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	<title>Rollenspieltheorie Archive | Penandpaper.blog</title>
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	<description>Analogspieler in der virtuellen Realität</description>
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	<title>Rollenspieltheorie Archive | Penandpaper.blog</title>
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		<title>Sense of Wonder im TTRPG</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Jul 2026 12:23:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons & Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Der «Sense of Wonder» ist das Staunen über Dinge. Eine Eigenschaft, die wir uns in der realen Welt erhalten und die wir im Rollenspiel trainieren können. Der Haken an der Sache ist, dass wir uns das Staunen desto mehr abtrainieren, je mehr wunderliche Dinge wir konsumieren. Wollten wir alle Zen praktizieren können, müssten wir die [&#8230;]</p>
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<h4 class="wp-block-heading">Der «Sense of Wonder» ist das Staunen über Dinge. Eine Eigenschaft, die wir uns in der realen Welt erhalten und die wir im Rollenspiel trainieren können.</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Der Haken an der Sache ist, dass wir uns das Staunen desto mehr abtrainieren, je mehr wunderliche Dinge wir konsumieren. Wollten wir alle Zen praktizieren können, müssten wir die Fähigkeit kultivieren, Dinge beobachten, erfassen und wertschätzen zu können. Die Blume am Wegesrand, ein Grashalm, eine Wolke. Stattdessen dröhnen wir uns mit zehnsekündigen Social-Media-Videos zu, bis wir bis Oberkante Unterlippe dopaminisiert sind. Wenn dann jemand fragt, was wir die letzte Stunde so geguckt haben, wird uns bewusst, da blieb praktisch nichts hängen. Nur Entertainment, kein Nährwert.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Deshalb geben wir uns Fantasiewelten. Wir erleben Aussergewöhnliches, Ausserweltliches in Filmen, Büchern und Rollenspielen. Je mehr wir davon konsumieren, desto abgestumpfter sind wir. Es gibt Rollenspieler, die finden EDO-Fantasy langweilig. Weil Zwerge, Elfen und Orks für sie nichts Exotisches mehr haben. Sie sind so normal geworden, wie ihr Nachbar. Darum <a href="https://penandpaper.blog/dungeons-dragons-spielerhandbuch-2024/" type="link" id="https://penandpaper.blog/dungeons-dragons-spielerhandbuch-2024/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">spielen wir neuestens Orks</a>, <a href="https://penandpaper.blog/darf-ich-orks-toeten/" type="link" id="https://penandpaper.blog/darf-ich-orks-toeten/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">statt sie zu bekämpfen</a>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Wenn gigantische Drachen, gewaltige Armeen, Untote und Zauberei uns nicht mehr zu ängstigen oder begeistern vermögen, dann sind wir definitiv «numb». Dieser Gedanke hier wurde angestossen, als eine Rollenspielerin sich tatsächlich darüber beschwerte, dass Lovecrafts «Kindergeschichten» doch schon lange kein Horror mehr seien. (Ich hatte hier darüber geschrieben.) Und während ich verstehe, was sie meinte, liegt doch genau darin ihr Problem. Unser aller Problem. Das Problem der heutigen Medienwelt.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Was sie meinte, ist: Wir alle haben schon Aliens, Zombies, Drachen, Orks, Magie und Superkräfte gesehen, gehört und «erlebt». Nicht in der realen Welt, aber doch so lebensecht und oft, dass es bald keinen Unterschied mehr macht. Das erste Mal war aufregend. Es war etwas Unbekanntes, das zuerst verstanden werden musste. Jetzt ist es schon vertraut, also nicht mehr aufregend.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Und genau das ist doch das Krumme daran. Denk dir nicht: Ach, Zombies haben die bei «The Walking Dead» doch elf Staffeln lang zu Tausenden weggemetzelt. Ich kenn mich damit aus. Sondern denk dir: Was, wenn heute ein echter Zombie, der in der realen Welt gar nicht existieren dürfte, vor meiner Tür stünde und versuchte, sich gewaltsam Einlass zu verschaffen. Dann wäre das doch kaum auszuhalten aufregend, oder nicht?! Und das wäre nur ein einzelner Zombie. Das ist der «Sense of Wonder», das ist Horror, das ist <a href="https://penandpaper.blog/immersion/" type="link" id="https://penandpaper.blog/immersion/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Immersion</a>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Der «Sense of Wonder» ist die Fähigkeit, sich das alles lebhaft vorzustellen. Es so zu fühlen, als wäre es das erste Mal, dass man so etwas zu Gesicht bekommt oder erlebt. Denn in der realen Welt wäre es genau das. Dem Hobbit zuzuschauen, wie er durch die Orkhöhlen läuft, ist nicht mehr gruselig, noch nicht mal spannend. Sich vorzustellen, selbst durch diese Höhlen zu laufen, um sein Leben zu laufen, die Scheusale zu hören und zu riechen, das ist gruselig.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Aber nur, wenn man das auch tut. Und wer gibt schon gern zu, dass <a href="https://penandpaper.blog/abenteuer-vorbereiten/" type="link" id="https://penandpaper.blog/abenteuer-vorbereiten/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">er etwas gruselig findet</a>, dass der Gedanke ihn fertig macht, dass er vor Staunen kindlich wirkt? Fast keiner. Wir sind krass, stark, mutig, heldenhaft. Wir haben vor nichts und niemandem Angst. Auch wissen wir, dass Vampire Knoblauch nicht mögen, dass Zombies in den Kopf getroffen werden müssen und dass Fischmenschen nur 6 Lebenspunkte haben. Aber unser Rollenspielcharakter weiss das nicht. Und wir würden uns im echten Leben auch dann noch einmachen, wenn wir all das wüssten.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Also machen wir doch einen Schritt zurück. Versuchen wir nicht hart zu sein, sondern empfänglich. Staunen wir und hadern wir, anstatt «alles im Griff» zu haben. Schliesslich gibt Rollenspiel dann mehr her, wenn wir uns den «Sense of Wonder» erhalten. Staunen ist etwas Schönes. Es macht die Welt grossartiger und uns glücklicher. Kultivieren wir doch die Fähigkeit des Staunens – den Sense of Wonder.</p>
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		<title>Story Matters</title>
		<link>https://penandpaper.blog/story-matters/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Jun 2026 06:45:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspielsystem]]></category>
		<category><![CDATA[System Matters]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ein Rollenspiel definiert sich über das Setting und das System, die Regeln, die Mechanik. Das stimmt, aber Abenteuer tun es nicht. Warum ich allmählich zum System-Agnostiker werde. Jedes Mal, wenn ich darüber nachdenke, ein Abenteuer mit anderen Regeln zu spielen, gehen die Puristen auf die Strasse und zünden Container und Autos an. «System matters!», skandieren [&#8230;]</p>
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<p class="wp-block-paragraph"></p>



<h4 class="wp-block-heading">Ein Rollenspiel definiert sich über das Setting und das System, die Regeln, die Mechanik. Das stimmt, aber Abenteuer tun es nicht. Warum ich allmählich zum System-Agnostiker werde.</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Jedes Mal, wenn ich darüber nachdenke, ein Abenteuer mit anderen Regeln zu spielen, gehen die Puristen auf die Strasse und zünden Container und Autos an. «System matters!», skandieren sie. Nicht für mich, murmle ich dann kleinlaut in meinen Bart. Hört selbst, wie es dazu kam…</p>



<p class="wp-block-paragraph">Je mehr Systeme ich kenne, je mehr neue Rollenspiele erscheinen, desto überforderter bin ich. Nicht wegen der vielen Abenteuer, denn Abenteuer kann es nie genug geben auf dieser Welt. Auch nicht etwa wegen der Lore, die ist immer ziemlich ähnlich. Und wenn etwas anders ist, kann ich mir das gut merken, denn die Lore ist bildlich.<br>Es ist wegen des Systems.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Jedes neue Rollenspiel kommt mit einem neuen System daher und will sich dadurch abheben von den anderen, denn «system matters», heisst es. Ich glaube auch, dass es «mattert», aber ich glaube nicht, dass es so viel Gewicht hat, wie immer getan wird. Und ich bin nicht allein mit dieser Einsicht. Dass jedes Spiel ein eigenes System haben muss, hat mehr mit Copyrights als mit dem perfekt passenden System zu tun. Wenn ein Verlag viele Rollenspiele hat, neigt er nämlich durchaus dazu, das eigene System für viele Settings und Hintergründe zu verwenden.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ja, Regeln können leicht und flüssig oder klobig und schwer sein. Sie können das Gespielte unterstützen oder hindern. Aber sie können es fast nicht kaputtkriegen. Wenn ich ein Abenteuer erzählen will, dann geht das mit oder ohne Würfel. Wobei ich gestehen muss, ein grosser Würfelfan zu sein. Doch ob ich nun Zehner, Zwölfer, Sechser oder Zwanziger rolle, spielt keine Rolle. Jetzt springen die Stochastiker von ihren Stühlen auf und empören sich. Bitte setzt euch, ich bin noch nicht fertig…</p>



