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	Kommentare zu: Ich mag den «modernen Ansatz» nicht	</title>
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	<description>Analogspieler in der virtuellen Realität</description>
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		<title>
		Von: YeOldePa		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/#comment-5213</link>

		<dc:creator><![CDATA[YeOldePa]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 05 Oct 2025 18:12:21 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Als Antwort auf &lt;a href=&quot;https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/#comment-5200&quot;&gt;aikar&lt;/a&gt;.

FYI: Mit &quot;RS&quot; war der &quot;Random Shit&quot; gemeint. ;-)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Als Antwort auf <a href="https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/#comment-5200">aikar</a>.</p>
<p>FYI: Mit &#8222;RS&#8220; war der &#8222;Random Shit&#8220; gemeint. 😉</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Von: aikar		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/#comment-5208</link>

		<dc:creator><![CDATA[aikar]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 04 Oct 2025 09:52:28 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Als Antwort auf &lt;a href=&quot;https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/#comment-5205&quot;&gt;Femenmeister&lt;/a&gt;.

Volle Zustimmung.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Als Antwort auf <a href="https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/#comment-5205">Femenmeister</a>.</p>
<p>Volle Zustimmung.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Von: William Hemmi		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/#comment-5207</link>

		<dc:creator><![CDATA[William Hemmi]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 03 Oct 2025 07:49:55 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Hallo
Spannender Artikel. Regte mich zum Denken an und führt mich zurück zur goldenen Grundregel von gelungenem Rollenspiel: Macht es Spass, ist es Richtig.
Ich hätte an dem von dir beschriebenen Ansatz kein Spass.
Es gibt wohl so viele Ansätze für Rollenspiel, wie es Gruppen gibt.
Also: Ist der moderne Ansatz nichts für dich - lass es. Finde den Ansstz, der für deine Gruppe passt. Habt Spass!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hallo<br />
Spannender Artikel. Regte mich zum Denken an und führt mich zurück zur goldenen Grundregel von gelungenem Rollenspiel: Macht es Spass, ist es Richtig.<br />
Ich hätte an dem von dir beschriebenen Ansatz kein Spass.<br />
Es gibt wohl so viele Ansätze für Rollenspiel, wie es Gruppen gibt.<br />
Also: Ist der moderne Ansatz nichts für dich &#8211; lass es. Finde den Ansstz, der für deine Gruppe passt. Habt Spass!</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Von: Murphy		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/#comment-5206</link>

		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 03 Oct 2025 02:57:45 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Als Antwort auf &lt;a href=&quot;https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/#comment-5205&quot;&gt;Femenmeister&lt;/a&gt;.

Touché! Diplomatisch ist dieser Blog nicht...
Und: Wow! Du hast es, mit wunderschönen Worten, auf den Punkt gebracht. Hab Dank dafür! Namárië]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Als Antwort auf <a href="https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/#comment-5205">Femenmeister</a>.</p>
<p>Touché! Diplomatisch ist dieser Blog nicht&#8230;<br />
Und: Wow! Du hast es, mit wunderschönen Worten, auf den Punkt gebracht. Hab Dank dafür! Namárië</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Von: Femenmeister		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/#comment-5205</link>

		<dc:creator><![CDATA[Femenmeister]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Oct 2025 19:09:32 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://penandpaper.blog/?p=1708#comment-5205</guid>

					<description><![CDATA[Auch wenn ich es diplomatischer formuliert hätte, stimme ich dir in weiten Teilen zu. ;-)

Vielleicht liegt es daran, dass ich einfach zu wenig Sandbox gespielt habe, aber derartige Sitzungen haben mir nicht einmal ansatzweise jene Goosebumps beschert, wie es ein gut ausgearbeiteter Abend mit einem gewissen Narrativ und den damit einhergehenden Einfällen der Spieler getan hat. Möglicherweise habe ich dafür aber einfach nicht die richtige Gruppe gefunden - wie die vorherigen Kommentatoren schon anmerkten, gelten für verschiedene Arten des Spielens unterschiedliche Anforderungen. 

