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	<title>DSA Archive | Penandpaper.blog</title>
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	<description>Analogspieler in der virtuellen Realität</description>
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	<title>DSA Archive | Penandpaper.blog</title>
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		<title>Midgard ist genau mein Ding</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Oct 2023 09:56:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nerd stuff]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Das Schwarze Auge]]></category>
		<category><![CDATA[DSA]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Midgard ist Low-Fantasy auf Herr-der-Ringe-Basis mit einem Schuss Nostalgie in einer noch zu entdeckenden Welt. Ich hatte damals mit Das Schwarze Auge angefangen. Der Fantasy-Samen wurde mit dem Buch Der Herr der Ringe und dem Spiel HeroQuest in meine Erde gepflanzt. Mehr als Low-Magic, Zwerge, Elfen und Orks brauche ich eigentlich nicht zum Glücklichsein. Das [&#8230;]</p>
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<p class="wp-block-paragraph"></p>



<h3 class="wp-block-heading">Midgard ist Low-Fantasy auf Herr-der-Ringe-Basis mit einem Schuss Nostalgie in einer noch zu entdeckenden Welt.</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Ich hatte damals mit <a href="https://ulisses-spiele.de/game-system/das-schwarze-auge/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Das Schwarze Auge</a> angefangen. Der Fantasy-Samen wurde mit dem Buch <a href="https://lotr.fandom.com/de/wiki/Der_Herr_der_Ringe_Wiki" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Der Herr der Ringe</a> und dem Spiel <a href="https://www.spiegel.de/netzwelt/games/heroquest-ist-zurueck-das-taugt-die-brettspiel-neuauflage-a-332e1615-d395-4679-91f1-6fad00dd6e58" target="_blank" rel="noreferrer noopener">HeroQuest</a> in meine Erde gepflanzt. Mehr als Low-Magic, Zwerge, Elfen und Orks brauche ich eigentlich nicht zum Glücklichsein.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Das Schwarze Auge</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Allerdings hat DSA mich zwei Jahrzehnte später abgeschreckt, weil es so tief und breit und kleinteilig (geworden) ist. In den 25 Jahren, die ich verpasst hatte, wurden diejenigen, die dabeiblieben zu regelrechten DSA-Professoren. Kein Spass für einen Neueinsteiger. Und ich hatte schon immer meine Mühe mit Rot- und Schwarzpelzen. Orks und Goblins haben für mich immer schon grüne, braune, graue oder schwarze Haut, niemals Fell.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Das Gute an Midgard</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Wie es der Zufall wollte, spielte ich kürzlich an einer kleinen Con mit einem Spielleiter, den ich von ganz früher flüchtig kannte, das Rollenspiel Midgard. Midgard klang für mich immer nach abgekupferten nordischen Sagen und hatte mich bis dahin so gar nicht interessiert.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Plötzlich stellte ich fest, dass es diesen Alt-Rollenspiel-Charme wie DSA hat und die eins-zu-eins geklaute und umbenannte Welt von Der Herr der Ringe. Es ist so alltäglich und normal, dass man gut in Alba leben könnte, ohne je einem Drachen zu begegnen oder begegnen zu wollen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Während die Dungeons-and-Dragons-Anhänger die Hand von Vecna finden und Tarrasques slayen wollen (satirische Überhöhung!), reicht es mir, herauszufinden, wieso Bauer Distelheims Äpfel ständig wie von Geisterhand verschwinden.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>The One Ring</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Bei The One Ring habe ich so meine Skrupel, <a href="https://penandpaper.blog/the-one-ring-starterset-rezension/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">das habe ich bereits in der Rezension zum Starterset ausgeführt</a>. In die Timeline von Herr der Ringe zu pfuschen, gibt mir ein komisches Bauchgefühl. Hier, bei Midgard, eine mir noch unbekannte Welt zu erkunden, zieht mich geradezu magisch an.