<p class="wp-block-paragraph">Womit ich nicht gut kann, ist PBTA. Da ist mir zu wenig Zufall und zu wenig Brettspiel drin. Alle anderen Rollenspielsysteme, die ich bisher kennengelernt habe, tun ihren Dienst. Manche sind etwas kleinteilig und umfassend. Zu knapp gibt es für mich kaum.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bis vor wenigen Jahren konnte ich nicht verstehen, wozu jemand ein Universalsystem braucht. Beziehungsweise… ist nicht jedes System ein Universalsystem, das einfach nur auf ein Setting getrimmt wurde? Ich denke da an Eskapodcast-Martin mit seinem Savage-Worlds-Crush. Habe ich nie verstanden.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Jetzt dämmert es mir aber so langsam. Wenn du immer nur D&amp;D spielst, brauchst du auch keine anderen Systeme. Bist du aber ständig am Spielen, Lesen, Dazulernen, dann wird es irgendwann zu viel mit all den Systemen, die alle anders sein wollen, aber am Ende doch fast gleich sind. Das ist, als ob du elf Sprachen gleichzeitig lernen möchtest. Dann wirst du irgendwann unweigerlich ein Durcheinander mit Italienisch, Spanisch, Esperanto, Portugiesisch und Französisch kriegen. Weil es eben Ähnlichkeiten hat, aber doch seinen eigenen Regeln folgt.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Da für mich das Wichtige darin besteht, gemeinsam die Geschichte zu erzählen und zu erleben, ist es mir egal, in welcher Sprache das geschieht. Vielleicht ist die eine Sprache dafür besser geeignet. Vielleicht klingt die eine Sprache schöner. Am Ende liegt mein Spass aber in der Geschichte und nicht in der Sprache. Da könnt ihr noch so viele Sprachen erfinden.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Darum kann ich Martin nun endlich verstehen. Eine Sprache für alle Geschichten. Halten wir uns damit auf, Geschichten zu erzählen, nicht Sprachen zu lernen! Ich spiele mit dem Gedanken, mich auf nur eine Sprache (ein System) festzulegen und fortan alle Abenteuer, Szenarien, Kampagnen, Mysterien und Pfade damit zu bestreiten. Weil «system does not matter», story matters.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Das tut mir ein wenig leid, da <a href="https://www.system-matters.de/" type="link" id="https://www.system-matters.de/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">einer meiner liebsten Verlage</a> den Namen System Matters trägt. Und ausgerechnet dieser Verlag hat mir das für mich stimmige Universalregelwerk Warlock! beschert. Es ist verrückt.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Die Herleitung. Ein Rollenspiel wird oft durch ein Setting definiert. Muss aber nicht, wie D&amp;D, die Borg-Rollenspiele oder jüngst Daggerheart zeigen. Sie sagen: Mit unseren Regeln kann man so ziemlich alles spielen. Ich behaupte, du kannst mit allen Regeln so ziemlich alles spielen, wenn du genug Zusatzregeln dazu erfindest. Mach ein Cyberpunk-Setting mit neuen Werten für dein Fantasy-Rollenspiel, geht prima. Also wird das Rollenspiel durch das System definiert? Teilweise ja. Das System ist unweigerlich mit dem Rollenspiel verbunden, wird behauptet. Ja, es ist das, was die Erfinder damit machen wollten, es ist aber nicht immer die beste Lösung, wie zum Beispiel Warhammer Fantasy 4e beweist.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Es ist so sperrig und nicht einsteigerfreundlich, dass ich meine Kampagne lieber mit <a href="https://penandpaper.blog/warlock-oh-du-liebstes-regelwerk/" type="link" id="https://penandpaper.blog/warlock-oh-du-liebstes-regelwerk/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Warlock!</a> spiele und Cubicle 7 nun «<a href="https://penandpaper.blog/warhammer-the-old-world-players-manual/" type="link" id="https://penandpaper.blog/warhammer-the-old-world-players-manual/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">The Old World</a>» erfindet, um Anfänger abzuholen. Einfachere Lore, einfachere Regeln, beinahe gleiches Setting.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Für so manches Rollenspiel gibt es haufenweise Hacks und <a href="https://penandpaper.blog/10-fragen-an-moritz-mehlem/" type="link" id="https://penandpaper.blog/10-fragen-an-moritz-mehlem/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">OSR</a>-Regelwerke. Es geht also. Nur, weil eine Automarke ab Werk diese Felgen draufmacht, bedeutet das nicht, dass ich nicht schönere draufmachen kann.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Das Rollenspiel ist so designt, wie es die Macherinnen ersonnen haben. Und das hat seine Berechtigung. Man sollte ein Rollenspiel zumindest mal so gespielt haben, wie es erschaffen worden ist, um zu fühlen, wie es sein sollte. Danach kann einem aber niemand verbieten, es nach seinem Geschmack zu verbessern, <a href="https://penandpaper.blog/homebrew-selbstgebrautes-rollenspiel/" type="link" id="https://penandpaper.blog/homebrew-selbstgebrautes-rollenspiel/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">zu homebrewen und zu hausregeln</a>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Das bedeutet auch, dass ich aus dem grossartigen Rock-Song ein Reggae-Lied machen kann. Vielleicht passt der Groove sogar noch besser zur Melodie und der Komponist ist nur nicht draufgekommen, weil er kein Reggae-Musiker ist.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Darum werde ich vielleicht <a href="https://penandpaper.blog/helden-der-grenzlande-dd-starterset-rezension/" type="link" id="https://penandpaper.blog/helden-der-grenzlande-dd-starterset-rezension/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">D&amp;D</a> mit Warlock!-Regeln spielen, <a href="https://penandpaper.blog/midgard-ist-genau-mein-ding/" type="link" id="https://penandpaper.blog/midgard-ist-genau-mein-ding/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Midgard</a> mit <a href="https://penandpaper.blog/mausritter-deutsch-rezension/" type="link" id="https://penandpaper.blog/mausritter-deutsch-rezension/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Mausritter</a>-Regelwerk, <a href="https://penandpaper.blog/delta-green-das-rollenspiel/" type="link" id="https://penandpaper.blog/delta-green-das-rollenspiel/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Delta Green</a> mit dem Private-Eye-System, <a href="https://penandpaper.blog/candela-obscura-auf-deutsch-rezension/" type="link" id="https://penandpaper.blog/candela-obscura-auf-deutsch-rezension/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Candela Obscura</a> mit <a href="https://penandpaper.blog/candela-obscura-auf-deutsch-rezension/" type="link" id="https://penandpaper.blog/candela-obscura-auf-deutsch-rezension/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Cthulhu 7e</a> und ein Daggerheart-Setting mit D&amp;D 5e. Warum? Weil ich es kann und weil es spannend wäre, den Unterschied zu spüren.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Viel wahrscheinlicher ist aber, dass ich die Abenteuer der aufgezählten Rollenspiele einfach mit dem Warlock!-Regelwerk plattwalze. Dafür werde ich hier noch ein paar Level-ups, da noch ein paar Laserwaffen und dort noch Sanity-Punkte dazuerfinden müssen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Am wichtigsten ist dabei doch, dass ich «meine» Regeln gut kenne, konvertieren und adaptieren kann und dass ich die Abenteuer gut vorbereite. Dann steht dem gelungenen Rollenspielabend fast nichts mehr im Wege. Ausser vielleicht die Terminfindung, der Gruppenvertrag, das gleiche Verständnis, Pünktlichkeit, Müdigkeit und ein fehlendes Charakterblatt.</p>
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		<title>Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 May 2026 15:41:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
		<category><![CDATA[Blogparade]]></category>
		<category><![CDATA[Karneval der Rollenspielblogs]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Zur Blogparade geht das gegebene Thema voran, dahinter reiht sich Blogartikel um Blogartikel ein, fasst den Vordermensch bei den Schultern und bewegt sich tanzend durch die Menge der zahlreichen Leserschaft. Das Thema zur aktuellen Blogparade von Bartimaeus, dem ich seit jeher auf jedem erdenklichen Social-Media-Kanal folge und ich glaube er mir auch, lautet «Drei Dinge, [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://penandpaper.blog/drei-dinge-die-mir-jede-rollenspielrunde-versauen/">Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen</a> erschien zuerst auf <a href="https://penandpaper.blog">Penandpaper.blog</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph"></p>



<h4 class="wp-block-heading">Zur Blogparade geht das gegebene Thema voran, dahinter reiht sich Blogartikel um Blogartikel ein, fasst den Vordermensch bei den Schultern und bewegt sich tanzend durch die Menge der zahlreichen Leserschaft.</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Das Thema <a href="https://wuerfellustbarkeit.de/parade-2026-start/" type="link" id="https://wuerfellustbarkeit.de/parade-2026-start/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">zur aktuellen Blogparade von Bartimaeus</a>, dem ich seit jeher auf jedem erdenklichen Social-Media-Kanal folge und ich glaube er mir auch, lautet «Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen». Ich <a href="https://penandpaper.blog/dinge-die-mich-juengst-beim-rollenspiel-nerven-und-ihre-loesung/" type="link" id="https://penandpaper.blog/dinge-die-mich-juengst-beim-rollenspiel-nerven-und-ihre-loesung/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">hatte ja schon ähnliche Anwandlungen</a> und für einmal ist die allzu kritische Betrachtung nicht auf meinem Mist gewachsen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Eigentlich lädt das Thema diesmal geradezu dazu ein, etwas Lustiges zu schreiben, zum Beispiel: blöde Snacks, Buttkicker, Würfelpech. Florian hat das Thema zum Anlass genommen, einen <a href="https://rollenspielblog.net/rollenspiel/horrorstorys/" type="link" id="https://rollenspielblog.net/rollenspiel/horrorstorys/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">wirklich lesenswerten Artikel über Horrorerlebnisse</a> an Rollenspielconventions zu schreiben. Soll mal einer sagen, Horror funktioniere im Pen-and-Paper nicht&#8230; Out-game zumindest schon.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Mir war aber sofort klar: meiner wird ein kurzer, verkopfter und ziemlich trockener Artikel. Denn was ich seit mehreren Jahren tue, ist, darüber nachzudenken, wann mir Rollenspiel gefällt und wann nicht. Dazu beobachte ich mich selbst und versuche zu spüren, wann und warum Rollenspiel für mich <a href="https://penandpaper.blog/die-perfekte-rollenspielrunde/" type="link" id="https://penandpaper.blog/die-perfekte-rollenspielrunde/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">eine grandiose, ausserweltliche Erfahrung</a> wird, und wann ich mir nach einer Stunde wünsche, <a href="https://penandpaper.blog/worst-case-rollenspiel/" type="link" id="https://penandpaper.blog/worst-case-rollenspiel/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">den Tisch unbemerkt zu verlassen und nie wieder zurückzukehren</a>.</p>



<h4 class="wp-block-heading">Blogparade</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Eine Blogparade funktioniert so, dass einer ein Thema in die Blogrunde wirft und die anderen das irgendwie aufgreifen. Auf ihrem Blog, in ihrer Art und Weise, so, wie sie wollen. Der «Veranstalter» macht dann «gesammelte Werke» seines Themas auf seinem Blog. Tadaaa!</p>



<h4 class="wp-block-heading">Der falsche Spielstil</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Es gibt kein falsch beim Rollenspiel, solange alle am Tisch Spass haben. Das ist zu 100 Prozent korrekt. Gerätst du aber in eine Gruppe, die total Spass zu haben scheint, während du schnell schon bemerkst, das du hier fehl am Platz bist, dann fühlt sich das definitiv falsch an. Und zwar bist du dann falsch, am falschen Tisch, mit der falschen Runde, den falschen Leuten, dem falschen Rollenspiel oder eben der Spielstil ist so gar nicht der deine und deshalb für dich falsch, so sehr, dass «es dir jede Rollenspielrunde versaut».</p>



<p class="wp-block-paragraph">Das habe ich einmal eindrücklich erlebt. Da war online eine illustre Runde sich kennender, bärtiger Mittvierziger, die gerne old-school spielten und dann war da noch ich. Ich passte zwar als bärtiger Mittvierziger ganz gut rein, war aber völlig perplex, als die Runde startete und wir uns noch nicht einmal gegenseitig gesagt hatten, wen wir spielten. Und nein, es war nicht Teil des Abenteuers, das sich die Charaktere erst kennenlernten, es ging einfach los.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Raum für Raum, Problemlösung nach Problemlösung, wer da zusammen im Keller hockte war vom Anfang bis zum vier Stunden entfernten Ende der Session völlig egal. «Das ist doch kein Rollenspiel!», möchte ich da nachdrücklich rufen. Das ist Gaming, na gut, aber doch kein Rollenspiel, denn niemand spielte eine Rolle. Um ein bisschen Wortspiel zu betreiben: unsere Rollen spielten überhaupt keine Rolle. Mit Bestimmtheit der falsche Spielstil für mich.</p>