Ich denke aber tatsächlich, dass der Begriff Railroading heute so inflationär verwendet wird, dass seine ursprüngliche Bedeutung recht verwässert ist. Wenn eine Geschichte eine bloße Aneinanderreihung von unausweichlichen Situationen ist, die nur auf eine einzige Weise gelöst werden können - dann ist es Railroading. Die Spieler hingegen durch wohlüberlegte Hooks dazu zu verführen, eine spannende Geschichte mit allerlei Variablen zu erleben - das ist gewiss kein Railroading.

Ich halte es sowohl in meinem Beruf als Schauspieler als auch in meiner Vorgehensweise als Spielleiter gerne mit Orson Welles, der sinngemäß sagte, dass das Fehlen von Einschränkungen der Feind der Kunst sei. Wenn ich alles machen kann, weil gar nichts mehr vorgegeben ist, bewege ich mich hilflos im luftleeren Raum, ohne greifbaren Ansatz zum Handeln. Wenn man mir kleine Vorgaben gibt, habe ich einen Ausgangspunkt, der meine Phantasie anregt und von dem ausgehend ich auf Entdeckungsreise gehen kann.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Auch wenn ich es diplomatischer formuliert hätte, stimme ich dir in weiten Teilen zu. 😉</p>
<p>Vielleicht liegt es daran, dass ich einfach zu wenig Sandbox gespielt habe, aber derartige Sitzungen haben mir nicht einmal ansatzweise jene Goosebumps beschert, wie es ein gut ausgearbeiteter Abend mit einem gewissen Narrativ und den damit einhergehenden Einfällen der Spieler getan hat. Möglicherweise habe ich dafür aber einfach nicht die richtige Gruppe gefunden &#8211; wie die vorherigen Kommentatoren schon anmerkten, gelten für verschiedene Arten des Spielens unterschiedliche Anforderungen. </p>
<p>Ich denke aber tatsächlich, dass der Begriff Railroading heute so inflationär verwendet wird, dass seine ursprüngliche Bedeutung recht verwässert ist. Wenn eine Geschichte eine bloße Aneinanderreihung von unausweichlichen Situationen ist, die nur auf eine einzige Weise gelöst werden können &#8211; dann ist es Railroading. Die Spieler hingegen durch wohlüberlegte Hooks dazu zu verführen, eine spannende Geschichte mit allerlei Variablen zu erleben &#8211; das ist gewiss kein Railroading.</p>
<p>Ich halte es sowohl in meinem Beruf als Schauspieler als auch in meiner Vorgehensweise als Spielleiter gerne mit Orson Welles, der sinngemäß sagte, dass das Fehlen von Einschränkungen der Feind der Kunst sei. Wenn ich alles machen kann, weil gar nichts mehr vorgegeben ist, bewege ich mich hilflos im luftleeren Raum, ohne greifbaren Ansatz zum Handeln. Wenn man mir kleine Vorgaben gibt, habe ich einen Ausgangspunkt, der meine Phantasie anregt und von dem ausgehend ich auf Entdeckungsreise gehen kann.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Von: aikar		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/#comment-5204</link>

		<dc:creator><![CDATA[aikar]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Oct 2025 14:06:49 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[&quot;Problematisch&quot; heißt ja auch nicht automatisch unmöglich oder katastrophal. Kompromissbereitschaft kann natürlich vieles lösen, da stimme ich dir absolut zu.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8222;Problematisch&#8220; heißt ja auch nicht automatisch unmöglich oder katastrophal. Kompromissbereitschaft kann natürlich vieles lösen, da stimme ich dir absolut zu.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Von: Andreas (RPGnosis)		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/#comment-5203</link>

		<dc:creator><![CDATA[Andreas (RPGnosis)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Oct 2025 12:08:49 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://penandpaper.blog/?p=1708#comment-5203</guid>

					<description><![CDATA[Als Antwort auf &lt;a href=&quot;https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/#comment-5200&quot;&gt;aikar&lt;/a&gt;.

