf Klärung der Resulution und gerade wenn der SL vorher bei der Situationsdarstellung versagt hat, wie es Absatz 1 oben erwarten lässt, ist das nahezu zwangsläufig die Folge.

    Tue dumme Dinge!
    Die SC wollen auch keine dummen Dinge tun, weil sie ingame dabei auch mit negativen Folgen zu rechnen haben, im schlimmsten Falle sind sie dann tot. Und das sehen nicht nur Gamer so, sondern auch die IC-Darsteller von nicht gestörten SC.
    Sitcom um Deppen ist nicht die einzige Art von möglichen „Geschichten“.

    Lerne die Regeln!
    Ok.

    Rede nicht im Konjunktiv!
    Wer seine Spieler auf Versagen zu trimmen versucht, der braucht sich oben solcher Verhaltensformen nicht zu wundern. Die sind eher die dann auftretenden Symptome des entsprechenden Spielleiterverhaltens.

    Des Rätsels Lösung
    Meine Sicht: Lasst ab von „dramatischer Geschichte“ und Geschichtenerzählern und konzentriert euch lieber auf die Spielwelt selbst. Konsistent und vielfältig dargestellt ergeben sich auch entsprechende Ereignisse und damit emergente Geschichten von selbst, vielleicht nicht mit der bang-Dichte oder vorgedachtem Idealverlauf, aber dafür auch nicht so krampfig gezwungen sondern echter und persönlicher.

    1. Avatar von Murphy
      Murphy

      Danke für die vielen Kommentare! Ich habe verstanden, du hast andere Ansichten. Aber was meinst du mit der Lösung „…und konzentriert euch lieber auf die Spielwelt selbst“? Vielleicht wäre das ja auch eine gute Lösung für all die Dinge, die gerade nerven. Wenn du das noch etwas ausführen könntest?

  3. Avatar von Jan
    Jan

    Ahmen Brüder und Schwestern! Wahre und gute Worte!

    Und in meinem Kopf gelingt es hervorragend Murphys und Maarzahns Perspektive nebeneinander als richtig stehen zu lassen. Ich würde es lieben den gleichen Artikel nochmal von Mahrzahn geschrieben zu lesen. Das wäre großartig.

    Vielen Dank.

    1. Avatar von Murphy
      Murphy

      Danke, Jan. Für mich stimmt auch irgendwie beides. Ist ja immer sehr aus meiner Perspektive, aus der ich nicht rauskann. Ist mehr ein Erlebnisbericht mit Gedanken, als „ich habe das jetzt wissenschaftlich empirisch erhoben“. Cheers!

    2. Avatar von Maarzan
      Maarzan

      Nein, wieso sollte es? Wenn ein Begriff unverständlich war, versuche ich gerne noch einmal zu erklären.

    3. Avatar von Maarzan
      Maarzan

      Maarzans „best practices“
      Das ist jetzt aus meiner persönlichen Spielweise, welche Versucht Gamisten/ Simulierer und den einen oder anderen Method acter unter einen Hut zu bekommen. Klappt mal mehr, mal weniger gut, aber im Mittel funktioniert es meist. Probleme gibt es erwiesenermaßen meist , wenn ein „Zielspieler“ dazu kommt– der wird meist nicht glücklich.
      Nicht Diskutieren,Handeln!
      Ja, spontaner ist besser, aber der Großteil der Nachfragen ist halt Teil der qualifizierten Entscheidungsfindung und damit notwendig, im Zweifelsfall wird über einen Fertigkeitswurf festgestellt wie viel in dem Moment an Infos zur Verfügung steht.
      Kommunikation untereinander ist jedoch begrenzt, außer jemand ist tatsächlich gerade OOC Tutor eines anderen (dann typischerweise neuen) Spielers.
      Verbindlich und unmittelbar wird es bei mir, wenn dann diese Fragerunde um ist.
      Hör auf, gewinnen zu wollen!
      Jeder hat das Recht gewinnen zu wollen. Aber auch den Powergamern habe ich bei mir vermitteln können, dass ihr Charakter eine Person ist und die mit diesem auftretenden Limitationen ein Teil der Herausforderung, erst recht, wenn es dafür Punkte gab. Drama und Tragödien können immer noch kommen, vor allem, wenn jemand zu viel abgebissen hat. Aber solche Charaktereigenschaften ufern üblicherweise halt nichts ins slapstikartig selbstzerstörerische aus und sind als Teil eines Gesamtkonzepts inkl. Selbsterhaltungstriebes zu sehen.
      Wo es zu Problemen mit dem Situationsverständnis kam, liegt das Problem typischerweise in der Mitte und muss auch gemeinsam gelöst werden, auch wenn das ggf Zeit oder gar einen retcon kostet. Ja, manche übertreiben das mit dem nachdiskutieren, aber die meisten Leute spielen ja doch anständig. Im Zweifelsfall mal am Tisch abstimmen lassen.
      Rede nicht im Konjunktiv!
      Das ist meiner Erfahrung nach eine Folge von Spielleitern, welche durch Spitzfindigkeiten in der Interpretation der Aussagen noch einmal extra „Drama“ mit reinbringen wollten. Nein – sei ein gewissenhafter Schiedsrichter und im Zweifel frag als SL noch einmal nach, wie der Spieler die Situation aufgefasst hat. Bei dem Nadelöhr sprachliche Kommunikation sind die Chancen hoch, dass es da zu Abweichungen in der Vorstellung gekommen ist, z.B. ob „kleine Orks“ nun Goblins sind oder Orkkinder z.B. .