<h4 class="wp-block-heading">Schlechte Spielleitung</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Was eine schlechte oder gute Spielleitung ausmacht, ist so individuell, subjektiv und relativ wie der Musikgeschmack eines Menschen oder was er gerne isst. Wenn die Spielleitung aber Dinge tut, die ich auf den Tod nicht ausstehen kann, dann «versaut mir das jede Rollenspielrunde», egal wie gut sie sonst auch passen mag.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ich hatte schon mehrfach Spielleitungen, die keine Art von Time-Management hatten. Angesagt war die Sitzung für drei Stunden, gespielt wurden dann fünf. Warum? Weil wir Spielenden viel diskutierten, weil wir zu lange kämpften, weil wir den falschen Hinweisen nachgingen. Eine gute Spielleitung schafft es aber in fast jedem Fall, Hinweise gut zu platzieren, Kämpfe zu kürzen oder Szenen ganz wegzulassen. Nicht an der wöchentlichen Heimsitzung, da ist es egal, man sieht sich ja hoffentlich bald wieder, aber zumindest beim Slot an der Convention.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ohne in irgendeiner Weise behaupten zu wollen, ein guter Spielleiter zu sein, behaupte ich aber, dass ich fast bei jedem Abenteuer eine Punktlandung hinkriege. Manchmal eleganter, manchmal weniger. Wenn ich sage, das Ding geht drei Stunden, dann geht es das auch, plus-minus eine halbe Stunde. Ich kann niemanden für drei Stunden verpflichten und dann fünfeinhalb Stunden quälen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Weitere Qualitätsmerkmale einer schlechten Spielleitung: Kein Einfühlungsvermögen, kein Fingerspitzengefühl, keine Logik, keine Vorbereitung, keine Beschreibungen, keine Story, kein Spass.</p>



<h4 class="wp-block-heading">Ungleiches Commitment</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Die Spielleitung kauft für hunderte Münzen Rollenspielbücher, verbringt Wochen damit, sie zu lesen und noch einmal Wochen, um sie vorzubereiten. Die Spielleitung druckt Fotos und Porträts, malt, bastelt, schreibt, schickt vorab Informationen, Karten, Teaser, um ein möglichst immersives Erlebnis zu bieten. Manche Spielerinnen kaufen passende Notizbücher, neue Würfel für jeden Charakter den sie spielen, lesen sich ein, denken sich tolle Hintergründe aus und erscheinen pünktlich und mit Snacks am zweiwöchentlichen Spieltisch.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Und dann gibt es da die Spieler, die weder einen Stift, noch das Charakterblatt (kannst du mir das noch ausdrucken?), oder ein Set Würfel mitgebracht haben. Sie hatten leider auch keine Zeit, die ganzen Vorabinfos zu studieren und auch keine grosse Lust eine Backgroundstory zu haben. «Das kommt dann schon irgendwie alles», sagen sie locker und optimistisch &#8211; und ich möchte mir die Haare ausreissen, rumschreien und verzweifeln. «Das versaut mir ganz bestimmt jede Rollenspielrunde.«</p>



<p class="wp-block-paragraph">Das hat dann nämlich zur Folge, dass ich etwas weniger Zeit und Energie investiere, weil es sich so unfair anfühlt, dass dann keine passende Musik mehr bereitsteht und das Abenteuer nur halb gut vorbereitet ist. Das schmälert dann die komplette Erfahrung für alle Beteiligten und führt nicht dazu, dass irgendjemand involvierter ist. Ein Teufelskreis.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Don’t get me wrong. Nicht alle müssen so fanatisch sein, wie ich. Niemand muss viel Geld investieren und, in der Tat, ich habe mir den Posten als Spielleiter selbst ausgesucht und liebe ihn… aber Interesse auch abseits des Spieltisches sollte schon da sein. Genau das macht für mich den Unterschied zwischen Rollenspiel und Brettspielen oder Kartenspielen, nämlich, dass man sich vorbereitet, einliest, hineindenkt, miteinander herumnerdet und zwischen den Sessions weiterfantasiert.</p>



<h4 class="wp-block-heading">Einmal im Kreis</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Und damit sind wir wieder bei Punkt eins und auch zwei. Wenn einige nur ein paar Würfel werfen und ein Bier trinken, sich aber sonst nicht weiter damit beschäftigen wollen, die anderen aber täglich den ganzen Tag Kopfkino machen und ganze Romane für den Charakterhintergrund schreiben, dann hat hier mindestens jemand für den anderen «den falschen Spielstil». Und wenn ich als SL solch hohe Erwartungen habe und die Spielweise der Bier-und-Brezler als falschen Spielstil bezeichne, weil das für mich «ungleiches Commitment ist», dann bin ich vielleicht «die schlechte Spielleitung».</p>



<p class="wp-block-paragraph">Und damit, meine Freunde, schliessen wir den Kreis von «Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen».</p>
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		<title>Combat as War vs. Combat as Sport</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 10:11:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
		<category><![CDATA[Combat as Sport]]></category>
		<category><![CDATA[Combat as War]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>«Combat as War» und «Combat as Sport» bedeuten auf Deutsch «Kampf als Krieg» und «Kampf als Sport». Was ist damit gemeint? Nun, es sind zwei Varianten, wie Kampf im Rollenspiel konzipiert sein kann. Ich habe dazu diese wunderbare Definition auf Reddit gefunden. Die Definition «Kampf als Krieg und Kampf als Sport sind gegensätzliche Philosophien in [&#8230;]</p>
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<h4 class="wp-block-heading">«Combat as War» und «Combat as Sport» bedeuten auf Deutsch «Kampf als Krieg» und «Kampf als Sport». Was ist damit gemeint?</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Nun, es sind zwei Varianten, wie Kampf im Rollenspiel konzipiert sein kann. Ich habe dazu diese wunderbare Definition auf Reddit gefunden.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Die Definition</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">«Kampf als Krieg und Kampf als Sport sind gegensätzliche Philosophien in Tabletop-Rollenspielen hinsichtlich der Art und Weise, wie Spielercharaktere in Konflikte verwickelt werden. «Krieg» betont unfaire Kämpfe mit hohem Einsatz, in denen Spieler Stealth, Fallen und Täuschung einsetzen müssen, um zu überleben, während «Sport» sich auf ausgeglichene, faire und oft taktische Begegnungen konzentriert, bei denen der Erfolg von Geschicklichkeit, Ressourcenmanagement und Charakterfähigkeiten abhängt.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Zwei Arten des Rollenspielkampfs</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">«Combat as War» ist wieder Name sagt, eine Art von Rollenspielkampf, die die Grausamkeit von Krieg zu vermitteln versucht. Es gibt keine Fairness, nur heftig Haue und das kann ziemlich schnell und unvermittelt böse enden. Es versucht mehr so zu sein, wie das, was ich über Mann-zu-Mann-Krieg fand, als ich unzählige Stunden für meinen kommenden Roman recherchierte. Im Kampf gibt es keine Sicherheit und keine Helden. Alle tun, was gerade geht und werden früher oder später verstümmelt und sterben. Natürlich kann auch hier überlebt werden, das ist aber entweder krasse Überlegenheit (sei es Firepower oder zahlenmässige Überlegenheit) oder Glück und Zufall. Bei «Combat as War» ist es gebräuchlich, auch diplomatische, friedliche Lösungen zu suchen und damit den Kampf zu umgehen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Wogegen «Combat as Sport» das ganze mehr wie ein Videospiel betrachtet. Kampf macht nur Spass, wenn er ausgeglichen ist, wenn ich mit cleveren Spielzügen punkten und mir damit einen Vorteil sichern kann.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Oder noch einmal auf eine andere Art auseinanderdividiert&#8230;</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Combat as Sport</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Der Kampf selbst ist der spassige Teil des Spiels</li>



<li>Die Kämpfe sind fair und zu gewinnen</li>



<li>Der Fokus liegt auf dem taktischen Aspekt des einen Gefechts</li>



<li>Tendiert zu heroischem Spiel</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Combat as War</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Den Kampf auf schlaue Weise zu umgehen, ist der interessante Teil des Spiels</li>



<li>Es gibt keine Garantie, dass Kämpfe fair gebalanced sind oder überhaupt zu gewinnen</li>



<li>Der Fokus liegt auf dem übergeordneten, strategischen Aspekt</li>



<li>Tendiert zu düsterem Spiel</li>
</ul>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Zwei Anekdoten</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Lass mich dazu zwei Anekdoten erzählen. Die erste handelt von einer Spielerin, die sich einen grossartigen Charakter ausdachte, der viele schöne Ideen vereinte und bereits vor dem ersten Spiel ein «build» für die Tagebücher abgab. Wir planten ein nitty-gritty «Combat as War»-System zu spielen und schon nach der ersten Session war klar, wenn es dumm läuft, konnte ein Charakter nach zwei Treffern tot sein. Die Spielerin war schockiert und verlangte Bedenkzeit, ob sie ihren schönen «build» wirklich für ein solches System würde «opfern» wollen. Verständlich.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Die zweite Anekdote ist die, dass ein Kampf stattfand, der komplett «Theater of the Mind» ablief. Also keine Kampfkarte, keine Figuren, keine Feldchen auf dem Tisch. Um so einen Kampf zu geniessen, muss man eben das Kopfkino anwerfen und sich erzählen lassen, was da so geschieht. Für die Spielenden war dieser Kampf allerdings ein einziger Albtraum. Nie war klar, wer wo stand, es ging drunter und drüber, es knallte heftig und es wurde knapp. Als Spielleitung hat man natürlich die Übersicht und auch noch alles in der Hand, als Spieler ist man komplett ausgeliefert und kann nichts dagegen tun. Wenn man denn das Gefühl hat, man müsse etwas tun, respektive gewinnen.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Die Erkenntnis</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Beide Erlebnisse beschäftigten nicht nur sichtbar die Spielenden, sondern anschliessend auch mich. Warum? Weil ich möchte, dass alle so viel Spass haben, wie ich ihn habe. Ich möchte, dass sich alle wohlfühlen, nicht zu sehr um ihren Charakter bangen und Kämpfe auch geniessen können. Hätten sie die gleiche Vorliebe für die gleiche Art von Rollenspiel wie ich, würden sie das wahrscheinlich auch.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ich bin der Geschichtenerleber, mich stört weder eine vorgeschriebene Handlung noch ein unfairer Kampf, noch als Charakter ausgeliefert zu sein (es sei denn es rutscht komplett ins Sadistische ab). Denn all diese Dinge versprechen grosse Monologe, ausgefeilte NSCs, majestätische Plotbögen und klügere Intrigen. Ich will das volle «Ich bin in einem Roman drin»-Erlebnis. Nicht so die drei Leidtragenden meiner Anekdoten.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Die Spielerin aus Anekdote eins kommt von Playstation und Dungeons &amp; Dragons. Die Spielenden der zweiten Anekdote sind vorwiegend Magic The Gathering und Brettspieler. Das sind alles Spiele, die nach klaren Regeln ablaufen und die Balance haben müssen, damit es nicht frustriert. Es sind Spiele, die man taktisch angehen und mit klugen Spielzügen hoffentlich gewinnen kann. Man hat die Übersicht und weiss, was man tut.</p>