Grundsätzliche Zustimmung, aber bei diem Zitat 
---
&quot;Und wie üblich wird es vor allem dann problematisch, wenn sich Spielende mit unterschiedlichen Vorlieben in der selben Gruppe sammeln.&quot;
---
möchte ich auch nochmal in die Kerbe &quot;Opa erzählt vom Krieg&quot; schlagen. 
Problematisch ist es erst, wenn in der Gruppe zu wenig Reflektion und Kompromissbereitschaft da sind. Was haben wir FRÜHER(tm) in für (nach gewissen heutigen Maßstäben) &quot;dysfunktionalen&quot; Konstellationen gespielt, weil es halt einfach nur ein knappes Dutzend Rollenspieler überhaupt in unserem Umfeld gab! 
Und wieviel Spaß man trotzdem meist hatte - weil in &quot;diesem Alter&quot; &quot;damals&quot; fast jeder naturgemäß auch zu Kompromissen bereit war und dazu, den Weg der SL mitzugehen, um überhaupt spielen zu können. 

Das ist eine Haltung, die heutzutage - meiner externen Sicht auf die Internetcommunity nach - immer weniger vorhanden ist. 
Vielmehr bringt (oder hat in den letzten zehn, fünfzehn Jahren gebracht) das theoretische Überangebot an Systemen und digitalen Spielmöglichkeiten eine immer stärkere Zersplitterung und Verschneeflockung individueller Ansprüche hervor, die gleichzeitig zu einer immer größeren &quot;Vermassung&quot; im Angebot führen - vielleicht spielt jeder D&#038;D5, weil das System inzwischen oft der kleinste gemeinsame Nenner ist, den man überhaupt noch mit seinen Mitspielenden hat.  

Weil Kernfragen wie &quot;Wieviel Entscheidungsfreiheit möchtest du auf die Handlung?&quot;, &quot;Wie ernstzunehmen soll die Hintergrundwelt dargestellt werden?&quot; oder &quot;Wo ziehen wir die Grenze zwischen gutem Charakterspiel und gruppenschädigendem Brachialkonsequenzlertum?&quot; eigentlich relevantere Fragen sind als die, ob das Gegenüber ein Storyteller oder Buttkicker ist. 