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Würfelsystem</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Das Würfelsystem gefällt mir auch. Da es von einem Mathematiker entwickelt wurde, ist es statistisch gut gebalanced, heisst es. Gewürfelt wird mit 6er, 10er, 20er und 100er. Also Brettspiel, Dezimalsystem, D&amp;D und Cthulhu, bzw. Warhammer. Bull’s eye! In der sechsten Edition soll der W100 dann zwar leider wegfallen, aber wir spielen vorerst weiter die fünfte Edition M5.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Das Würfelsystem macht so viel Sinn. Angriffswurf. Gelungen oder nicht? Wenn nicht, geschieht auch nichts. Wenn gelungen, Schaden würfeln. Dann Abwehrwurf des Gegenübers. Gelingt die Abwehr, geht der gelungene Angriff auf die Ausdauer (Ermüdung), gelingt die Abwehr nicht, geht der Schaden auf die Lebenspunkte, abzüglich des Schadens, die die Rüstung des Getroffenen noch aufhält. Das ist realistisch, das ist logisch, das ist gar nicht so kompliziert.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Kritischer Schaden bedeutet zum Beispiel dauerhafte Verletzung, was durch eine Zufallstabelle bestimmt wird. Danach kann man den Kampf zwar noch so kompliziert machen, wie man will – Stichwort Platzbedarf im Nahkampf, Spezialtaktiken, Kontrollbereich, Streuschüsse – muss man aber nicht.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Nostalgie</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Das Layout ist ein wenig in die Jahre gekommen. Und das ist gut so. Ich muss es immer wieder mit D&amp;D vergleichen, welches inklusiv, bunt und unerwartet sein muss. Alles Dinge, die ich zwar gut finde, aber aufgezogen wurde ich halt mit 90er-Jahre Ästhetik, was ich bei Filmen, Fotos und Musik immer wieder feststelle.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Midgard ist das älteste deutsche Rollenspiel und hat einen sehr guten Jahrgang. Dabei sieht die fünfte Edition weder nach <a href="https://penandpaper.blog/10-fragen-an-moritz-mehlem/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">OSR</a>, noch nach Popkultur aus. Sondern nach solider <a href="https://www.frathwiki.com/EDO" target="_blank" rel="noreferrer noopener">EDO-Fantasy</a>, so wie ich das brauche. Hier spüre ich noch mittelalterliches Fantasyleben, beziehungsweise fantelalterlichen Alltag, was mir so viel mehr entspricht als Avengers goes High Fantasy.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Die Hörspieler</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Wer sich hier drin wiedererkennt, der oder dem sei hiermit «<a href="https://diehoerspieler.de/">Die Hörspieler</a>» empfohlen. Hier gehen Szenen in die Tiefe statt in die Höhe. Und Zaubern beschränkt sich auf «<a href="https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Flim_Flam" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Flim, Flam, Funkel</a>» statt magischer <a href="http://dnd5e.wikidot.com/spell:tsunami" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Tsunamis</a> und <a href="https://www.dndbeyond.com/spells/meteor-swarm" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Meteorschauer</a>. Bei Die Hörspieler wird Das Schwarze Auge gespielt. Natürlich sind hier Schauspieler*innen am Werk und die Szenen sind teilweise geplant und mit Musik und Soundeffekten nachbearbeitet, doch der Zauber, der hier noch in den kleinen Dingen steckt, geht dem heutigen Spass-und-Action-Rollenspiel manchmal leider ab.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Midgard for President</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Midgard hat dieses Herr-der-Ringe-Gefühl, ohne in Mittelerde zu spielen. Midgard bringt dieses Schwarze-Auge-Gefühl, ohne Das Schwarze Auge zu sein. Es hat dieses leicht Simulationistische, Alltägliche, ohne unendlich komplex oder anders sein zu wollen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Es wird nur einen ganz kleinen Teil von euch auch betreffen, aber Midgard fühlt sich für mich ein wenig wie «heimkommen» an. Und wer kennt das Gefühl nicht, nach einer ausgedehnten, spannenden Reise, die viele tolle Eindrücke, Begegnungen und Erlebnisse mit sich brachte, im trauten Heim anzukommen und Geborgenheit und Glück zu empfinden?</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="708" height="404" src="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2023/10/Midgard5-Kodex-Teaser.webp" alt="" class="wp-image-991" srcset="https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2023/10/Midgard5-Kodex-Teaser.webp 708w, https://penandpaper.blog/wp-content/uploads/2023/10/Midgard5-Kodex-Teaser-300x171.webp 300w" sizes="(max-width: 708px) 100vw, 708px" /></figure>