<p class="wp-block-paragraph">In einem Roman, in einem Film, in einem erzählenden Rollenspiel ist das nicht so. Da passieren Dinge, jenseits des Würfelwurfes und abseits von (das lese ich aber nochmal genau nach), weil es eben auch egal ist, weil gerade das den Reiz und eine gute Geschichte ausmacht.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Die Lösung</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Dank eines <a href="https://www.tanelorn.net/" type="link" id="https://www.tanelorn.net/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Forumbeitrags</a>, der aufgrund meiner Schilderung von Anekdote zwei entstand, bin ich dann über die beiden Begriffe «Combat as Sport» und «Combat as War» gestolpert. Das hat etwas Licht ins Dunkel gebracht. <a href="https://penandpaper.blog/dungeons-dragons-welcome-to-the-hellfire-club-rezension/" type="link" id="https://penandpaper.blog/dungeons-dragons-welcome-to-the-hellfire-club-rezension/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">D&amp;D</a> ist definitiv «Combat as Sport» und «<a href="https://penandpaper.blog/warlock-oh-du-liebstes-regelwerk/" type="link" id="https://penandpaper.blog/warlock-oh-du-liebstes-regelwerk/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Warlock!</a>» ist definitiv «Combat as War». <em>Ich</em> bin beim Rollenspiel definitiv auf der «Combat as War»-Seite. Der Haken daran – die Spielenden sollten das vielleicht auch zuerst wissen, bevor sie völlig schockiert und desillusioniert werden. Ich habe mein Vokabular jedenfalls weiter aufgestockt und werde das bei der nächsten Runde erläutern.</p>
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		<title>Tipps für Rollenspieler</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 16:10:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Tipps]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Tipps für Rollenspieler, die sich manchmal fragen, ob es okay ist, die Spielleitung zu kritisieren, ohne Absprache zu handeln und den Charakter immer und immer wieder zu beschreiben. Tipps für Rollenspieler zu geben, ist so schwierig, wie Buchtipps zu geben. Rollenspiel, und was daran gefällt, ist extrem individuell. Da ich aber ein zu viel denkender [&#8230;]</p>
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<p class="wp-block-paragraph"></p>



<h4 class="wp-block-heading">Tipps für Rollenspieler, die sich manchmal fragen, ob es okay ist, die Spielleitung zu kritisieren, ohne Absprache zu handeln und den Charakter immer und immer wieder zu beschreiben.</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Tipps für Rollenspieler zu geben, ist so schwierig, wie Buchtipps zu geben. Rollenspiel, und was daran gefällt, ist extrem individuell. Da ich aber ein zu viel denkender und immerzu analysierender Mensch bin, komme ich nicht umhin, mir ständig Sachen zu merken, sie zu notieren und auch mitzuteilen. Dafür ist dieser Blog.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Wichtigster Tipp</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Frage die Spielleitung, wann immer es dir beliebt und möglichst regelmässig: «Beschreibe mir doch bitte XY!» Dann kommen Details zum Vorschein, die sonst nicht beschrieben würden, die dir als Spieler oder Spielerin Ideen geben. Und so musst du nicht alles einzeln erfragen. Als Spielerin oder Spieler würdest du wahrscheinlich nie fragen: «Ist da ein Blumenstrauss im Zimmer?» Vielleicht kommst du aber auf eine Idee, was du mit einem Blumenstrauss anstellen könntest, wenn du weisst, dass da einer ist. Sobald du also der SL sagst: «Beschreibe uns bitte das Zimmer, in dem wir jetzt stehen», kommt die genauere Beschreibung. «Es ist ein kleines quadratisches Teezimmer. Es gibt zwei Türen, die durch die ihr reingekommen seid in eurem Rücken und eine zu eurer Linken. In der Mitte steht ein runder Tisch mit einer weissen Tischdecke. An den Wänden hängen Bilder, Gemälde um genau zu sein, in goldenen Rahmen. An der Seite steht ein Teewagen mit einem Teegedeck, also Tassen, Krug und eine Vase mit einem Blumenstrauss darin. Es sind langstielige lilafarbene und weisse Blumen, ungefähr fünfzehn Stück.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Weniger Rücksicht nehmen</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Rücksichtslose Charaktere sind nicht rücksichtslose Spielende. Und damit meine ich nicht du hättest die «Lizenz zum arschig sein». Aber ist man im echten Leben panisch, unter Zeitdruck oder hat Todesangst, hält man auch keine Marschreihenfolge ein oder fragt die anderen «Ist es okay, wenn ich die gefundene Schaufel einpacke?». Sei so wie im echten Leben, reagiere einfach auf Geschehnisse, ohne vorher den Konsens zu erfragen. Man ist zwar eine Gruppe, die manchmal fast wie nur ein einziger Organismus operiert, andererseits ist doch aber auch jeder Spielcharakter ein Individuum mit eigenen Gefühlen, Gedanken und Entscheidungen.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Beschreibe deinen Charakter genau und immer wieder</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Zu oft spielen wir mit leeren Hüllen von Charakteren, die sich keiner genau vorstellen kann, weil nur am Anfang drei Worte darüber gesagt wurden. Ist dein Charakter gross, klein, hager oder muskulös, haarlos oder krausköpfig, hat er eine tiefe, brummlige Stimme oder kiekst er, trägt er gerne Röcke oder Hosen, hat er für gewöhnlich Stiefel oder Halbschuhe an. Erst wenn du mit Sprache ein Bild von deinem Charakter malst, erwacht er auch richtig zum Leben. Selbst, wenn es ein Porträtbild von deinem Charakter gibt, solltest du ihn immer wieder beschreiben. Hat er eine Hand, die von einem Unfall beinträchtigt ist, baue das immer wieder ein, auch zu deinem Nachteil. «John versucht an der Mauer emporzuklettern, wobei er sich mit seiner versehrten Hand nicht recht festhalten kann und unter Schmerzen aufstöhnt. Das nervt deine Mitspielenden? Nein, das fördert die Immersion und nennt sich Rollenspiel.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Nicht eingeschnappt sein</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Sei nicht eingeschnappt, weil du nicht ständig alles durchdenken, besprechen und vorbereiten kannst. Das geht auch im echten Leben nicht. Manchmal passieren Dinge einfach, bevor du reagieren kannst. Gib Gas, stell die Spielleitung und deine Mitspielenden vor Tatsachen. Das macht das Spiel weniger zäh, lebendig, spannender und meist auch lustiger.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Andere Spielende direkt anspielen</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Denn sich gegenseitig den Ball zuzuwerfen, fordert, zieht das Tempo an und macht Spass. Es wird reagiert, statt innegehalten und überlegt.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Der zweitwichtigste Punkt</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Gib der Spielleitung regelmässig Rückmeldung. Bloss nicht nach jeder Sitzung und lass es nicht so klingen, als ob du es besser könntest. Wenn aber das Spiel bei jeder Sitzung zu lange ist, die Screen-Time der Spielenden immer wieder ungerecht verteilt ist oder es kaum Beschreibungen gibt, obwohl gerade diese dir Spass am Rollenspiel machen, dann sage das unbedingt. Dabei ist selbstverständlich nicht jede Spielleitung in der Lage, das auch umgehend anzupassen, aber so kann das Spiel zu deinen Gunsten verbessert werden.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Hast du auch nen guten Tipp? Hau ihn in die Kommentare.</p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<p class="wp-block-paragraph">Diese Artikel sollten dich ebenfalls interessieren:</p>



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		<title>Beschreibungen der besten Rollenspielkampagnen</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Feb 2026 19:35:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
		<category><![CDATA[13th Age]]></category>
		<category><![CDATA[Abenteuer]]></category>
		<category><![CDATA[Beste]]></category>
		<category><![CDATA[Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[Das Schwarze Auge]]></category>
		<category><![CDATA[Delta Green]]></category>
		<category><![CDATA[Die besten drei]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons & Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Kampagne]]></category>
		<category><![CDATA[Kampagnen]]></category>
		<category><![CDATA[Midgard]]></category>
		<category><![CDATA[Pathfinder]]></category>
		<category><![CDATA[Pendragon]]></category>
		<category><![CDATA[Runequest]]></category>
		<category><![CDATA[The One Ring]]></category>
		<category><![CDATA[Trail of Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[Traveller]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hier kommen die versprochenen Detailbeschreibungen der grössten Rollenspielkampagnen der Welt. Jede von ihnen mit Beschreibung, Stärken, Schwächen, Grundgefühl und geschätzter Länge, bei Sitzungen von drei bis vier Stunden. Viel Vergnügen! 1. Cthulhu – Masks of Nyarlathotep Eine weltumspannende Investigativkampagne, in der die Spielenden sich auf die Spuren einer verunglückten Expedition begeben. Die Story führt durch [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://penandpaper.blog/beschreibungen-der-besten-rollenspielkampagnen/">Beschreibungen der besten Rollenspielkampagnen</a> erschien zuerst auf <a href="https://penandpaper.blog">Penandpaper.blog</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h4 class="wp-block-heading">Hier kommen die versprochenen Detailbeschreibungen der <a href="https://penandpaper.blog/die-groessten-rollenspielkampagnen-aller-zeiten/" type="link" id="https://penandpaper.blog/die-groessten-rollenspielkampagnen-aller-zeiten/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">grössten Rollenspielkampagnen der Welt</a>.</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Jede von ihnen mit Beschreibung, Stärken, Schwächen, Grundgefühl und geschätzter Länge, bei Sitzungen von drei bis vier Stunden. Viel Vergnügen!</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>1. Cthulhu – <a href="https://www.cthulhu.de/post/masken-des-nyarlathotep" type="link" id="https://www.cthulhu.de/post/masken-des-nyarlathotep" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Masks of Nyarlathotep</a></strong></h5>



<p class="wp-block-paragraph">Eine weltumspannende Investigativkampagne, in der die Spielenden sich auf die Spuren einer verunglückten Expedition begeben. Die Story führt durch New York, London, Kairo, Shanghai und andere Orte.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Stärken: epischer Umfang, tiefgehende Mysterien, hoher Horror‑ und Wahnsinnsfaktor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Schwächen: sehr herausfordernd, hohes Todes- und Wahnsinnsrisiko für die Charaktere.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Grundgefühl: beklemmend, hoffnungslos, globale Bedrohung. Ideal für Spieler, die investigative Horrorabenteuer lieben.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Länge: 20 bis 30 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>2. Pendragon – The Great Pendragon Campaign</strong></h5>



