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	Kommentare zu: Charaktere ohne Motivation	</title>
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	<description>Analogspieler in der virtuellen Realität</description>
	<lastBuildDate>Fri, 04 Sep 2026 14:14:41 +0000</lastBuildDate>
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		<title>
		Von: Murphy		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/charaktere-ohne-motivation/#comment-6043</link>

		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Sep 2026 14:14:41 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Danke fürs Kommentieren, Maarzan.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Danke fürs Kommentieren, Maarzan.</p>
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		<title>
		Von: Maarzan		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/charaktere-ohne-motivation/#comment-6041</link>

		<dc:creator><![CDATA[Maarzan]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Sep 2026 11:42:42 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Auch wenn ich vereinzelte Spieler mit Bespaßungsansprüchen kenne, sehe ich die Problematik in der deutlichen Mehrheit doch auf Spielleiter bzw. Autorenseite verortet. 

Dabei sehe ich in erster Linie: Bequemlichkeit und Künstleratitüde, die dann auf mangelhafte &quot;Kundenorientierung&quot; und &quot;Kleinhalten&quot; hinausläuft, um den eigenen Plot nicht zu gefährden. 

Und so erzogene Spieler quellen dann halt auch nicht unbedingt mehr mit proaktivem Verhalten über, sondern sind auf Schadensbegrenzung ausgerichtet.

Wirklich proaktives Verhalten der Spieler zu ermöglichen, ist halt scheiße viel arbeit oder erfordert massiven Improvisationswillen.

Da ist es doch viel einfacher die Möglichkeiten der Spieler von vorne herein klein zund damit überschaubar zu halten und so überraschende Fähigkeitseinsätze, wie auch unliebsames, weil planabweichendes Verhalten schnell unterbinden zu können. 

Dazu kommt noch der eigene Wunsch nach Drama und Herausforderung, dem nicht die entsprechenden Möglichkeiten der SCs entgegen stehen (siehe oben) und schon sehen sich die SC unvorbereitet einer für sie nicht verstehbaren, potebtiell oder oft gar ausdrücklich übermächtigen Bedrohungslage gegenüber. Und wer da die Figur nicht als wertloses Stück Spielfigur sieht, ist dann eben entsprechend vorsichtig heißt oft auch passiv. 

Nebenbei: das Empfinden der SCs &quot;was soll ich hier überhaupt&quot; ist eben auch die Folge des Spieler klein halten oder &quot;überraschen wollen&quot;, denn auf die kommende Aufgabe vorbereitete und ggf sogar lokal sozial eingebundene SCs sind halt dann auch eher optimiert und ggf gar in der Lage auch soziales Gewicht aufzubauen statt nur plotkonform rumgeschubst zu werden.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Auch wenn ich vereinzelte Spieler mit Bespaßungsansprüchen kenne, sehe ich die Problematik in der deutlichen Mehrheit doch auf Spielleiter bzw. Autorenseite verortet. </p>
<p>Dabei sehe ich in erster Linie: Bequemlichkeit und Künstleratitüde, die dann auf mangelhafte &#8222;Kundenorientierung&#8220; und &#8222;Kleinhalten&#8220; hinausläuft, um den eigenen Plot nicht zu gefährden. </p>
<p>Und so erzogene Spieler quellen dann halt auch nicht unbedingt mehr mit proaktivem Verhalten über, sondern sind auf Schadensbegrenzung ausgerichtet.</p>
<p>Wirklich proaktives Verhalten der Spieler zu ermöglichen, ist halt scheiße viel arbeit oder erfordert massiven Improvisationswillen.</p>
<p>Da ist es doch viel einfacher die Möglichkeiten der Spieler von vorne herein klein zund damit überschaubar zu halten und so überraschende Fähigkeitseinsätze, wie auch unliebsames, weil planabweichendes Verhalten schnell unterbinden zu können. </p>
<p>Dazu kommt noch der eigene Wunsch nach Drama und Herausforderung, dem nicht die entsprechenden Möglichkeiten der SCs entgegen stehen (siehe oben) und schon sehen sich die SC unvorbereitet einer für sie nicht verstehbaren, potebtiell oder oft gar ausdrücklich übermächtigen Bedrohungslage gegenüber. Und wer da die Figur nicht als wertloses Stück Spielfigur sieht, ist dann eben entsprechend vorsichtig heißt oft auch passiv. </p>
<p>Nebenbei: das Empfinden der SCs &#8222;was soll ich hier überhaupt&#8220; ist eben auch die Folge des Spieler klein halten oder &#8222;überraschen wollen&#8220;, denn auf die kommende Aufgabe vorbereitete und ggf sogar lokal sozial eingebundene SCs sind halt dann auch eher optimiert und ggf gar in der Lage auch soziales Gewicht aufzubauen statt nur plotkonform rumgeschubst zu werden.</p>
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		<title>
		Von: Murphy		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/charaktere-ohne-motivation/#comment-6040</link>

		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Sep 2026 09:24:23 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Vielen Dank für die wertschätzende Rückmeldung!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vielen Dank für die wertschätzende Rückmeldung!</p>
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			</item>
		<item>
		<title>
		Von: Jan		</title>
		<link>https://penandpaper.blog/charaktere-ohne-motivation/#comment-6039</link>

		<dc:creator><![CDATA[Jan]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Sep 2026 08:07:54 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Guter Artikel. Danke.

Versuche schnell meine losen Gedanken beim lesen zu sammeln.

Habe Spieler beim Sandboxen verloren weil sie keine eigene Agenda hatten und nicht wussten warum zum Teufel sie in den Dungeon sollten.

Habe Spieler in einer Nicht Sandbox verloren weil sie eine Eigene Agenda hatten und keinen sinn darin sahen dem Plot zu folgen. 

Natürlich kommt dann der Hinweis auf fehlende Kommunikation. Aber Kommunikation funktioiniert auch nur wenn beide seiten wissen was sie wollen und wenn das Abenteuer selber nicht weiss was es will oder zumindest daran scheitert es zu kommunizieren... Was will man da machen.  

Man kann sich mehr mühe geben herauszufinden was man selber will, aber das ich auch ein schmerzhafter prozess. Und man macht den Kram ja um Spas zu haben.

Schwierig. Wertvolle Gedanken. 
Danke]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Guter Artikel. Danke.</p>
<p>Versuche schnell meine losen Gedanken beim lesen zu sammeln.</p>
<p>Habe Spieler beim Sandboxen verloren weil sie keine eigene Agenda hatten und nicht wussten warum zum Teufel sie in den Dungeon sollten.</p>
<p>Habe Spieler in einer Nicht Sandbox verloren weil sie eine Eigene Agenda hatten und keinen sinn darin sahen dem Plot zu folgen. </p>
<p>Natürlich kommt dann der Hinweis auf fehlende Kommunikation. Aber Kommunikation funktioiniert auch nur wenn beide seiten wissen was sie wollen und wenn das Abenteuer selber nicht weiss was es will oder zumindest daran scheitert es zu kommunizieren&#8230; Was will man da machen.  </p>
<p>Man kann sich mehr mühe geben herauszufinden was man selber will, aber das ich auch ein schmerzhafter prozess. Und man macht den Kram ja um Spas zu haben.</p>
<p>Schwierig. Wertvolle Gedanken.<br />
Danke</p>
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