Leider hat sich unser theoretisches Verständnis des Hobbies in den letzten Jahren in der Hinsicht nur wenig weiterentwickelt... 
Aber an der Stelle mach ich lieber den Opa-Modus aus. Danke für die Denkanstöße. :)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Als Antwort auf <a href="https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/#comment-5200">aikar</a>.</p>
<p>Grundsätzliche Zustimmung, aber bei diem Zitat<br />
&#8212;<br />
&#8222;Und wie üblich wird es vor allem dann problematisch, wenn sich Spielende mit unterschiedlichen Vorlieben in der selben Gruppe sammeln.&#8220;<br />
&#8212;<br />
möchte ich auch nochmal in die Kerbe &#8222;Opa erzählt vom Krieg&#8220; schlagen.<br />
Problematisch ist es erst, wenn in der Gruppe zu wenig Reflektion und Kompromissbereitschaft da sind. Was haben wir FRÜHER(tm) in für (nach gewissen heutigen Maßstäben) &#8222;dysfunktionalen&#8220; Konstellationen gespielt, weil es halt einfach nur ein knappes Dutzend Rollenspieler überhaupt in unserem Umfeld gab!<br />
Und wieviel Spaß man trotzdem meist hatte &#8211; weil in &#8222;diesem Alter&#8220; &#8222;damals&#8220; fast jeder naturgemäß auch zu Kompromissen bereit war und dazu, den Weg der SL mitzugehen, um überhaupt spielen zu können. </p>
<p>Das ist eine Haltung, die heutzutage &#8211; meiner externen Sicht auf die Internetcommunity nach &#8211; immer weniger vorhanden ist.<br />
Vielmehr bringt (oder hat in den letzten zehn, fünfzehn Jahren gebracht) das theoretische Überangebot an Systemen und digitalen Spielmöglichkeiten eine immer stärkere Zersplitterung und Verschneeflockung individueller Ansprüche hervor, die gleichzeitig zu einer immer größeren &#8222;Vermassung&#8220; im Angebot führen &#8211; vielleicht spielt jeder D&amp;D5, weil das System inzwischen oft der kleinste gemeinsame Nenner ist, den man überhaupt noch mit seinen Mitspielenden hat.  </p>
<p>Weil Kernfragen wie &#8222;Wieviel Entscheidungsfreiheit möchtest du auf die Handlung?&#8220;, &#8222;Wie ernstzunehmen soll die Hintergrundwelt dargestellt werden?&#8220; oder &#8222;Wo ziehen wir die Grenze zwischen gutem Charakterspiel und gruppenschädigendem Brachialkonsequenzlertum?&#8220; eigentlich relevantere Fragen sind als die, ob das Gegenüber ein Storyteller oder Buttkicker ist. </p>
<p>Leider hat sich unser theoretisches Verständnis des Hobbies in den letzten Jahren in der Hinsicht nur wenig weiterentwickelt&#8230;<br />
Aber an der Stelle mach ich lieber den Opa-Modus aus. Danke für die Denkanstöße. 🙂</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Von: aikar		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/#comment-5200</link>

		<dc:creator><![CDATA[aikar]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Oct 2025 05:35:13 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://penandpaper.blog/?p=1708#comment-5200</guid>

					<description><![CDATA[Hi Murphy

Ich stimme dir zu, dass ein linearer Spielstil nicht per se zu verdammen ist und habe mir da auch schon recht hitzige Wortgefechte mit Hardcore-Linearitätsgegnern geliefert. Für einige Gruppen ist eine geplante Story genau das Richtige. Man sieht das gut an den Diskussionen um die Gezeichneten-Kampagne von DSA, die für einige das schlimmste Railroading und für andere die tollste Erfahrung ihres Rollenspiellebens ist.

Du vergleichst  allerdings stellenweise stark gut gemachtes lineares Spiel mit schlecht gemachtem freien Spiel. Gut, es ist ein Rant, der deine persönlichen Vorlieben ausdrückt, und dadurch natürlich bewusst etwas einseitig, das muss man natürlich einbeziehen. Und du relativierst die Extremfälle auch gerade im letzten Absatz, auch das würdige ich :). Dein Letzter Teil &quot;Es ist ein Storytelling-Spiel...&quot; deckt aber eben auch nur eine Variante des Rollenspiels ab, nicht mehr und nicht weniger. Und ich habe keine Ahnung, was du mit RS meinst, Rüstungsschutz wohl nicht ;).

Ja, freies Spiel funktioniert nur mit einer guten SL und Spielenden, die sich darauf einlassen. Das Selbe gilt aber auch für das lineare Spiel.
Schlecht gemachtes freies Spiel wird, wie du schreibst, langweilig und wenig erinnerungswürdig, so wie schlecht gemachtes lineares Spiel railroadiges Geschichtenerzählen ist.

Du schreibst den Artikel in weiten Teilen als Blick auf deine Vorlieben, das mag ich, auch wenn du manchmal in Verallgemeinerungen abschweifst
Du schreibst &quot;Der Beweis? Hast du nicht auch schon erlebt,...&quot;.
Dass man etwas auch schon erlebt hat, ist kein Beweis (ein Irrtum, der leider in den heutigen Netz-Diskussionen in allen Bereichen viel zu oft gemacht wird).
Ich habe genauso auch schon echt schlechte lineare Runden erlebt, auch das ist kein Beweis, dass dieser Stil nicht funktioniert.