<p class="wp-block-paragraph">Eine generationenübergreifende Kampagne im Artus‑Mythos, in der die Spielenden Ritter, Vasallen und Herrscher über Jahrzehnte verkörpern.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Stärken: epische Erzählung, Charakterentwicklung über Generationen, Ritter‑ und Politik‑Fokus.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Schwächen: sehr lang und linear, erfordert Engagement über viele Sessions.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Grundgefühl: heroisch, tragisch, politisch und ritterlich. Spieler erleben Macht, Ehre, Liebe und Intrigen. Perfekt für mittelalterlich‑epische Rollenspielerlebnisse.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Länge: 50 bis 70 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>3. Warhammer Fantasy Roleplay – <a href="https://www.f-shop.de/warhammer-fantasy-rollenspiel/abenteuer/2974/wfrsp-der-innere-feind-01-der-feind-im-schatten" type="link" id="https://www.f-shop.de/warhammer-fantasy-rollenspiel/abenteuer/2974/wfrsp-der-innere-feind-01-der-feind-im-schatten" target="_blank" rel="noreferrer noopener">The Enemy Within</a></strong></h5>



<p class="wp-block-paragraph">Spieler kämpfen gegen Chaos, Intrigen und Korruption im Warhammer‑Fantasy-Imperium.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Stärken: komplexe Fraktionen, soziale und politische Tiefe, moralische Grauzonen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Schwächen: kann für Einsteiger kompliziert sein, erfordert von der Spielleitung viel Vorbereitung.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Grundgefühl: düster, bedrohlich, sozial und politisch spannend. Spieler erleben Verrat, die Gefahr des Chaos und Ressourcenmanagement. Ideal für Gruppen, die düstere Fantasy und Intrigen lieben.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Länge: 30 bis 50 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>4. Cthulhu – <a href="https://www.pegasusdigital.de/de/product/142784/cthulhu-berge-des-wahnsinns-1-3" type="link" id="https://www.pegasusdigital.de/de/product/142784/cthulhu-berge-des-wahnsinns-1-3" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Beyond the Mountains of Madness</a></strong></h5>



<p class="wp-block-paragraph">Eine Expedition in die Antarktis, inspiriert von Lovecrafts „At the Mountains of Madness“.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Stärken: eisige, isolierte Atmosphäre, Entdeckung uralter Geheimnisse.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Schwächen: linear, Survival‑Fokus kann zu langsam wirken. Grundgefühl: klaustrophobisch, gefährlich, unerbittlicher kosmischer Horror. Spieler erleben Isolation, Wahnsinn und mehr. Perfekt für Horror‑Fans, die klaustrophobische Spannung lieben.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Länge: 10 bis 15 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>5. Cthulhu – <a href="https://pegasus.de/Cthulhu-Horror-on-the-Orient-Express/CAO23130" type="link" id="https://pegasus.de/Cthulhu-Horror-on-the-Orient-Express/CAO23130" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Horror on the Orient Express</a></strong></h5>



<p class="wp-block-paragraph">Eine klassische Investigativkampagne auf der legendären Zugreise quer durch Europa.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Stärken: epische Reise, starke Story, viele Schauplätze und Charakterinteraktionen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Schwächen: komplexe Logistik, viele NSCs zu managen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Grundgefühl: luxuriös, spannungsgeladen, kosmischer Horror. Spieler erleben Intrigen, Mysterien und globale Bedrohungen. Ideal für Spieler, die Reiseabenteuer mit Horror lieben.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Länge: 25 bis 35 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>6. Delta Green – <a href="https://ulisses-spiele.de/delta-green-unmoegliche-landschaften/" type="link" id="https://ulisses-spiele.de/delta-green-unmoegliche-landschaften/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Impossible Landscapes</a></strong></h5>



<p class="wp-block-paragraph">Moderne Horror‑Verschwörung‑Kampagne, in der Agenten gegen ausserweltliche Bedrohungen kämpfen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Stärken: Thriller-Atmosphäre, Horror in heutiger Zeit, moderne Intrigen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Schwächen: sehr brutal, hoher mentaler Druck, oft Charakter-Tod oder -Wahnsinn.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Grundgefühl: nervenaufreibend, paranoid, tödlich. Spieler erleben Verschwörungen, okkulte Geheimnisse und moralische Dilemmas. Perfekt für Liebhaber von dunklem, modernem Horror.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Länge: 15 bis 25 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>7. The One Ring – The Darkening of Mirkwood</strong></h5>



<p class="wp-block-paragraph">Spieler erleben Abenteuer im Düsterwald (Mirkwood) im Tolkien‑Universum.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Stärken: stimmungsvolle Welt, epische Geschichten, Reise‑ und Waldatmosphäre.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Schwächen: linear, langsames Abenteuer‑Tempo, stark narrative Führung.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Grundgefühl: geheimnisvoll, heroisch, stimmungsvoll. Spieler erleben Bedrohungen durch Kreaturen und dunkle Mächte. Ideal für Fans von Tolkien‑Fantasy.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Länge: 15 bis 25 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>8. RuneQuest – <a href="https://www.chaosium.com/griffin-mountain-pdf/?srsltid=AfmBOoqeeV-1ND3hHmE8zR4SUQ5ftOyUAvgMFyvr3-PgdKitYDkAkhDd" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Griffin Mountain</a></strong></h5>



<p class="wp-block-paragraph">Klassische Sandbox‑Kampagne in der Welt von Glorantha.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Stärken: offenes Abenteuer, reichhaltige Mythologie, viele Möglichkeiten zur Charakterentwicklung.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Schwächen: sehr viel Material, kann unübersichtlich für Spielleitung sein.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Grundgefühl: mythologisch, episch, entdeckungsfreudig. Spieler erleben Erkundung, politische Konflikte und Abenteuer. Perfekt für Spieler, die offene Fantasy-Welten mögen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Länge: 20 bis 35 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>9. Trail of Cthulhu – Eternal Lies</strong></h5>



<p class="wp-block-paragraph">Investigative Horrorkampagne mit moderner Erzählstruktur.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Stärken: starke Storyline, flexible Ermittlungsmechaniken.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Schwächen: stark linear, sehr fokussiert auf Ermittlungen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Grundgefühl: düster, mysteriös, bedrohlich. Spieler erleben moderne lovecraftmässige Mysterien. Ideal für Spieler, die komplexe Ermittlungen lieben.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Länge: 20 bis 30 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>10. Midgard – Smaskrifter</strong></h5>



<p class="wp-block-paragraph">Düstere, mythische nordische Sandbox‑Kampagne.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Stärken: nordische Mythologie, offene Welt, viele Abenteueroptionen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Schwächen: teilweise alte Regelwerke, kann unübersichtlich sein.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Grundgefühl: rau, mystisch, heroisch. Spieler erleben Drachen, Heldenepos und politische Intrigen. Ideal für Low-Fantasy-Fans.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Länge: 15 bis 25 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>11. Pathfinder – Kingmaker</strong></h5>



<p class="wp-block-paragraph">Spieler bauen ein Königreich im Stile von Pathfinder auf.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Stärken: Sandbox, Königreich-Management, taktische Kämpfe.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Schwächen: viel Buchhaltung, kann Spieler überfordern.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Grundgefühl: heroisch, episch, strategisch. Spieler erleben politische Entscheidungen, Aufbau und Abenteuer. Perfekt für Spieler, die sowohl Rollenspiel als auch Strategie lieben.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Länge: 35 bis 50 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>12. D&amp;D 5e – Curse of Strahd</strong></h5>



<p class="wp-block-paragraph">Klassischer Gothic-Horror in Barovia, gegen Vampire und dunkle Mächte.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Stärken: starke Atmosphäre, Horror, taktische Kämpfe.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Schwächen: linearer Plot, Spieler können leicht sterben.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Grundgefühl: düster, unheilvoll, mystisch. Spieler erleben Vampirhorror, Intrigen und Survival. Ideal für Fans von Horror, allerdings im D&amp;D-Format.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Länge: 20 bis 30 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>13. D&amp;D 3.5 – Red Hand of Doom</strong></h5>



<p class="wp-block-paragraph">Kriegskampagne, in der Spieler eine Invasion durch eine Ork-Armee abwehren.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Stärken: taktische Kämpfe, epische Schlachten, klassische Fantasy.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Schwächen: kampfbetont, wenig Storytiefe.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Grundgefühl: heroisch, kriegerisch, strategisch. Spieler erleben Schlachten, Belagerungen und Eroberungen. Ideal für Gruppen, die Schlachtenszenarien mögen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Länge: 15 bis 25 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>14. 13th Age – Eyes of the Stone Thief</strong></h5>



<p class="wp-block-paragraph">Mix aus epischer Fantasy und Sandbox-Abenteuern.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Stärken: flexible Welt, interaktive Story, Humor und Action.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Schwächen: wenig straffer Plot, erfordert kreative Spieler.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Grundgefühl: episch, leichtfüssig, heroisch. Spieler erleben Rätsel, Kämpfe und epische Storymomente. Ideal für 13th Age Spieler, die Sandbox und Storymix lieben.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Länge: 15 bis 25 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>15. DSA – Die Sieben Gezeichneten</strong></h5>



<p class="wp-block-paragraph">Klassische DSA-Kampagne in Aventurien.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Stärken: epische Story, tiefreichendes Aventurien‑Setting, Magie und Intrigen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Schwächen: komplexes Regelsystem, kann für Einsteiger schwer sein.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Grundgefühl: düster, mystisch, episch. Spieler erleben Schicksal, Götterinterventionen und politische Machtspiele. Ideal für DSA-Fans, die das richtig grosse Abenteuer wollen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Länge: 30 bis 50 Sessions.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>16. Traveller – <a href="https://www.mongoosepublishing.com/products/the-pirates-of-drinax?srsltid=AfmBOopz314J98sa7MarjSC4FkbyNQWD7OOQ0wtKYkKgNQ1G-y2UDlWF" type="link" id="https://www.mongoosepublishing.com/products/the-pirates-of-drinax?srsltid=AfmBOopz314J98sa7MarjSC4FkbyNQWD7OOQ0wtKYkKgNQ1G-y2UDlWF" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Pirates of Drinax</a></strong></h5>