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		<title>Was ist Rollenspiel?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Dec 2021 03:48:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Es ist nicht einfach, jemandem Rollenspiel zu erklären. Es ist so simpel wie schwammig, so komplex wie umfassend. Es gibt jedoch ein paar einfache Kriterien: Magst du Geschichten, spielst du gerne, hast du gerne Spass? Rollenspiel ist wie ein Buch zu lesen, einen Film zu schauen, aber dabei die Helden nicht nur zu begleiten, sondern [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<h3>Es ist nicht einfach, jemandem Rollenspiel zu erklären. Es ist so simpel wie schwammig, so komplex wie umfassend. Es gibt jedoch ein paar einfache Kriterien: Magst du Geschichten, spielst du gerne, hast du gerne Spass?</h3>
<p>Rollenspiel ist wie ein Buch zu lesen, einen Film zu schauen, aber dabei die Helden nicht nur zu begleiten, sondern selbst die Protagonistin oder den Protagonisten zu übernehmen. Als diese/r darf ich interagieren, handeln und entscheiden. Der Ausgang, oder zumindest der Verlauf der Geschichte, wird von mir als SpielerIn mitgestaltet und beeinflusst.</p>
<p>Die Erinnerungen, die dadurch entstehen, existieren meist nur in den Köpfen jener, die mitspielten. Die erlebten Ereignisse haben in der realen Welt nie stattgefunden und trotzdem werden sich die Abenteurer noch Jahre später an aussergewöhnliche Momente des Glücks, der Trauer, der Überraschung und des Sieges erinnern.</p>
<p>Rollenspiel ist das gemeinsame Voranbringen einer (noch) nicht geschriebenen Geschichte. Sie kann auf einer vorgefertigten Erzählung oder einem Erzählgerüst basieren oder aber völlig im Moment entstehen.</p>
<h2><strong>Die Rollen im Rollenspiel</strong></h2>
<p>Bei traditionellen Rollenspielen gibt es zwei Funktionen: die SpielerInnen und die Spielleitung. Die Aufgabe der SpielerIn ist es, sich in einer fiktiven Welt zu bewegen und Dinge zu erleben. Je nach Spiel werden sie auch Abenteurer, Charaktere, Investigatoren oder Helden genannt. Sie spielen ihren Charakter aus und können tun und lassen, was sie wollen, solange es mit der Absicht und den Abmachungen der Gruppe konform ist.</p>
<p>Die Spielleitung, kurz SL, wird je nach Spielsystem auch Erzähler, Meister, Spielleiter, Dungeon Master, Game Master oder Keeper genannt. Die Aufgabe der Spielleitung ist es, die Regeln, die Welt, die Personen in der virtuellen Welt und die Aufhänger der Geschichte vorzugeben. Die Personen, die von der Spielleitung dargestellt werden, heissen Nichtspielercharaktere oder kurz NSC.</p>
<p>Es gibt auch <a href="https://www.ironswornrpg.com/" target="_blank" rel="noopener">spielleitungslose Rollenspiele</a> oder völlig freie Spiele, wo die SpielerInnen ganz ohne Regeln tun und lassen können, was sie wollen. Wichtig ist, dass zwischen den Charakteren (in game, in time, in der Rolle) und den SpielerInnen (out game, out time, ausserhalb der Rolle) unterschieden wird, die die Charaktere spielen.</p>
<h2><strong>Wie funktioniert Rollenspiel?</strong></h2>
<p>Zur Erklärung der Spielweise gibt es <a href="https://penandpaper.blog/warhammer-liebe-auf-den-ersten-blick/" target="_blank" rel="noopener">Regelwerke</a>, Hintergrundbände, Monsterhandbücher, Magiehandbücher, Regionenbände, Waffenbände und Abenteuerbände. Viele davon umfassen mehrere hundert Seiten Inhalt in kleinster Schriftgrösse. Haben muss ich die alle nicht, wenn es auch sehr hilfreich ist, weil ich mir dann nicht <a href="https://penandpaper.blog/homebrew-selbstgebrautes-rollenspiel/" target="_blank" rel="noopener">alles selbst ausdenken</a> muss.</p>
<h2><strong>Ein Beispiel einer Rollenspielszene</strong></h2>
<p><strong>Spielleitung:</strong> Ihr befindet euch auf einem Weg in einem Wald. Es ist kalt und nass. Hier möchte keine/r länger verweilen. Die Bäume sind gross und sorgen dafür, dass kaum Tageslicht auf den Boden fällt. Hinter euch hört ihr seltsame Geräusche, eine Art Schlurfen, welches euch schon vor zwanzig Minuten aufgefallen ist. Plötzlich kommt ihr an eine Weggabelung. Hier teilt sich der Weg. Links geht es zu einem kleinen Bach. Dort scheint etwas mehr Licht ins Dickicht zu dringen. Rechts dagegen geht es geradewegs auf eine kleine Blockhütte zu, aus der Rauch dringt. Was wollt ihr tun?</p>