&quot;Was möchtest du tun?&quot; ist der Tod jeder Sandbox durch Entscheidungsüberforderung, da hast du schon recht. &quot;Du hast den Ring, der die Welt vernichten könnte und weißt, dass dir die Elfen oder der weiße Zauberer in seinem Turm helfen könnten oder du direkt zum feurigen Berg laufen könntest, wobei du den gefährlichen Weg über die Berge oder den ungewissen Weg durch die alte Zwergenstadt wählen könntest&quot; ist im Gegensatz dazu brauchbares freies Spiel. Ich habe Optionen, von denen jede zu interessanten Geschichten führt und Konsequenzen hat, die Entscheidung liegt bei den Spielenden.
&quot;Der junge Halbling, die euch die letzten drei Abenteuer begleitet hat, wurde in den dunklen Turm entführt&quot; ist brauchbares lineares Spiel, das die Gruppe durch persönliche Motivation und Dringlichkeit mit hoher Wahrscheinlichkeit auf einen Pfad führt und hält.
&quot;Als ihr den Drachen seht habt ihr keine andere Wahl, als panisch zu flüchten, dabei seid ihr genau in den Hinterhalt der Goblins gelaufen!&quot; ist schlechtes lineares Spiel, weil es jegliche Entscheidung über die Handlungen des eigenen Charakter unterbindet.

 Gut gemachtes lineares Spiel mit Dramakurve funktioniert mit Gruppen, die bereit sind, sich mit dem Fluss zu bewegen. Die den &quot;Takt&quot; der Geschichte erkennen und sich in diesem Takt einbringen und dabei Spaß haben. Die es bemerken, wenn die SL mit der mühsam vorbereiteten Karotte wedelt und sich dann nicht bewusst nur aus Gründen der Freiheit quer legen. Und für SL, die ein Gespür haben, welche Geschichten ihrer Gruppe gefallen und diese entsprechend auswählen.
Freies Spiel funktioniert mit proaktiven Spielenden, die selbst &quot;kleine SL&quot; sein wollen, die Interesse daran haben, kooperativ die Geschichte mit zu gestalten und gemeinsam etwas Erinnerungswürdiges zu erschaffen. Die dabei auch mal bereit sind, Rückschläge für ihren Charakter zu akzeptieren (OSR-Stil) oder sogar selbst einzubringen (narrative Spiele).

Beides sind Anforderungen, die nicht alle gleich gut erfüllen.
Für beides gibt es Veranlagung und beides kann man bis zu einem gewissen Grad lernen.
Und wie üblich wird es vor allem dann problematisch, wenn sich Spielende mit unterschiedlichen Vorlieben in der selben Gruppe sammeln.

Es ist zu einem gewissen Grad auch vom gewählten System abhängig. Manche eignen sich besonders gut für den einen oder anderen Stil und unterstützen ihn. So wie ich komplett offenes Spiel nicht mit Pathfinder und nur eingeschränkt mit D&#038;D5 machen möchte, weil Kämpfe nur schwer schnell zu improvisieren sind, ist PbtA eher auf improvisiertes Spiel und nicht gut für vorgeplante Stories ausgelegt. Fate ist ein interessanter Fall, weil es ein Spiel ist, dass auf improvisiertes Spiel ausgelegt ist, aber durch seine Spielmechanik eine Dramakurve erzeugt.