<p class="wp-block-paragraph">Sci‑Fi-Sandbox in der Traveller-Welt.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Stärken: offene Welt, Piraten‑Abenteuer, interstellare Reisen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Schwächen: stark systemabhängig, Sandbox erfordert Spielerinitiative.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Grundgefühl: frei, abenteuerlich, risikoreich. Spieler erleben Weltraumkämpfe, Handel und Piraterie. Ideal für Sci‑Fi‑Fans, die Sandbox-Abenteuer lieben.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Länge: 15 bis 30 Sessions.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>17. Night’s Black Agents – <a href="https://pelgranepress.com/nights-black-agents/" type="link" id="https://pelgranepress.com/nights-black-agents/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">The Dracula Dossier</a></strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Moderne Spionage mit Vampiren und geheimen Organisationen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Stärken: Thriller und Horror, flexible Story, spannende Missionen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Schwächen: sehr tödlich, erfordert taktisches Vorgehen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Grundgefühl: dunkel, spannend, nervenaufreibend. Spieler erleben Spionage, Horror und Intrigen. Ideal für Fans von Bond‑trifft‑Horror.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Länge: 15 bis 25 Sessions.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Hinweis:</strong> So viele Informationen zusammenzutragen von Kampagnen, die ich nicht alle gut kenne, ist ein schwieriges Unterfangen. Bestimmt ist irgendein Experte für eine bestimmte dieser Kampagnen nicht einverstanden, mit dem, was ich hier schreibe. Das ist in Ordnung. Du bist in Ordnung.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Was mich viel mehr interessieren täte&#8230; Worüber würdet ihr auf Penandpaper.blog gerne noch lesen? Schreibt einen Kommentar. Vielleicht kommen ja spannende Ideen zusammen, die uns auch begeistern und auf die wir nie gekommen wären. Danke!</p>
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		<item>
		<title>Dinge, die mich jüngst beim Rollenspiel nerven (und ihre Lösung)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Jan 2026 08:22:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
		<category><![CDATA[Pen and Paper]]></category>
		<category><![CDATA[Player Involvement]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Jüngst nerven mich ein paar Sachen, wenn ich Rollenspiel spiele. Hier kommen die wichtigsten Punkte und wie sie zu lösen sind. Manches der nervenden Dinge tue ich selbst – als Spielleiter oder als Spieler. Vielleicht sind die Ansprüche gestiegen. Vielleicht bin ich in einer überreizten Phase. (Kein Wunder, so bizarr, wie sich die reale Welt [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph"></p>



<h4 class="wp-block-heading">Jüngst nerven mich ein paar Sachen, wenn ich Rollenspiel spiele. Hier kommen die wichtigsten Punkte und wie sie zu lösen sind.</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Manches der nervenden Dinge tue ich selbst – als Spielleiter oder als Spieler. Vielleicht sind die Ansprüche gestiegen. Vielleicht bin ich in einer überreizten Phase. (Kein Wunder, so bizarr, wie sich die reale Welt gerade präsentiert.) Ich habe mir viele Gedanken darüber gemacht, was es ist, das mich nervt, woher das kommt und wie man dem begegnen kann. Hier kommts!</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Nicht diskutieren, handeln!</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Ein Hinterhalt auf offener Strasse, Banditen stürmen aus allen Löchern, einer der Schurken legt die Armbrust auf euch an, nimmt euch ins Visier. Innert weniger Sekunden könnte einer von euren Charakteren erheblich verletzt werden. Würfelt Initiative! Die Spielenden «gewinnen» den Würfelwurf und sind zuerst dran. Dann fangen sie (out-time wohlgemerkt) zu diskutieren an: «Willst du zuerst? Soll ich was zaubern? Wie wärs, wenn ich mich in den Wald schleiche und von hinten angreife?»</p>



<p class="wp-block-paragraph">Was zur Hölle ist das? Ein Kaffeekränzchen? Ihr werdet gerade attackiert. Kopflose Panik ist angesagt. Jeder tut, was er kann, um nicht draufzugehen. Erzählen wir eine gute Geschichte von Heldenmut, Verzweiflung und Risiko! Das ist kein Strategiespiel. Und es wird dir (hoffentlich) keiner nachher Vorwürfe machen, du hättest dumm gehandelt&#8230; Und damit sind wir beim nächsten Punkt.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Hör auf, gewinnen zu wollen!</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Es wird gebettelt und <a href="https://penandpaper.blog/ich-mag-den-modernen-ansatz-nicht/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">mit der Spielleitung diskutiert</a>. Spieler versuchen nachträglich Handlungen zu kitten, die sie vorher nicht bedacht hatten. «Aber sicher hätte ich in seiner Jackentasche nachgeschaut, ob da etwas drin ist, das versteht sich doch von selbst!». Nein, tut es nicht. Erzähle, was dein Charakter tut. Was er nicht «on screen» getan hat, hat nicht stattgefunden. Wenn die Spielleitung das im grösseren Stil tut, nennt man das Retcon. Im nachhinein Dinge zurechterklären, damit es irgendwie doch Sinn macht. Wenn die Spielenden das ständig tun, sind sie schlechte Verlierer.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Tue dumme Dinge!</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Ein Hauptproblem beim Rollenspiel ist doch, das wir es uns aus dem realen Leben gewohnt sind, keine dummen Sachen machen zu wollen, weil das unser Ansehen in der Gesellschaft schmälert. Beim Rollenspiel gehen wir dann davon aus, dass die Taten unseres Charakters auf uns als Spieler zurückfallen. Davon nehme ich mich nicht aus. Wir steuern den Charakter schliesslich. Wenn er etwas Dummes tut, dann weil wir mit ihm etwas Dummes tun.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Das liegt dann daran, dass viele von uns mehr «Gamer» als «Schauspieler» sind. Denn Leute die Games spielen, wollen gewinnen, wie am Computer. Leute die schauspielern, verkörpern «nur» eine Rolle, auch wenn diese dumm, schwach oder unfähig ist. Hier gibt es nichts zu gewinnen, ausser dem Publikum, mit einer guten Darstellung. Wenn jeder Theaterdarsteller wie ein «Gamer» denken würde, gäbe es keine Tragödien und keine Komödien mehr. Wer will schon versagen und wer möchte, dass man sich über ihn lustig macht?</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Lerne die Regeln!</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Dieser Kritikpunkt geht ganz klar und in erster Linie an mich. Schimpf und Schande! Ich bin nicht sattelfest. Und selbst wenn ich manche Regeln zwar gut kenne, bin ich in der Hitze des Gefechtes nicht in der Lage sie nahtlos anzuwenden. Die Folge: das Spiel kommt ins Stocken. Hier nachschlagen, da diskutieren und interpretieren. Das ärgert mich. Doch wie lernt man Regeln? Indem man spielt. Erst durch Übung verinnerlichen sich die Regeln. Das ist noch schwieriger, wenn du drei Regelwerke parallel können willst. Aber es ist nicht unmöglich. Puh!</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Rede nicht im Konjunktiv!</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Das ist etwas, das ich selbst als Spieler tue. Ich habe mich schon dabei erwischt. Ich sage nicht: «Ich schleiche mich rüber und öffne die Tür». Stattdessen sage ich: «Ich würde rübergehen und die Tür öffnen». Ich glaube, es ist aus der Befürchtung heraus, dass die Spielleitung sagen wird: «Das kannst du in dieser Runde nicht mehr tun.» Also formuliere ich es «vorsichtig». Was absoluter Quatsch ist. Helden bewegen sich nicht im <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Konjunktiv_im_Deutschen" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Konjunktiv</a> durch die Welt, sie schreiten mutig voran, stürmen ins Gefecht, handeln beherzt, nicht zögerlich.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Des Rätsels Lösung</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Je länger ich darüber nachdenke, desto öfter komme ich auf <em>die</em> eine Lösung: Nimm das Spiel nicht zu ernst, dein Tun nicht zu wichtig, deinen Charakter nicht zu nahe ans Herz. Die meisten von uns spielen Rollenspiel, weil sie Dinge tun können, die im normalen Leben nicht möglich sind: Mutig sein, stark sein, klettern, Athletik, kämpfen, Superkräfte, Magie. Es ist nicht das normale Leben. Es ist ein Gefäss, um experimentieren zu können. Darum spielt es auch keine Rolle, ob wir siegreich daraus hervorgehen oder auf tragische Weise draufgehen. Es gibt keine Darwin-Awards im Rollenspiel – und wenn, dann erzählen sie die besten Geschichten von allen. Dein Charakter ist ängstlich? Dann lebe das bis zum Extrem aus. Dein Charakter ist impulsiv? Dann handle impulsiv, es spielt keine Rolle, ob es klappt. Was soll schon passieren?</p>



<p class="wp-block-paragraph">Wenn dein Charakter dumm handelte und deshalb nicht mehr unter uns ist&#8230; Ja, was? Nichts! <em>Du</em> bist nicht dumm, du sitzt an einem Tisch und hast eine sichere und grossartige Zeit mit Freunden. Und dein Charakter, na dein Charakter ist selbst für seine Taten verantwortlich. Schliesslich ist <em>er</em> auch gut in Alchemie, Schwertkampf und fremden Sprachen und du nicht. Und wenn er glaubt, es mit den vierzig Orks allein aufnehmen zu können, dann ist das doch <em>sein</em> Problem.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ein Plädoyer für weniger Vernunft im Rollenspiel!</p>
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		<title>Ich mag den «modernen Ansatz» nicht</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Sep 2025 18:24:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
		<category><![CDATA[Philosophie]]></category>
		<category><![CDATA[Rant]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspielphilosophie]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ich sehe immer wieder die Lobpreisung und Vergötterung von Spielerfreiheit, Sandbox und Selbstverwirklichung. Jede Form von Einschränkung gilt als schlechtes Rollenspiel, das keinen Spass machen kann. I agree to disagree. Woher kommt eigentlich die Idee, dass es nur gutes und modernes Rollenspiel ist, wenn die Spielenden machen können, wozu sie gerade Lust haben? Darum geht [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph"></p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<h4 class="wp-block-heading">Ich sehe immer wieder die Lobpreisung und Vergötterung von Spielerfreiheit, Sandbox und Selbstverwirklichung. Jede Form von Einschränkung gilt als schlechtes Rollenspiel, das keinen Spass machen kann. I agree to disagree.</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Woher kommt eigentlich die Idee, dass es nur gutes und modernes Rollenspiel ist, wenn die Spielenden machen können, wozu sie gerade Lust haben? Darum geht es im Rollenspiel doch gar nicht. Kommt es vielleicht daher, dass man einmal deklariert hat, der grösste Vorteil des Rollenspiels gegenüber PC-Spielen sei, dass man alles tun könne, was man will? Dass es deshalb keine programmierten Einschränkungen geben darf? Oder kommt es daher, dass jede Generation von Menschen sich, noch mehr als die vorangegangenen, wünscht, dass die Welt sich nur um sie allein dreht?</p>



<p class="wp-block-paragraph">Alles, was ich hier schreibe, meine ich übrigens nicht nur aus der Sicht der Spielleitung, die ich meistens bin; auch als Spieler, empfinde ich so. Ich persönlich will gute Geschichten erleben können und nicht mein Ego befriedigen.</p>



<ol class="wp-block-list">
<li>Ich will kein Player Empowerment</li>



<li>Ich will keine Sandbox</li>



<li>Ich will keine charaktergetriebene Improvisation</li>
</ol>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Wer ist hier der Ego?</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Die Spielleitung wird dann als Egoistin angesehen, wenn sie einer Geschichte folgen will. Ein Rollenspiel ist kein Roman. Doch Romane sind deshalb so gut, weil sie eben eine gute Geschichte erzählen. Das Coole am Rollenspiel ist, dass du mittendrin sein kannst, statt nur dabei. Und nicht, dass sich alles um dich drehen muss und dir die Wünsche von den Augen abgelesen werden.</p>