<p><strong>SpielerIn 1:</strong> Ich schnalle mein Gepäck etwas enger, weil die Riemen mir schon während der ganzen Reise an den Schultern scheuern. Dann gehe ich in die Hocke, um mich kurz auszuruhen. Schliesslich sage ich: «Also ich bin dafür, dass wir zur Hütte gehen und klopfen. Vielleicht kann uns jemand den Weg weisen.»</p>
<p><strong>SpielerIn 2:</strong> Ich mache ein erschrockenes Gesicht: «Auf keinen Fall! Wer weiss, was da in diesem Verschlag haust? Ich schlage vor, wir gehen den helleren Weg und schauen, dass wir möglichst bald aus diesem Wald herauskommen.»</p>
<p><strong>SpielerIn 3:</strong> Ich ziehe vorsichtshalber meinen Knüppel und horche nach dem Schlurfen, das hinter uns war. Ist es noch da? Ist es gar lauter geworden?</p>
<p><strong>Spielleitung:</strong> Das Schlurfen hat aufgehört, als ihr angehalten habt. Du kannst weder unbekannte Geräusche, noch Bewegung im Wald ausmachen. Ihr scheint alleine zu sein. Für welchen Weg wollt ihr euch entscheiden? Usw.</p>
<h2><strong>Richtig Rollenspielen</strong></h2>
<p>Es gibt ein Sprichwort im Rollenspiel: Die Spielleitung hat immer das letzte Wort. Das muss nicht zwingend so gehandhabt werden, obwohl es oft so gehandhabt wird. Dabei spielt die Spielleitung nicht <em>gegen</em> die SpielerInnen, sondern <em>mit </em>ihnen, um das bestmögliche Erlebnis aus dem Abenteuer herauszuholen. Welches das bestmögliche Erlebnis ist, hängt von der jeweiligen Gruppe ab.</p>
<p>Manche gehen im Schauspiel auf und brauchen kaum Handlung, weil sie mit ihren Charakteren ideal interagieren, andere wollen ausgedehnte Kämpfe spielen und vor allem taktisch auf ihre Kosten kommen. Manchen SpielerInnen reicht es, zuzuhören und kaum aktiv teilzunehmen, weil sie die Geschichte geniessen, die sich in ihrem Kopf entspinnt. Und wiederum andere wollen ständig im Rampenlicht stehen, handeln und mit kreativsten Ideen Erfolge feiern, weil im Rollenspiel alles möglich ist; auch Dinge, die im echten Leben nicht denkbar sind.</p>
<h2><strong>Wofür Würfel?</strong></h2>
<p>Damit die Spielleitung nicht parteiisch sein kann, beziehungsweise sich die SpielerInnen nicht ungerecht behandelt vorkommen, hilft es, ein Zufallsprinzip im Spiel zu haben: Die Würfel.</p>
<p>Jeder Spielercharakter hat Werte, wie gut sie oder er in einer Sache ist. Zum Beispiel: Klettern, Überreden, Biologie, Verkleiden usw. Diese Werte erleichtern oder erschweren einen Würfelwurf. Ob die verlangte Aktion gelingt, entscheiden jedoch die Würfel und somit der Zufall. Was dem Spiel zusätzliche Spannung und meistens auch Spass bringt. Wer auch im Scheitern und nicht nur im Gewinnen Spass findet, hat es dabei besonders gut.</p>
<p>Tätigkeiten, die in einem normalen, alltäglichen Rahmen ausgeführt werden, sollen ohne Würfelwurf gelingen. Wenn jeder in dieser Welt auf einem Pferd reiten kann, sollte dies auch für meinen Charakter kein Problem sein. Wenn ich jedoch mit einem Pferd über eine Schlucht springen will, dann wird auf Reiten gewürfelt, sollte dieser Wurf misslingen, muss ich als Charakter mit dem Ergebnis leben (oder gar sterben).</p>
<h2><strong>Was ist am Rollenspiel so toll?</strong></h2>
<p>Für manche Menschen ist bereits der Gedanke daran, vor anderen zu schauspielern und kreativ sein zu müssen, eine Geschichte zu erfinden, Initiative zu zeigen, zu kämpfen und zu leiden der Horror. Für mich ist es auch nicht immer einfach, aber allein die Tatsache, dass ich Indiana Jones, Star Wars, Game of Thrones, die Avengers oder Sherlock Holmes nicht nur schauen oder lesen, sondern <em>sein</em> kann, fasziniert mich. Die Geschichten, die dabei erlebt werden, die Abende, die man mit Freunden an einem Tisch verbringt und dabei bibbert, lacht und triumphiert, sind unersetzlich.</p>
<p>Und das Beste ist, wenn du dich mit einem Freund Jahre später daran erinnerst: «Weisst du noch, als wir gemeinsam das Geheimnis der verschwundenen Krone auf unkonventionellste Weise gelöst haben?» Dann sind das echte Erlebnisse. Erlebnisse, die im echten Leben nicht möglich sind oder von denen wir froh sind, dass wir das Risiko nicht real eingehen mussten: Über Schluchten springen, gegen Drachen kämpfen und der Mafia das Handwerk legen. Doch wir, wir haben es erlebt. Unglaublich, dass wir all das mit nur Stift, Papier und ein paar Würfeln geschafft haben.</p>
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