glG]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hi Murphy</p>
<p>Ich stimme dir zu, dass ein linearer Spielstil nicht per se zu verdammen ist und habe mir da auch schon recht hitzige Wortgefechte mit Hardcore-Linearitätsgegnern geliefert. Für einige Gruppen ist eine geplante Story genau das Richtige. Man sieht das gut an den Diskussionen um die Gezeichneten-Kampagne von DSA, die für einige das schlimmste Railroading und für andere die tollste Erfahrung ihres Rollenspiellebens ist.</p>
<p>Du vergleichst  allerdings stellenweise stark gut gemachtes lineares Spiel mit schlecht gemachtem freien Spiel. Gut, es ist ein Rant, der deine persönlichen Vorlieben ausdrückt, und dadurch natürlich bewusst etwas einseitig, das muss man natürlich einbeziehen. Und du relativierst die Extremfälle auch gerade im letzten Absatz, auch das würdige ich :). Dein Letzter Teil &#8222;Es ist ein Storytelling-Spiel&#8230;&#8220; deckt aber eben auch nur eine Variante des Rollenspiels ab, nicht mehr und nicht weniger. Und ich habe keine Ahnung, was du mit RS meinst, Rüstungsschutz wohl nicht ;).</p>
<p>Ja, freies Spiel funktioniert nur mit einer guten SL und Spielenden, die sich darauf einlassen. Das Selbe gilt aber auch für das lineare Spiel.<br />
Schlecht gemachtes freies Spiel wird, wie du schreibst, langweilig und wenig erinnerungswürdig, so wie schlecht gemachtes lineares Spiel railroadiges Geschichtenerzählen ist.</p>
<p>Du schreibst den Artikel in weiten Teilen als Blick auf deine Vorlieben, das mag ich, auch wenn du manchmal in Verallgemeinerungen abschweifst<br />
Du schreibst &#8222;Der Beweis? Hast du nicht auch schon erlebt,&#8230;&#8220;.<br />
Dass man etwas auch schon erlebt hat, ist kein Beweis (ein Irrtum, der leider in den heutigen Netz-Diskussionen in allen Bereichen viel zu oft gemacht wird).<br />
Ich habe genauso auch schon echt schlechte lineare Runden erlebt, auch das ist kein Beweis, dass dieser Stil nicht funktioniert.</p>
<p>&#8222;Was möchtest du tun?&#8220; ist der Tod jeder Sandbox durch Entscheidungsüberforderung, da hast du schon recht. &#8222;Du hast den Ring, der die Welt vernichten könnte und weißt, dass dir die Elfen oder der weiße Zauberer in seinem Turm helfen könnten oder du direkt zum feurigen Berg laufen könntest, wobei du den gefährlichen Weg über die Berge oder den ungewissen Weg durch die alte Zwergenstadt wählen könntest&#8220; ist im Gegensatz dazu brauchbares freies Spiel. Ich habe Optionen, von denen jede zu interessanten Geschichten führt und Konsequenzen hat, die Entscheidung liegt bei den Spielenden.<br />
&#8222;Der junge Halbling, die euch die letzten drei Abenteuer begleitet hat, wurde in den dunklen Turm entführt&#8220; ist brauchbares lineares Spiel, das die Gruppe durch persönliche Motivation und Dringlichkeit mit hoher Wahrscheinlichkeit auf einen Pfad führt und hält.<br />
&#8222;Als ihr den Drachen seht habt ihr keine andere Wahl, als panisch zu flüchten, dabei seid ihr genau in den Hinterhalt der Goblins gelaufen!&#8220; ist schlechtes lineares Spiel, weil es jegliche Entscheidung über die Handlungen des eigenen Charakter unterbindet.</p>
<p> Gut gemachtes lineares Spiel mit Dramakurve funktioniert mit Gruppen, die bereit sind, sich mit dem Fluss zu bewegen. Die den &#8222;Takt&#8220; der Geschichte erkennen und sich in diesem Takt einbringen und dabei Spaß haben. Die es bemerken, wenn die SL mit der mühsam vorbereiteten Karotte wedelt und sich dann nicht bewusst nur aus Gründen der Freiheit quer legen. Und für SL, die ein Gespür haben, welche Geschichten ihrer Gruppe gefallen und diese entsprechend auswählen.<br />
Freies Spiel funktioniert mit proaktiven Spielenden, die selbst &#8222;kleine SL&#8220; sein wollen, die Interesse daran haben, kooperativ die Geschichte mit zu gestalten und gemeinsam etwas Erinnerungswürdiges zu erschaffen. Die dabei auch mal bereit sind, Rückschläge für ihren Charakter zu akzeptieren (OSR-Stil) oder sogar selbst einzubringen (narrative Spiele).</p>
<p>Beides sind Anforderungen, die nicht alle gleich gut erfüllen.<br />
Für beides gibt es Veranlagung und beides kann man bis zu einem gewissen Grad lernen.<br />
Und wie üblich wird es vor allem dann problematisch, wenn sich Spielende mit unterschiedlichen Vorlieben in der selben Gruppe sammeln.</p>
<p>Es ist zu einem gewissen Grad auch vom gewählten System abhängig. Manche eignen sich besonders gut für den einen oder anderen Stil und unterstützen ihn. So wie ich komplett offenes Spiel nicht mit Pathfinder und nur eingeschränkt mit D&amp;D5 machen möchte, weil Kämpfe nur schwer schnell zu improvisieren sind, ist PbtA eher auf improvisiertes Spiel und nicht gut für vorgeplante Stories ausgelegt. Fate ist ein interessanter Fall, weil es ein Spiel ist, dass auf improvisiertes Spiel ausgelegt ist, aber durch seine Spielmechanik eine Dramakurve erzeugt.</p>
<p>glG</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Von: Murphy		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/#comment-5199</link>