<ol class="wp-block-list">
<li>Ich will keine Spieleregos befriedigen</li>



<li>Ich will eine gute Story</li>



<li>Ich will Plothooks</li>
</ol>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Destroy ideas, not stories</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Und ja, ich finde es in Ordnung, wenn meine Spielenden die Story kaputtmachen. Damit musste ich umgehen lernen. Es muss möglich sein. Wenn sie auf einen Plot Hook keine Lust haben, dann ist das doof, aber okay. Dann geht alles den Bach runter und ich muss improvisieren. Das soll mich aber nicht davon abhalten, legendäre, vorgeschriebene Kampagnen zu spielen, die es seit den Achtzigern gibt oder grossartige Geschichten zu erzählen, die bereits für vier Editionen überarbeitet wurden.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ich sehe es so: Die SL sollte zwar jederzeit bereit sein, die Handlung über Bord zu werfen, wenn die Spielenden keine Lust auf den Plothook haben. Warum sich jetzt aber alles nur noch um Player Empowerment und zufällige Improvisierte Szenen drehen soll, erschliesst sich mir nicht. Das sind selten gute Geschichten.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Random Shit</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Ein &#8222;on the spot&#8220; ausgedachtes Ereignis (auch &#8222;Random Shit&#8220; genannt) kann doch unter keinen Umständen so gut sein, wie eine sorgfältig &#8222;gecraftete&#8220; Dramaturgie? Ich sage nicht, dass RS nicht genauso viel Spass machen kann. Das ist Ansichts- und Geschmacksache. Wenn die Gruppe das lieber mag, ist das okay.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Aber wenn man einen Schritt heraus macht und sich das möglichst &#8222;objektiv&#8220; anschaut, kann eine auf der Stelle improvisierte Story doch unmöglich eine gleich gute Geschichte ergeben, wie die mit viel Aufwand konstruierte. Auch Beschreibungen von zuvor ausgedachten Szenen mit der passenden Musik sind doch viel &#8222;perfekter&#8220; als generische Beschreibungen, die entstehen, weil ich jetzt unter Druck grad was liefern muss und ein Standard-Audioteppich dazu.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Das Paradebeispiel ist der immerwährende Tavernenbetreiber, der zu jeder Tages- und Nachtzeit Gläser, Humpen oder Becher mit einem schmutzigen Lappen poliert.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Good fun is not a good story</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Ihr könnt noch so gute Spielende und eine extrem erfahrene SL sein. Ihr dürft gerne Spass haben, wenn ihr RS aneinanderreiht und euch dabei kugeln vor Lachen, das ist voll okay. Das tun wir manchmal auch. Aber in den seltensten Fällen ist das dann eine gute Geschichte. Nichts, dass irgendjemand sich anschliessend im Kino ansehen wollte.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Improv ist lustig und kann auch richtig, richtig gut sein, es wird aber nie ein Bestseller oder Klassiker werden. Warum? Weil es nicht entstehen, reifen, verworfen werden, überarbeitet, gestaltet, geprobt und dargeboten werden konnte. Es ist einfach nur zufälliges Zeug, von dem ab und zu etwas davon genial ist. Aber eben nur ab und zu. Und auch nur, wenn das richtig gute Ausnahmetalente sind. Keine Ottonormalspieler wie du und ich.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Der Beweis? Hast du nicht auch schon erlebt, wie dir andere minutenlang von ihrem «genialen», spannenden und lustigen Rollenspielerlebnis erzählt haben und es für dich banal und ziemlich sinnlos klang? «Dann ist er einfach so durchs Fenster gekracht, statt die Tür zu nehmen und hat dabei auch noch gleich den Kerzenleuchter umgeworfen. Plötzlich brannte das ganze Schloss &#8230;» Klingt meistens wie ein mittelmässiger Mittelalter-Comedy-Streifen. Lustig im Augenblick des Passierens, belanglos für einen Plot.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Ich bin so gut</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Oft leiden wir unter grosser Selbstüberschätzung. Ich meine auch, ein guter DM zu sein. Ich bin es unter objektiven Gesichtspunkten aber wahrscheinlich nicht. Man kann auch behaupten, dass Brennan Lee Mulligan und Matthew Mercer ihre Shows nicht scripten. Aber scripten heisst nicht, Text für die Spielenden im Voraus zu schreiben. Scripten bedeutet für mich, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=BS0bH_qDIAw" target="_blank" rel="noreferrer noopener">dass Brennan Lee Mulligan minutenlange Beschreibungen in einer Qualität vorträgt</a>, dass man merkt, dass er sich das ganze halbstündige Intro im Vorfeld bereits ausgedacht, getextet und geübt hat. Und das erst macht es so gut. Hätte er keine Ahnung, welche Szene er überhaupt spielen wird, könnte er nur improvisieren. Auch das kann er bestimmt gut, aber es würden nie im Leben so monumentale Szenen daraus entstehen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Vielleicht sind die meisten von uns dazu gar nicht fähig. Weil wir keine Schauspieler, keine Stimmenimitatoren, Drehbuchautoren und Texter sind. Aber deshalb einfach ein bisschen zu schauen, was gerade passieren wird, das können erst recht nur die Wenigsten. Das ist wie der Unterschied zwischen Improv und einem guten Film.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Dunning-Kruger-Effekt</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Viele glauben, tolle SL zu sein, nur weil sie seit fünfunddreissig Jahren Rollenspiele leiten und spielen. Natürlich, Erfahrung hilft, Reife hilft, Weisheit wächst. Aber ich behaupte, dass die meisten von uns auch nach 100 Jahren Rollenspielerfahrung immer noch nicht gut wären. Wir glauben nur, wir seien es. So wie alle glauben, gute Autofahrer zu sei. Auch jene, die wir als schlechte Autofahrer bezeichnen, glauben gute zu sein. Weil das in unserem Naturell liegt.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Deshalb bedeuten Montagen, Rückblenden, Sandbox etc. noch lange keine gute Story, keine tolle Kampagne. Für die, die sie erleben und geniessen vielleicht schon. Und wenn es nur darum geht, dass genau diese Gruppe von Leuten Spass hat, dann gebe ich ihnen sogar recht. Ich bezweifle allerdings, dass diese Kampagne, von Profis bewertet, auch nur in der Nähe von gut wäre. Wahrscheinlich wäre sie näher bei grottig als bei exzellent. Und wenn es nur darum geht, dass diese eine Gruppe von Leuten richtig glücklich werden soll, mit dem, was sie tun. Dann sollten sie aufhören anderen zu sagen, sie dürften nicht railroaden, Fertigabenteuer spielen und Spielende bevormunden.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Ich mag Schienen, sie führen zum Ziel</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Ich persönlich mag es, eine Aufgabe zu kriegen, die ich meistern soll. Also: Hier, nimm den Ring und zerstöre ihn, damit die Welt nicht untergeht! Das flasht mich mehr als: Was möchtest du tun? Hm&#8230; ich will ein Schiff kaufen und um die Weltmeere segeln. Das hat zwar keine Dringlichkeit, aber macht bestimmt Spass. Das Erstere sind Helden, die sich dem Schicksal fügen. Das Zweitere sind verwöhnte Protagonisten, die ihre eigenen Ziele verwirklichen wollen, weil das Leben sich ja schliesslich um Selbstverwirklichung dreht.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Natürlich ist Railroading, also den Spielenden gar keine Optionen zu lassen, Mist. Und natürlich ist das ewig zitierte «Eigentlich willst du nur deinen Roman spielen und brauchst Zuhörende» kein Rollenspiel. Wenn aber einer sagt: «Früher wollte ich nur Geschichten erzählen, deshalb war ich eine schlechte SL», dann verstehe ich die Welt nicht mehr. Genau darum geht es doch: ums Geschichten erzählen! Um das Erleben von Geschichten! Es ist ein Storytelling-Spiel. Eines mit durchdachter Ausgangslage, Entscheidungsoptionen im Mittelteil und ungewissem Ausgang. Aber eines mit tollen Szenen, einprägsamen Charakteren, einer packenden Dramaturgie und möglichst wenig RS.</p>



<div style="height:48px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="wp-block-paragraph">Lies auch: <a href="https://penandpaper.blog/worst-case-rollenspiel/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">10 Dinge, die dein Rollenspiel kaputt machen</a></p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
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		<title>Mehr Player Involvement</title>
		<link>https://penandpaper.blog/mehr-player-involvement/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 29 Jul 2025 09:56:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nerd stuff]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
		<category><![CDATA[Gedanken]]></category>
		<category><![CDATA[Player Involvement]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wie erreiche ich mehr Player Involvement im Rollenspiel? Mehr Hingabe, Einsatz und Feuer der Spielenden bekommt man durch&#8230; Ich weiss es ehrlich gesagt nicht. Vielleicht durch dieses Pladoyer? Ich bin Spielleiter, weil ich von Rollenspiel besessen bin. Ich lese, höre und schaue nonstop Rollenspielcontent, kaufe Bücher für hunderte Euronen und denke ständig über laufende Kampagnen, [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h3 class="wp-block-heading">Wie erreiche ich mehr Player Involvement im Rollenspiel? Mehr Hingabe, Einsatz und Feuer der Spielenden bekommt man durch&#8230; Ich weiss es ehrlich gesagt nicht. Vielleicht durch dieses Pladoyer?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Ich bin Spielleiter, weil ich von Rollenspiel besessen bin. Ich lese, höre und schaue nonstop Rollenspielcontent, kaufe Bücher für hunderte Euronen und denke ständig über laufende Kampagnen, anstehende One-shots und Rollenspieltheorie nach. Spielende sind von Natur aus nicht ganz so tief drin. Dennoch wäre es wünschenswert, sie würden tiefer eintauchen. Es ist schliesslich euer Hobby!</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Stunden der Vorbereitung</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Vielen Spielenden ist gar nicht bewusst, dass ein passender Soundtrack von drei Minuten Länge vielleicht eine ganze Stunde Musik hören, raussuchen und bearbeiten bedeutet. Dass ein gezeigtes Bild eines NPCs manchmal eine ganze Stunde Bilder googeln, Namen suchen, Stimmlage und Eigenschaften überlegen, sich hineindenken bedeutet. Dass ein Abenteuer zu leiten, bedeutet, es zu lesen, es zu verstehen, sich Notizen zu machen und es in Gedanken bereits durchzugehen. Wie starte ich die Session? Was soll herausstechen? Schreibe ich eine Zusammenfassung der letzten Session mit den Stichworten vom letzten Mal?</p>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://penandpaper.blog/abenteuer-vorbereiten/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">All das, die Vor- und Nachbereitung zwischen zwei Sessions,</a> die jeweils zwei Wochen auseinanderliegen, macht zusammengerechnet an die sechs Stunden Vorbereitung pro Session. Das ist grob geschätzt. Dazu zählt noch nicht, dass ich Bücher gegoogelt, <a href="https://penandpaper.blog/gute-rollenspielpodcasts/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Podcasts gehört</a>, Blogs gelesen, Blogs geschrieben und mir Plots ausgedacht habe. Also Dinge, die ich nicht nur für <a href="https://pegasusshop.de/sortiment/rollenspiele-buecher-comics/buecher/12899/cthulhu-masken-des-nyarlathotep" target="_blank" rel="noreferrer noopener">diese laufende Kampagne</a>, sondern sonst tue. Aber all das brauchts, damit ich ein halbwegs interessierter Rollenspieler und interessanter Spielleiter bin.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Zähle ich das alles auch hinzu, komme ich bestimmt auf zehn Stunden Vorbereitung für eine gut vorbereitete Session. Dann spielen wir noch rund drei Stunden, inklusive Aufbau, Tee kochen, Begrüssung und Entsorgung der Flaschen und Dosen und Chipspackungen nach der Session. Wenn ich nun diese 13 Stunden mal 25 Sessions rechne, die wir in der aktuellen Kampagne gespielt haben, dann sind wir bei 325 Stunden, die ich dafür aufgewendet habe. Und das ist erst die halbe Kampagne.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Casual Player</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Nun gibt es, zum Glück nicht nur, diese Spielerinnen und Spieler, die sich nur mit Rollenspiel beschäftigen, während sie am Tisch sitzen. Sie spielen gerne, aber sind sonst nicht im Hobby. Die sogenannten Casual Players. Sie diskutieren und konsumieren sonst kein Rollenspiel. Sollten sie sich fünf Zeilen Hintergrundgeschichte ausdenken, haben sie dafür keine Zeit oder sind überfordert. Oder sie vergessen es einfach zu tun. Das ist sogar irgendwie nachvollziehbar, denn Rollenspiel ist so weit weg vom realen Leben. Doch für die Spielleitung ist das halt auch ein bisschen sehr deprimierend angesichts der oben erwähnten Stunden.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Diese Spielenden haben es dann in zwei Wochen auch nicht geschafft, die beiden Werte zu steigern, die sie hätten steigern sollen. Sie denken zwischen den Sessions nicht über das Spiel oder ihren Charakter nach und lagern das Charakterblatt und die Würfel, die sie von der SL geschenkt bekamen, am liebsten auch gleich beim Spielleiter zu Hause. Macht am wenigsten Aufwand. Kann nicht vergessen werden. Zwischen den Sessions mache ich sowieso nichts damit.</p>