      „Es ist nicht das normale Leben. Es ist ein Gefäss, um experimentieren zu können. Darum spielt es auch keine Rolle, ob wir siegreich daraus hervorgehen oder auf tragische Weise draufgehen.“
      Genau, aber das Experimentieren funktioniert meines Erachtens nur bei einer entsprechend sauber operierenden Weltenmaschine. Wenn Drama oder ähnliche Metakonzepte da verzerren funktioniert das Experiment nicht mehr richtig.

  4. Avatar von Maarzan
    Maarzan

    Das war auch etwas flapsig, aber letztlich hängt es bei den Unstimmigkeiten zwischen Leuten unterschiedlicher Spielstile daran, wer oder was denn bei einer Situation darüber bestimmen soll, wie diese Situation und ihre folgen nach der Handlungsansage aufgelöst wird.

    Und da sehe ich als den primären Stolperstein fast noch weniger als bei der üblichen Dreiteilung den Gegensatz zwischen Zielspiel – also jemand hat eine bestimmte Vorstellung, wie die Situation ausgehen soll und zieht daraus seinen Spielspaß – und dem Wegspiel – der Spielspaß wird aus der „stilkorrekten“ Erkundung der Situation gezogen, die Ergebnisse sind nicht egal, aber werden in ihrer möglichen Bandbreite akzeptiert.

    Und ein grundlegendes Problem des Zielspieles ist es halt auch, daß die Leute am Tisch selten exakt denselben Geschmack haben und damit diese Ziele variieren und oft faktisch gar nicht so unter einen Hut gebracht werden können.
    Und derjenige mit der anderen Vorstellung spielt dann aus der Sicht desjenigen mit anderer Zielvorstellung „falsch“, da mit der Festsetzung eines Ziels für die abweichenden Vorstellungen des anderen formell eigentlich meist gar kein Platz sein kann.

    Rollenspiel könnte ja so schön sein, wenn die Mitspieler halt nicht stören würden, sondern einfach und natürlich passend bedienen würden. Aber so funktionieren soziale Gemeinschaftstätigkeiten auf Augenhöhe nun mal nicht. Da muß man mit den Reibungsverlusten leben.

    Wenn man die anderen Spieler aber so ausblendet, dann erscheint das eine sehr unkomplizierte und sichere Methode um sein Spielziel/ Spielspaß zu erhalten, aber eben nur unter Ignorieren und folgend Unterdrücken der Spielziele und damit des Spielspaßes der abweichenden Mitspieler.

    Ersetzt man diese Zieltreue durch ein entsprechend formalisiertes ergebnisoffenes (spielstiltreues) Bespielen der Spielwelt, dann hat zumindest jeder die Chance seinem Ideal mal mehr, mal weniger nahe zu kommen, aber halt unter dem Risiko, daß es auch mal für den einen oder anderen oder auch mal generell in die Hose gehen kann.

    1. Avatar von Murphy
      Murphy

      Ich habe keine „Rollenspielologie“ studiert, ich denke jeweils nur öffentlich über mich und meinen Alltag nach. Ist dein letzter Kommentar korrekt mit „schreib nicht darüber, leb damit!“ zusammenzufassen?

      1. Avatar von Maarzan
        Maarzan

        Nein, wieso sollte es? Wenn ein Begriff unverständlich war – was ja auch an mir liegen kann – , versuche ich gerne noch einmal zu erklären.

  5. Avatar von Ced
    Ced

    Ich bin im Moment an der Vorbereitung für ein Neues Abenteuer mit einer neuen Truppe.

    Danke für deine Blogbeitrag, da kann ich einige Dinge mitnehmen die auch schon mir aufgefallen an mir selber als Spieler. =)

  6. Avatar von Paul
    Paul

    Mir ist jetzt erst klar geworden das ich diese „Konjunktiv Sache“ unbewusst auch oft mache. Eigentlich kann ich das auch weglassen.

    Toller Post 🙂

  7. Avatar von Nottel
    Nottel

    Grundsätzlich ist Rollenspiel Kommunikation. Sicherlich sollte man sich Gedanken vorab machen, wenn einen etwas stört. Und dann sollte man MITEINANDER besprechen, wie man dies löst.

  8. Avatar von Lars Vogel

    Tolles Post. Ein weiterer Punkt der oft beim Rollenspiel nervt, sie sind zu einem nicht kompatible Menschen. Auch wenn man natürlich anpassungsfähig sein muss, klappt es nicht mit jedem am Tisch, dafür sind wir alle zu unterschiedlich.

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