		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Oct 2025 10:26:04 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://penandpaper.blog/?p=1708#comment-5199</guid>

					<description><![CDATA[Als Antwort auf &lt;a href=&quot;https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/#comment-5198&quot;&gt;Andreas (RPGnosis)&lt;/a&gt;.

Danke, Andreas! Wenn ich deine Deutungen richtig verstehe, glaube ich, es ist von beiden ein bisschen. Also ja, in den 90ern hängengeblieben und Ansprüche bewahrt, weil in der Zwischenzeit nicht so viel gespielt und/oder geleitet.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Als Antwort auf <a href="https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/#comment-5198">Andreas (RPGnosis)</a>.</p>
<p>Danke, Andreas! Wenn ich deine Deutungen richtig verstehe, glaube ich, es ist von beiden ein bisschen. Also ja, in den 90ern hängengeblieben und Ansprüche bewahrt, weil in der Zwischenzeit nicht so viel gespielt und/oder geleitet.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Von: Andreas (RPGnosis)		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/#comment-5198</link>

		<dc:creator><![CDATA[Andreas (RPGnosis)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Oct 2025 10:09:27 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://penandpaper.blog/?p=1708#comment-5198</guid>

					<description><![CDATA[Spannend, weil ist eigentlich nicht nur ein Ausschlag gegen modernes Erzählspiel, sondern auch gegen das Ur-traditionelle &quot;emergent play&quot; von alten (oder altmodischen) Hexcrawls. 
Da könnte man jetzt sagen &quot;du bist halt in den 90ern hängengeblieben&quot; oder aber alternativ du hast dir halt Ansprüche bewahrt, die die Alteingesessenen Ü40 und Ü50-Spieler aus Zeitgründen hinter sich lassen mussten und sich seitdem schönreden... :)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Spannend, weil ist eigentlich nicht nur ein Ausschlag gegen modernes Erzählspiel, sondern auch gegen das Ur-traditionelle &#8222;emergent play&#8220; von alten (oder altmodischen) Hexcrawls.<br />
Da könnte man jetzt sagen &#8222;du bist halt in den 90ern hängengeblieben&#8220; oder aber alternativ du hast dir halt Ansprüche bewahrt, die die Alteingesessenen Ü40 und Ü50-Spieler aus Zeitgründen hinter sich lassen mussten und sich seitdem schönreden&#8230; 🙂</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
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