<p class="wp-block-paragraph">All das ist nachvollziehbar als beschäftigter, erwachsener Mensch. Aber auch frustrierend für Freaks wie mich. Das ist wie diese Klavierschülerin, die zwischen zwei Unterrichtsstunden nicht übt. Weil sie vergisst zu üben, weil sie nicht süchtig nach Klavierspielen ist, weil sie «Wichtigeres» zu tun hat.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Mehr Player Involvement</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Rollenspiel ist kein Brettspielabend, es braucht mehr Involvement. Sich mehr zu involvieren bedeutet, nicht nur am Tisch Rollenspiel zu mögen, sondern auch dazwischen. Sich einen Charakter zu bauen, der einem Freude macht, auf den man stolz ist. Mit dem man eine Mission hat, mit dem man etwas vorhat. Der eine Geschichte zu erzählen, zu erleben hat. Die Gruppe ist nicht ein zusammengewürfelter Haufen, sondern eine Clique, die durch dick und dünn geht. Ein A-Team, in welchem jede und jeder eine Rolle zu erfüllen hat.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Sich zu involvieren bedeutet ebenso, sich für Sessions Zeit zu nehmen und pünktlich zu erscheinen. Auch vorbereitet zu erscheinen. Wer nur jedes dritte Mal dabei ist und dann auch nur eine Stunde Zeit mitgebracht hat, der kann nicht smalltalken und eintauchen und vorwärtskommen. Wer nur jedes dritte Mal dabei ist, kommt ohne Ahnung, worum es eigentlich geht und ging. Ohne Ahnung von den Regeln, von der Geschichte, von seinem Charakter. Casual eben.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Sich zu involvieren bedeutet, mitzugestalten. Als Spieler bin ich nicht Konsument, sondern Teil des (Künstler-)Kollektivs. Ich gestalte mit meinem Charakter die Welt und die entstehende Geschichte. Diese würde anders verlaufen, wenn ich nicht durch meinen Charakter und seinen reich ausgestalteten Hintergrund darauf einwirkte.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Sich zu involvieren bedeutet, sich <em>auch </em>vorzubereiten. Nicht nur der GM, DM oder SL muss sich auf eine Session vorbereiten, sondern auch die Spielenden. Das zeugt von Interesse, Leidenschaft und Respekt.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Was soll das bringen?</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Es ist wie mit jedem Hobby. Richtig Spass macht es erst, wenn man bis zum Hals drinsteckt. Wenn man viel hat, viel kann und viel weiss. Wenn man es auskosten und herumnerden kann. Wenn man es miteinander teilt. Wenn man zwischen den Sessions über das reden kann, was war, was man vorhat, was sein könnte. So haben wir es früher mit der Musik gemacht. Wir haben sie gehört, besucht, besprochen, gemacht und gekauft. Wenn das Feuer der Leidenschaft in deinem Inneren brennt und mehr verursacht, als zwei Stunden vor einem Blatt Papier mit Chips und Bier alle zwei Wochen &#8230;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Richtig gut wird es erst, <a href="https://penandpaper.blog/immersion/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">wenn Immersion geschieht</a>, wenn dein Gehirn an im Spiel Erlebtem herumdenkt. Wenn du ganze Landstriche rettest und Heldentaten vollbringst, die noch in hundert Jahren besungen werden. Wenn der Name deines Charakters Unsterblichkeit erlangt, weil seine Taten so gigantisch waren, dass niemand, der dabei war, sie je vergessen kann, dann erschaffst du wahres Rollenspiel. Mit einem echten Mehrwert. Wie beim Orchester, wie beim Sport – Player Involvement ist alles. Wenn nur der Trainer, nur der Dirigent für die Sache brennt, ist das nicht nur schade, sondern ein grosser Verlust. Get your head in the game – and keep it.</p>
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		<title>Abenteuer zweimal spielen</title>
		<link>https://penandpaper.blog/abenteuer-zweimal-spielen/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Murphy]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Apr 2025 17:22:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rollenspiel allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
		<category><![CDATA[Abenteuer]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspielabenteuer]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Kann ich als Spielleitung ein Abenteuer zweimal leiten? Ohne Problem. Wahrscheinlich wird es dadurch sogar besser, weil ich weniger unsicher bin. Kann ich als Spielender ein Abenteuer zweimal spielen? Da scheiden sich die Geister und ich bezweifle, dass es sinnvoll ist. Habe ich ein Abenteuer gespielt, sind dem Charakter unbekannte NSCs mir als Spieler schon [&#8230;]</p>
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<p class="wp-block-paragraph"></p>



<h3 class="wp-block-heading">Kann ich als Spielleitung ein Abenteuer zweimal leiten? Ohne Problem. Wahrscheinlich wird es dadurch sogar besser, weil ich weniger unsicher bin. Kann ich als Spielender ein Abenteuer zweimal spielen? Da scheiden sich die Geister und ich bezweifle, dass es sinnvoll ist.</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Habe ich ein Abenteuer gespielt, sind dem Charakter unbekannte NSCs mir als Spieler schon bekannt. Ich erinnere mich an Meilensteine und Wegpunkte, ich kenne die Lösung von Problemen. Damit ich das alles ausser Acht lassen und den NSC verkörpern kann, als hätte er keine Ahnung von all dem, da müsste ich doch der beste Rollenspieler der Welt sein. Wer behauptet, das zu sein und behauptet, das zu können, lügt. Behaupte ich. Denn es gibt keine natürliche Lösung dafür, mit bekanntem Wissen umzugehen.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Wenn ich weiss, dass dort der Eingang in die Höhle ist, und <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Die_verlorene_Mine_von_Phandelver">dass dort drei Goblins warten</a>, warum sollte ich dann auf der anderen Seite am Fluss suchen? Eben. Und wenn ich schnurstracks dorthin steuere und auf die Goblins vorbereitet bin, dann ist das geschummelt, denn mein Charakter weiss weder, wo der Eingang ist, noch dass da Goblins warten.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Tue ich als Spielender nichts, weil ich zu viel weiss, dann ist das nicht natürlich. Denn ein Unwissender Charakter würde etwas tun. Tue ich absichtlich etwas Falsches, dann ist das nicht natürlich und liegt nur daran, dass ich zu viel weiss. Tue ich bewusst das Richtige, weil ich zu viel weiss, dann ist das nicht natürlich. Warum spiele ich also ein zweites Mal das gleiche Abenteuer? Das macht überhaupt gar keinen Sinn.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Vielleicht liegt meine Abwehrhaltung auch sehr stark daran, dass ich auf <a href="https://penandpaper.blog/cthulhu-einstiegsbox/">Erzählungen und Mystery</a> stehe. Denn geht es einem um das Charakterspiel, dann kann ich alles mehrmals spielen. Andere Gruppen und andere Charaktere lösen Dinge anders, tun zwischendurch andere Sachen und verhalten sich anders.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bist du ein Gamist, dann spielst du unfair, denn kennst du das Abenteuer schon, kannst du es besser «gewinnen». Und bist du ein Narrativist, wie ich grösstenteils einer bin, dann geht das gar nicht, denn du weisst genau, wo es hingeht. Die Spannung ist weg und deine Aktionen sind nicht deine Aktionen. Stell dir vor, du würdest Teile deines Lebens erneut leben, dann könntest du Dinge vorwegnehmen, den Verlauf des Geschehens durch deine Aussagen und Aktionen ändern. Hier entsteht sozusagen das Zeitreiseparadoxon.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Kenn ich den Ausgang der Geschichte, gibt es kein Mysterium. Kann ich den Ausgang verändern indem ich handle oder mich enthalte, betreibe ich <a href="https://penandpaper.blog/metagaming/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Metagaming</a>. Ich komme eigentlich gar nicht darum herum, Metagaming zu betreiben.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Darum will ich auch als Spielleitung mit niemandem ein Abenteuer spielen, der dieses schon gespielt hat. Es ist wie Blackjack spielen, wenn ich als «die Bank» mit offenen Karten spielen müsste. Da habe ich keine Lust drauf, weil es keinen Sinn macht. Dazu kommt, dass die Person den direkten Vergleich machen kann: Beim letzten Mal war das aber anders.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Es gibt genau einen Fall, wo ich mir das vorstellen kann: mit vertrauten Spielenden, denen es nicht ums Gewinnen geht, sondern denen es darum geht, einen friedlichen gemeinsamen Abend zu erleben und auszuloten, was geschieht, wenn <a href="https://penandpaper.blog/charakternamen/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ein anderer Charakter</a> in die gleiche Situation gerät. Das wäre spannend.</p>
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